Dead Rising: Salme di Fine StagioneDead Rising: Salme di Fine Stagione - Recensione 

Dopo un'attesa interminabile fatta di indiscrezioni, confronti ingenerosi e congetture, Dead Rising per Wii è finalmente arrivato nei negozi. Sarà come ce lo aspettavamo?

Willamette, Colorado: fino a ieri una normale città di provincia, con gli abitanti che non potevano svagarsi in alcun modo se non visitando l'enorme centro commerciale; oggi un inferno in terra fatto di zombie che attaccano la popolazione sana divorandone le carni. Cos'è successo? Frank West, scaltro fotoreporter freelance, è intenzionato a scoprirlo ad ogni costo: dopo aver pagato un pilota per accompagnarlo in elicottero, eludendo i blocchi stradali della guardia nazionale, si fa lasciare sul tetto del centro commerciale e con la fida macchina fotografica si lancia in un'esperienza che potrebbe valergli lo scoop della vita. O una morte orribile. È questo l'incipit di Dead Rising, uscito nel 2006 per Xbox 360 e ancora oggi uno considerato come uno dei titoli più rappresentativi per la console Microsoft. Nei panni del fotoreporter Frank West, il giocatore aveva tre giorni a disposizione per costruire il proprio servizio fotografico e documentare la presenza di zombie e personaggi bizzarri all'interno del Willamette Mall, seguendo una trama portante a cui venivano affiancate numerose missioni in cui il protagonista aveva la possibilità di salvare alcuni superstiti dalle orde di non-morti. Missioni facoltative, in realtà, che costituivano una delle tante peculiarità del gioco: scandite dal tempo, le spedizioni di recupero non potevano essere affrontate tutte e bisognava per forza di cose fare delle scelte su chi salvare e chi abbandonare al proprio destino. Una volta raggiunti, i superstiti andavano protetti dall'assalto di centinaia e centinaia di zombie fino al raggiungimento di una zona franca, rappresentata dalla sala sicurezza del centro commerciale. Il personaggio di Frank West poteva eliminare i nemici in tantissimi modi differenti, utilizzando praticamente qualsiasi cosa come un'arma: mazze, coltelli, scatoli, secchi della spazzatura, televisori, strumenti musicali... tutto quanto era possibile trovare nei numerosissimi negozi del complesso, ormai meta solo di clienti dalle discutibili abitudini alimentari.

Ti scatterò una foto

Nella versione originale per Xbox 360, Dead Rising ci metteva davvero nei panni di un fotoreporter, visto che Frank non si separava mai dalla propria macchina fotografica. Addirittura il personaggio possedeva un'andatura dinoccolata per via della mano con cui teneva sempre ben stretta la reflex, andatura che possiamo vedere anche su Wii ma che di fatto non ha motivo d'essere in quanto non potremo scattare foto. Niente più primi piani, niente immagini truculente a cui il gioco assegnava un punteggio in base alla spettacolarità della scena: gli unici scatti che vedremo saranno circoscritti alle sequenze di intermezzo. Peccato.

La conversione impossibile

Fin dal suo annuncio ufficiale, la versione Wii di Dead Rising è stata accompagnata da una fitta coltre di dubbi e perplessità: essendo l'impatto visivo (in particolare la straordinaria quantità di zombie sullo schermo) un elemento fondamentale per il titolo Capcom, tale da caratterizzarne per molti versi il gameplay, tutti si chiedevano quali soluzioni sarebbero state adottate per ottenere un risultato non identico all'originale ma quantomeno dignitoso. Per riuscire in questa impresa, sulla carta disperata, gli sviluppatori hanno rispolverato il motore grafico di Resident Evil 4, apportando delle modifiche all'originale Dead Rising per renderlo più leggero e gestibile, facendo nei limiti del possibile un buon uso di quelle che sono le possibilità tecniche del Wii. Ciò significa, inevitabilmente, molti (ma molti) meno zombie sullo schermo, location meno "dense", minor quantità di oggetti interagibili e quindi di armi, negozi molto meno curati (su Xbox 360 persino i cereali avevano una confezione perfettamente leggibile...) e infine un gameplay decisamente più lineare e meno orientato al free roaming: le missioni di salvataggio ci verranno presentate una alla volta, non dovremo più scegliere cosa fare prima e non ci saranno particolari pressioni relativamente a quanto tempo impiegare per portarle a termine. Oltretutto, alla fine di ogni spedizione ci verrà data la possibilità di salvare la partita su uno qualsiasi degli slot disponibili. Il gioco dispone di un sistema di controllo modificato per meglio adattarsi al connubio Wii-mote / Nunchuck, e condivide con RE4 il tipo di visuale (alle spalle del protagonista), che fra le altre cose rende possibile utilizzare le armi da fuoco "mirando" sullo schermo tramite il controller. L'operazione, però, non è intuitiva quanto si potrebbe pensare: invece di ricorrere al grilletto B per fare fuoco, bisogna tenere premuto il grilletto per passare alla modalità di tiro e successivamente premere il pulsante A per sparare. Il pulsante A viene utilizzato per portare gli attacchi normali (sia a mani nude che utilizzando un'arma) in combinazione con il movimento del Wii-mote, che nella maggior parte dei casi attiva una "mossa speciale" in grado di stendere i nemici ma che nelle situazioni più concitate si rivela poco affidabile e preciso. Premendo il tasto "-" si accede all'inventario, con "+" si chiede ai superstiti di raggiungerci mentre la (non molto comoda) combinazione dei pulsanti Z e A ci permette di interagire con l'ambiente, raccogliere oggetti e parlare con gli altri personaggi.

Un'esperienza del tutto diversa

Come accennato in precedenza, la versione Wii di Dead Rising differisce rispetto all'originale per Xbox 360 non solo per quanto concerne la grafica, ma anche e soprattutto per il gameplay, che di fatto si adegua al ridimensionamento tecnico attraverso una serie di soluzioni tutt'altro che felici. Gli zombie non formano gruppi sconfinati, certo, ma lo scontro viene reso praticamente obbligatorio dalla mancanza di manovre evasive (nell'originale si poteva saltare, ad esempio) e dalla presenza di ostacoli insormontabili, che ci costringono a prendere determinate strade. Per fare un esempio, i canali laterali e le fontane che si trovano nelle prime location dopo il magazzino non sono più percorribili e bisogna necessariamente passare sui ponti per avanzare, ponti che però brulicano di zombie. Quando Frank viene afferrato da un nemico, dobbiamo agitare velocemente il Wii-mote perché riesca a liberarsi, ma la visuale ravvicinata non aiuta minimamente a farsi un'idea dei pericoli nelle immediate vicinanze, anzi limita fortemente il nostro campo visivo, creando enormi difficoltà anche e soprattutto durante lo scontro con i boss. Non si sa per quale motivo, inoltre, gli sviluppatori hanno pensato di renderci la vita più complicata inserendo in tutte le zone del centro commerciale una serie di pappagalli-zombie e barboncini-zombie che ci caricano in continuazione (procurandoci in breve tempo danni considerevoli) e che possono essere eliminati solo a colpi d'arma da fuoco o (nel caso dei cani) da taglio. Anche in questo caso la visuale non fa che ostacolarci, visto che prendere la mira non è un'operazione rapidissima e girarsi lo è ancora meno: molto spesso ci troveremo semplicemente a scappare, sperando quantomeno che gli animali non ci attacchino proprio quando stiamo per vedercela con un gruppo di non-morti. Questa versione Wii è contraddistinta infine da un'evidente propensione all'uso delle armi da fuoco, che nell'originale bisognava davvero sudarsi e che qui, invece, vengono distribuite a mo' di caramelle. Potremo utilizzare un sistema "preferenziale" per equipaggiare la pistola o il fucile, ed estrarli anche mentre stiamo rompendo la testa di qualche zombie con una chitarra, un po' come se il gioco disponesse del classico sistema di arma "primaria" e "secondaria" che va per la maggiore negli action game.

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Realizzazione tecnica

Pur rimanendo schiacciata dalla superiorità della versione originale, la grafica di Dead Rising: Salme di Fine Stagione appare tutt'altro che disprezzabile: non ci sono altri titoli per la console Nintendo che possano vantare location così grandi e varie, nonché un tale numero di nemici presenti contemporaneamente sullo schermo. Il lavoro svolto da Capcom, insomma, ha un che di miracoloso e spinge il Wii verso livelli finora sconosciuti agli sviluppatori delle cosiddette "terze parti". Il Willamette Mall appare quasi deserto agli occhi di chi ha provato il gioco su Xbox 360, non c'è dubbio, ma stiamo parlando comunque di decine e decine di zombie che si muovono fra negozi magari non stracarichi di oggetti interagibili ma dotati di un assortimento dignitoso. La visuale ravvicinata alle spalle del protagonista, chiaro retaggio di Resident Evil 4, da un lato permette il puntamento sullo schermo tramite Wii-mote per le armi da fuoco, dall'altro si rivela fin da subito inadatta al tipo di situazioni in cui ci troveremo nel corso dell'avventura, nascondendoci i pericoli situati nelle immediate vicinanze e prestandosi molto poco alle manovre evasive, essenziali soprattutto durante lo scontro con i boss. Le sequenze di intermezzo, che sulla console Microsoft utilizzavano grafica in tempo reale, qui sono precalcolate e purtroppo mancano decisamente di dettaglio e qualità. Il sonoro non sembra aver subito grossi cambiamenti e dunque si rivela ottimo per dialoghi (in Inglese), effetti e direzione artistica. Le musiche "da centro commerciale" stridono con la natura degli eventi e proprio per questo creano un'atmosfera molto particolare, pur non regalando particolari emozioni.

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Commento

Dead Rising: Salme di Fine Stagione ha ben poco a che fare con Dead Rising per Xbox 360: la struttura, il gameplay e la filosofia alla base dell'esperienza sono completamente diversi. Fatta questa doverosa precisazione, bisogna dire che il gioco presenta una serie di problemi che spesso lo rendono frustrante e inutilmente complicato. La visuale, in primo luogo, si rivela inadeguata al tipo di azioni che Frank deve compiere nella maggior parte dei casi, non ci permette di controllare i nemici vicini al personaggio e risulta troppo lenta e macchinosa quando si tratta di fronteggiare avversari rapidi e pericolosi. I controlli non sfruttano nel migliore dei modi le caratteristiche di Wii-mote e Nunchuck, in particolare la rilevazione di movimento del primo quando si vuole effettuare una mossa speciale risulta imprecisa e poco affidabile. La decurtazione di tutte le componenti più particolari della versione originale (la possibilità di scattare foto, la libertà d'azione rispetto alle missioni, i limiti di tempo, ecc.), inoltre, riduce quella che doveva essere una vera conversione a un mero spin-off indirizzato a un pubblico variegato e poco avvezzo a quello che si usa definire "hardcore gaming". Detto questo, il gioco tecnicamente c'è tutto e potrebbe conquistare, pur con i suoi difetti, chi non si aspettava un prodotto del genere per Wii. Pro Grafica "oldgen" ma spettacolare Grande varietà di armi Interessante sistema di potenziamento Contro Non ha niente a che fare con l'originale per Xbox 360 Spesso macchinoso, talvolta frustrante Non molto longevo