Deus Ex  3

Passato e presente: da System Shock 2 a Deus Ex

Criticato proprio per questo aspetto (molti hanno rifiutato di considerarlo gioco di ruolo proprio per la sua impostazione in prima persona e per i combattimenti in stile action ed in tempo reale), SS2 eccelleva nella ricostruzione di un atmosfera angosciante e nella caratterizzazione del personaggio, offrendo al videogiocatore la più completa personalizzazione dello stile di gioco nonché una esperienza di gioco unica, ma non è stato davvero capace di racimolare tra il pubblico gli stessi pareri della critica.
Capolavoro o meno, System Shock2 è stato capace di fare avvicinare ai giochi di ruolo, per la sua dinamicità e la sua tensione, anche i patiti dei giochi di azione: oggi, Deus Ex ne raccoglie l'eredità, portando il modello di gioco a vette ancora più eccellenti; visuale in prima persona, azione di gioco legata allo sviluppo del personaggio, profonda interazione con il mondo di gioco (e con la trama stessa) e con i numerosi personaggi non giocanti, personalizzazione delle armi e del personaggio: tutte caratteristiche vincenti di Ss2 che Deus Ex rielabora ed amplifica, raggiungendo un risultato capace di ergersi a nuovo benchmark dei futuri giochi di ruolo.

Non solo da quella incredibile avventura Sci-fi Deus Ex raccoglie l'impostazione stealth (cioè la necessità di evitare il più possibile gli scontri aperti con più nemici, cosa che porterebbe all'eliminazione del personaggio in un breve lasso di tempo), ma anche da un altro gioco, che analogamente ha raccolto meno consensi di quanto probabilmente avrebbe dovuto, e cioè Thief. 
Come in esso infatti ci troveremo più volte ad ascoltare i discorsi delle guardie nemiche e dei civili, cercando di carpire informazioni importanti che ci potrebbero svelare indizi fondamentali sulla trama (che davvero riserverà moltissime sorprese, e che dipende - fino alla metà per essere precisi - interamente dalle scelte che faremo nel corso dell'avventura), o indicazioni su luoghi altrimenti accessibili solo attraverso la manipolazione di porte (in questo caso ci costerebbero dei lockpick, davvero preziosi in molti casi, per forzare la serratura di edifici o cassetti) o di sistemi di sicurezza (hackerabili grazie alla presenza di alcuni multitool racimolabili nel corso del gioco); ed anche qui la scelta di aggirare le guardie nemiche invece di affrontarle apertamente (o in alternativa ucciderle silenziosamente con i molti modi diversi che ci vengono proposti) è più una necessità che una possibilità. 
Ma... andiamo con calma.

Non credere a niente

America, futuro prossimo.
Il mondo è sull'orlo del collasso, piegato dalle azioni di un gruppo terroristico (NSF), capace di diffondere per l'intero globo un terribile virus in grado di sterminare più delle metà della popolazione mondiale, con particolare riferimento alle popolazioni più povere e indigenti: qui entriamo in gioco noi, prendendo il controllo di J.C. Denton, un agente della Unatco (la forza difensiva Mondiale) dal passato piuttosto misterioso e dagli innesti cibernetici, ed avremo il compito, sotto la supervisione di nostro fratello, di indagare sulle attività terroristiche degli Nsf, cercando ci recuperare le scorte di virus ancora nelle loro mani.
Se questo è solo l'incipit iniziale della trama, ben presto saremo avvolti, grazie ad un taglio di plot davvero cinematografico, dai molti eventi che ci coinvolgeranno in una storia dai mille risvolti, dove la verità diventerà la bugia, e dove ciò che ci viene presentato come ciò che è da distruggere sarà presto diverso ai nostri occhi... anche se tutto dipenderà da ciò che vorremo credere e a chi daremo ragione. In diversi punti del gioco ci verranno infatti proposte diverse alternative di azione, ed in base alla nostra scelta la trama si svilupperà di conseguenza: a chi crederemo, al nostro superiore o al nemico, chi uccideremo, il nostro compagno o il terrorista, cosa faremo, ruberemo ciò che ci è stato chiesto ma a chi lo consegneremo? Il senso di coinvolgimento che riesce a regalare una scelta di design di questo tipo è davvero notevole, poiché a mano a mano che si procede con il gioco, sembra che esso si plasmi sotto le nostre scelte e le nostre decisioni, donando un atmosfera ed una immersività raramente vista in altri titoli.

Credete a me

Tralasciando ogni altro particolare della trama (poiché la forza del titolo risiede anche nei diversi colpi di scena che si incontrano, e che a volte vi costringono ad indirizzare le vostre azioni in un senso o nell'altro), ciò che davvero colpisce di Deus Ex è l'impressione che il mondo di gioco sia realmente vivo, che i molti personaggi non giocanti con cui interagirete abbiano una esistenza propria, dipendente a volte dalle vostre scelte e dai vostri comportamenti: avvicinateli ed ascoltate i loro discorsi (carpendo così informazioni che si possono rivelare importanti per capire realmente il mondo di gioco, per capire chi spinge a fare che cosa), cercate di scambiare merce o di farvi vendere qualcosa che altrimenti non troverete nel corso del gioco, interrogateli più volte per acquisire maggiori informazioni, uccideteli o lasciateli vivere... ed ogni scelta che faremo (soprattutto nei primi due terzi del gioco, mentre nell'ultimo, quando il plot principale avrà preso il sopravvento, la trama si dipanerà in maniera piuttosto lineare, per lo meno fino alla fine, quando ci troveremo di fronte addirittura a tre finali diversi - e sarà la nostra scelta a decretare la fine dell'avventura -) influenzerà gli eventi successivi. 

La ricerca dei particolari viene addirittura esaltata in quelli meno rilevanti: ad un certo punto nel corso del gioco sono entrato in un bagno per donne e mi sono trovato di fronte una signora alterata che mi ha chiesto "Cosa stai facendo, vuoi per caso uno show?", ed una volta uscito ho proseguito per la mia strada; dopo circa mezz'ora mi ha chiamato il capo delle operazioni (ripeto, cerco di svelare il meno possibile della trama) e dopo il debriefing mi ha detto "Ehi, Denton, smettila di andare nei bagni delle donne, sono cose che qui non ci piacciono". E, per concludere, dopo circa 10 ore di gioco sono ritornato nel luogo e mi sono avvicinato ad una coppia che stava chiacchierando: dopo avere ascoltato per un po' la loro conversazione, mi sono intromesso, ma la donna sgarbatamente mi ha detto "Cosa vuoi, non vedi che stiamo parlando?", al che il suo conversale le ha chiesto subito "Cara, c'è qualcosa che non va?" e lei, indispettita "Nulla... è solo Denton, quello del bagno delle donne che ti ho raccontato...".
Ora prendete questo esempio e con un po' di fantasia allargatelo alla trama principale: Deus Ex riserva moltissime sorprese in questo senso.

Se l 'interazione con i numerosi personaggi non giocanti, che moltissime volte ci affideranno delle subquest (magari sottoforma di assassinio, di ricerca di alcuni oggetti o di semplici informazioni) si rivela senz'altro come uno dei punti cardini del gioco, donando al mondo che ci circonda un'aurea di realtà (effettivamente si può quasi parlare di Virtual Word) e di dinamicità senza precedenti, analogo discorso può essere fatto per i numerosissimi oggetti che popolano le stanze e gli ambienti che incontreremo: c'è una lampada? sicuramente si può accenderla per avere un po' di luce (e risparmiare così l energia della nostra riserva); c'è una porta chiusa? possiamo provare a scassinarla per aprirla....; c'è un libro? leggiamolo per vedere cosa c'è scritto; c'è un giornale elettronico o un appunto? apriamolo per cercare qualche informazione, magari sui codici difensivi o per racimolare dei soldi; c'è un frigorifero? dentro ci sarà del cibo che potrà tornarci utile; ci troviamo di fronte ad un computer? hackeriamolo, disabilitiamo i sistemi difensivi o guardiamo qualche telecamera; un bancomat? ci sono dei soldi che ci aspettano; c'è un armadio o un cassetto? sicuramente dentro qualcosa c'è, bisogna sperare che valga i tre lockpick che dovremo utilizzare.........e così via.

Per ciò che riguarda l' impostazione generale del gioco, come accennato prima essa si rifà chiaramente a SS2 e Thief, poiché per tutto il gioco sarà necessario evitare gli scontri aperti con più nemici o farci scoprire da una telecamera della sicurezza (lo stesso rumore dei passi attira l 'attenzione dei nemici, ed esiste un tasto apposta per camminare silenziosamente), perché una volta che qualche guardia si sarà insospettita comincerà a cercarci (e a lagnarsi, fino a quando non dirà "Bah, è solo un po' di vento" o magari, non ve lo auguro "Ehi, è Denton, ricordatevi del Briefing!") ed appena individuatoci non perderà tempo ad affrontarci, ma correrà ad attivare immediatamente l'allarme più vicino... sempre che prima nessuno lo abbia già disabilitato con una manovra da hacker impenitente. Dimenticatevi l' azione sfrenata di Doom, non è questo il titolo: colpire silenziosamente dalla distanza (molte armi ce lo permettono), magari addormentare con un dardo avvelenato o stordire con una scarica elettrica la guardia alle spalle, poi caricare il corpo sulle spalle e nasconderlo in una via buia, o in alternativa lasciarlo alla luce del sole per usarlo come esca per altre guardie; se un impostazione del genere richiede senz'altro una grande dose di pazienza, la soddisfazione che deriva dall' uccisione dalla distanza di un nemico è maggiore di quella provata in molti titoli pure-action.

Consigli

Ma come impostare il gioco? Uccidere all' arma bianca, cercare di sgattaiolare attraverso grate protette da sistemi di sicurezza bypassabili o colpire con armi ad energia? Costruire un personaggio capace di utilizzare i fucili, le pistole, o semplicemente abilissimo ad hackerare ogni protezione? Tutto questo dipenderà dalle vostre scelte, ed ogni scelta che farete avrà un effetto diverso nell' azione del gioco; infatti se sceglierete di aumentare la vostra capacità di utilizzo delle pistole, quando ne utilizzerete una il mirino resterà più fermo rispetto a quando utilizzerete un fucile od un arma di grosso calibro, e la vostra percentuale (nonché la distanza con la quale sarà letale) di poter centrare il bersaglio aumenterà in base alla vostra specializzazione nell' uso dell' arma. Preferite uccidere alla distanza? Concentrate i vostri miglioramenti nell' uso del fucile, e dopo un po' il mirino non si muoverà più forsennatamente ( la qual cosa vi impedirà di prendere la mira - è la prima volta che viene implementato, solo in Thief si era visto qualcosa del genere - e sarete costretti ad affidarvi più al caso che alla vostra capacità) ma resterà fermo... nei limiti del possibile, naturalmente.

Ma come migliorare il personaggio, come aumentare le caratteristiche? Come ogni rpg che si rispetti ( e Deus Ex è un Signor Rpg) dovrete conquistare dei skill point con delle azioni, che a differenza dei classici rpg, sono davvero di diverso genere: raccogliere un oggetto, esplorare una zona, uccidere qualcuno, salvarlo, raccogliere un informazione, elaborare dei dati al computer...: inoltre non solo gli obiettivi principali della missione ( che generalmente ci vengono assegnati dai nostri superiori, siano essi buoni o cattivi) porteranno punti esperienza, ma anche ogni piccola subquest affidataci dal più insignificante dei personaggi NPC ( esplicativa quella richiestaci ad un certo punto da un barbone che si incontra solo se si esplora una zona secondaria). I punti saranno così distribuibili nelle caratteristiche del personaggio: abilità nell' utilizzo del computer, nello scassinare le porte, nell' uso delle pistole, dei fucili, delle armi pesanti, delle armi ad energia, nell' abilità nel curarsi, nel nuotare, nel resistere alle scariche elettriche... Inoltre, nel corso dell' avventura è possibile installare nel nostro organismo alcune " augmentation ", capaci di aumentare temporaneamente ( fino quando convoglieremo l' energia elettrica del nostro corpo, ricaricabile attraverso delle cellette sparse per il gioco o tramite dei robot di manutenzione di molti sistemi elettrici) alcune nostre abilità, o addirittura di conferirci nuove capacità: vedere attraverso i muri, correre più velocemente, diventare invisibile all' occhio umano o a quello robotico, essere capaci di resistere a qualsiasi attacco meccanico per un certo tempo, essere capace di autogenerare punti vita...; anche in questo caso ogni volta che troveremo queste " augmentation ", saremo chiamati a fare delle scelte, poiché ognuna di esse può conferirci due poteri, ma ognuna è unica ed occuperà un posto singolo nel nostro organismo. Questo è forse uno dei pochi aspetti criticabili del gioco: è vero che queste capacità rendono il personaggio veramente potente, ma la scelta di lasciarle attive solo fino a quando utilizzeremo l' energia ( che diventa così la seconda fonte di vita da monitorizzare dopo la salute) è in parte non condivisibile, anche se, a dire il vero, è piuttosto confacente alla impostazione generale del gioco, la ricostruzione cioè della realtà.

Ogni qual volta sceglieremo di aumentare una caratteristica o l' altra, segneremo così il nostro stile di gioco in maniera indelebile, e ci specializzeremo nell' uso di alcune armi: tuttavia le stesse armi che incontreremo nel corso dell' avventura, saranno a loro volta modificabili grazie all' uso di alcuni modificatori sparsi ( piuttosto nascosti, per la verità) nei livelli: alcuni di essi ci permetteranno di diminuire il tempo di ricarica dell' arma, altri di aumentarne la capacità della clip, altri di aumentare la percentuale di precisione..: a differenza di Ss2 in questo caso le armi non saranno ( per fortuna, o purtroppo) degradabili, e così potremo dedicarci al perfezionamento di alcune armi che ci porteremo fino alla fine della nostra avventura, che diventeranno gradualmente sempre più letali: ma... vale la pena potenziare una semplice pistola quando alla fine del gioco incontreremo moltissimi nemici robotici? Davvero migliorare quest'arma ad impulsi sarà un buon affare? Devo utilizzare questa modificazione adesso per liberare spazio nell' inventario ( che è limitato) o tenerlo per dopo nella speranza di trovare un arma più potente? Anche in questo caso Deus Ex lascia a voi ogni possibile decisione...

Il tocco di genio, di immersività totale in quello che appare come un mondo vivo, lo potete trovare, e rimanerne stupiti, nella maggior parte delle occasioni: come, vi state chiedendo se esiste un altro aspetto positivo oltre a tutti quelli sopracitati? Si, assolutamente, ed è quello che distingue il titolo da tutti quelli che lo hanno preceduto e che per un po' di tempo lo seguiranno. Ho parlato di un mondo reale, quasi vivo: beh, voi nel mondo, se dovete arrivare al terzo piano di una casa, avete magari più percorsi da fare, da scegliere, non è vero? E Deus Ex ve li ripropone: nella prima missione, una volta arrivato laddove dovevo arrivare, mi sono guardato intorno e ho scoperto che avrei potuto utilizzare altri due modi per arrivare nello stesso punto, e questo si è ripetuto per quasi tutti gli enormi livelli che ho esplorato. La possibilità di esplorare gli ambienti alla ricerca di una via alternativa è sempre presente, e la sua scelta è in definitiva legata alla impostazione generale del vostro personaggio e del vostro modo di giocare... e lo ripeto a costo di apparirvi noioso... per la prima volta in assoluto il procedere sarà plasmato dalle vostre mani.

Qualche problemuccio

Da un punto di vista tecnico, il gioco utilizza una versione rimaneggiata del motore di Unreal, e seppure piuttosto esigente sotto il punto di vista hardware ( è difficile giocare, quasi impossibile, con un processore sotto i 400 e con 64Mb di Ram), gli enormi ambienti sono gestiti in maniera più che egregia, senza parlare delle animazioni dei personaggi, che reagiscono in base a dove vengono colpiti, e nelle numerose cutscene presenti nel gioco si comportano realisticamente, addirittura sbattendo le palpebre degli occhi; il sonoro merita, come nel caso di SS2, una menzione particolare, poiché grazie all' utilizzo di quattro casse diverse sarà davvero possibile individuare la posizione delle guardie che seguono la loro ronda, nonché ascoltare i dialoghi degli altri personaggi anche se ci terremo nascosti alla loro vista; ogni dialogo, persino i sospiri di noia delle guardie di ronda, è stato sottotitolato ( rendendo di fatto il gioco giocabile anche nella sua versione anglofona almeno per chi l' inglese lo mastica un po').

Alcuni aspetti negativi allontanano il gioco dalla perfezione assoluta, ma vi assicuro che si tratta di aspetti minori e sicuramente migliorabili nel secondo episodio ( già annunciato, visto il riscontro avuto dal gioco): - il manuale, di fronte alla complessità di informazioni che è necessario acquisire nelle prime ore di gioco per meglio comprenderlo, è veramente esiguo e parco di notizie ( anche se il tutorial presente vi aiuterà a comprendere alcuni meccanismi base);
- le risorse hardware sono piuttosto ingenti; 
- la complessità del gioco, soprattutto fino a quando non si acquisisce la manualità iniziale, potrebbe allontanare qualsiasi giocatore occasionale non disposto ad imparare prima di cominciare a buttarsi nella mischia ( ma in questo caso non troverebbe il gioco che cerca); 
- il finale, nonostante sia possibile scegliere tra tre diversi comportamenti, non lascia completa libertà al giocatore ( in realtà è un paradosso, poiché per quasi tutto il gioco la libertà lasciata al giocatore è così grande che alla fine - ed il gioco deve comunque finire - sembra riduttivo trovarsi di fronte a scelte forzate);
- le prestazioni del motore sotto le Direct 3D non sono brillanti come quelle sotto le Glide;
- alcune volte l' IA delle guardie lascia un po' a desiderare... ma poi ci si rende conto che il gioco sarebbe stato altrimenti impossibile.

Manca una modalità multiplayer, ma al di là del fatto che siamo su multiplayer.it, questo gioco è senz' altro l' esperienza di gioco single player più completa che sia mai stata programmata.

Gran finale

In sintesi Deus Ex è probabilmente un gioco che farà strada ad un nuovo genere, che comprende in se numerosi generi: un mix di stile di gioco diverso, capace di catturare tanto l' esperto in Rpg, quanto quello votato all' azione pura; ciò è bene, poiché i nostri limiti conoscitivi di questo complesso mondo videoludico, si limitano spesso al nostro genere di gioco preferito ( chiamatelo Half-Life, Tomb Raider, Gabriel Knight, Ultima...), ma al di fuori esiste tutto un mondo che ci per pigrizia spesso ci rifiutiamo di conoscere: forse è venuto il momento.
Questo è tutto: se desiderate un esperienza di gioco, complessa, ricca, profonda, libera, imbevuta di elementi Rpg, sguazzante nell' action e nello stealth, in parte trascorse tra menu di personalizzazione del vostro personaggio, spesa a chiacchierare per moltissimo tempo con NPC o semplicemente ad ascoltare i loro discorsi, Deus Ex fa per voi.
Se volete invece giocare e basta... beh la fuori è pieno di titoli.
Adesso credetemi: non potrete trattenere la mascella quando sarete cacciati da una donna che in discoteca cerca di accalappiarsi un'altra giovane ragazza.
Ma... volete credermi?

Passato e presente: da System Shock 2 a Deus Ex

L'anno scorso, proprio di questi tempi, faceva irruzione nella scena videoludica un titolo che avrebbe raccolto nel corso dei mesi alcuni dei più importanti riconoscimenti della stampa specializzata: System Shock 2.
Il gioco, splendido risultato di un sapiente mix tra diversi generi (Rpg, Fps, Action, Adventure), dotato di una profondità e di una complessità di fondo davvero unica (proprio per questo il gioco fu snobbato dalla massa, e l'alto numero di copie invendute - senza contare che il titolo non fu nemmeno localizzato qui in Italia - lo testimonia ancora adesso), giocato attraverso una visuale in prima persona, ridefiniva i canonici concetti dei giochi di ruolo, conosciuti dai più solo grazie a titoli con visuale isometrica e combattimenti a turni.