Donkey Kong Jungle Climber - Recensione  0

Il Re dello Swing diventa scalatore della giungla: ma doppio schermo equivale a doppio divertimento?

Nel 2005 fece la sua comparsa nella fornitissima ludoteca Game Boy Advance un piccolo, carinissimo platform dalle meccaniche di gioco relativamente innovative. Molto probabilmente, un gioco come Donkey Kong King of Swing avrebbe destato ben poco clamore se non fosse uscito col supporto di Nintendo e di uno dei suoi storici personaggi, e sarebbe stato un peccato: il gorillone si controllava quasi esclusivamente coi tasti dorsali della console, che servivano sia per il movimento, sia, premuti insieme, per saltare, sia soprattutto per appendersi ad uno degli appigli di cui erano costellati i mondi di gioco. In pratica L controllava la mano sinistra di Donkey, ed R la destra: appendendosi con una sola mano lo scimmione ruotava in senso orario o antiorario per poi saltare al rilascio del pulsante, con entrambe invece restava fermo. Il risultato era un gioco estremamente piacevole e “fresco”, fatto salvo un level design che non sfruttava completamente l’occasione e rendeva il tutto in ultima analisi un po’ ripetitivo.

Scimmia asino

Due anni dopo Nintendo e Paon tornano “sul luogo del delitto” con DK Jungle Climber, questa volta per DS, che a livello di meccaniche di base non si discosta per nulla dal predecessore, ma di aggiunte e migliorie ne presenta in quantità per un’esperienza che diventa finalmente completa. L’intenzione del team di sviluppo di creare qualcosa di molto più sostanzioso è palese sin dagli aspetti di contorno: la trama è una sequenza demenziale di eventi assurdi, ma prevede la presenza di tutti quei personaggi, da Diddy Kong a Cranky, che hanno aiutato la “rinascita” di Donkey Kong ai tempi di DK Country, e oltretutto ne introduce di nuovi, sempre parecchio improbabili. Le cut scenes sono semplici, ma vengono rappresentate, in occasione dei dialoghi, in un’ottima grafica poligonale; peraltro i dialoghi stessi sono oltremodo sciocchi e divertenti, Donkey è anche più stupido del solito e in generale, per l’atmosfera in sé quando non per una vera e propria battuta, non sarà raro giocare con un bel sorriso stampato sul volto. Durante le fasi di gioco vere e proprie invece la grafica 3D vera lascia il posto ad un 3D “finto”, che ricorda non poco personaggi e fondali renderizzati del mitico e già citato Donkey Kong Country, laddove King of Swing tentava un approccio completamente differente, molto più orientato allo stile cartoon.

Guarda come dondolo!

Se a livello di presentazione le innovazioni sono tante, è però quando si va a parlare di gameplay che Jungle Climber fa sul serio bella mostra di sé: il concept come dicevamo è sostanzialmente identico, ma il controllo è migliorato sia in quanto a sensibilità e prontezza della risposta, sia per le azioni che Donkey può effettuare. Ora lo storico “animaletto” domestico di Mario può attaccare i nemici con la pressione di A (effettua così un salto rotante), prendersi Diddy in groppa e scagliarlo nell’aria per raggiungere nemici e oggetti altrimenti inaccessibili, usufruire di alcuni gadget sparsi per i livelli (ad esempio il martellone con cui sfasciare barili e parti di fondale), sfruttare i classici barili “a molla” sempre da DKC e addirittura servirsi di un’invincibilità temporanea che lo rende anche in grado di volare! Tante cose da fare in più equivale teoricamente a tanta varietà in più, ma tutto ciò sarebbe vanificato da un level design eventualmente piatto e monotono.

di aggiunte e migliorie ne presenta in quantità per un’esperienza che diventa finalmente completa

Guarda come dondolo!

Ebbene, sarete felici di sapere che non è affatto questo il caso: ogni mondo e ogni livello hanno infatti un “tema”, ovvero un marchingegno o un concept di gioco che introducono e sui quali insistono. Così ad esempio abbiamo il livello pieno di appigli mobili o semoventi da gestire in maniera particolare per fargli fare quello che vogliamo, il livello strapieno di barili da affrontare come un puzzle game per trovare la strada giusta, fino ai temi più classici in un platform come quello dell’acqua, qui però rivitalizzato dal peculiare sistema di controllo. Inoltre sono molti di più gli oggetti collezionabili, che donano vite, sbloccano minigiochi bonus da giocare anche separatamente dall’avventura principale, danno accesso a trucchi “strani” e simpatici easter egg e soprattutto rivelano un livello segreto per ogni mondo, di difficoltà inusitata per terminare il quale bisognerà davvero dimostrare di essere, stavolta sì, dei “King of Swing”.

Più in alto, più in alto!

La novità principale però su DS non può essere che lo sfruttamento dei due schermi: le proprietà tattili dello schermo inferiore in DKJC sembrano francamente inutili, in quanto serviranno solo per attivare l’invincibilità di cui sopra. Discorso completamente diverso per la combo “schermo superiore + schermo inferiore”: l’area di gioco infatti grazie all’uso contemporaneo dei due schermi si sviluppa molto più in verticale, e level design e meccaniche di gioco la seguono alla perfezione, per esempio con l’introduzione, azzeccata e positiva, di Diddy. Inoltre affronterete ogni tanto dei livelli molto particolari, dove uno schermo sarà la perfetta riproduzione speculare dell’altro, e Donkey potrà avanzare solo quando le sue manone saranno saldamente aggrappate sia su uno schermo che sull’altro.

I livelli segreti sono invece spesso e volentieri delle vere e proprie opere diaboliche

Più in alto, più in alto!

Sono questi tra i momenti migliori del gioco, da affrontare anche con una mentalità da puzzle game, ma sono anche tra i momenti più difficili: nel resto dei livelli infatti la difficoltà maggiore è avere a che fare con un sistema di controllo ora molto più pronto, ma sempre particolare e col quale bisognerà prendere la mano un po’ specialmente se non conoscete il prequel. I livelli segreti sono invece spesso e volentieri delle vere e proprie opere diaboliche tese a farvi impazzire, e talvolta, purtroppo, scadono nel frustrante, così come frustrante è il fatto che se anche perdete un solo oggetto in un livello, per recuperarlo dovrete rigiocarvelo tutto dall’inizio, il che contrasta con la filosofia “mordi e fuggi” del gioco portatile altrimenti ben rispettata dai salvataggi automatici.
Non paga di tutto ciò, Paon ha pensato anche agli aficionados del multiplayer, che potranno sfidarsi anche in quattro con una sola cartuccia ai sei minigiochi da sbloccare nel corso dell’avventura, tra i quali segnaliamo la gara di free climbing in velocità. Ci sarebbe, in ultimo, da parlare del sonoro, ma il fatto stesso che al momento non ricordiamo neanche una delle numerose musiche del gioco, nonostante le tante e prolungate sessioni, basta a far capire quanto sia anonimo e, di converso, poco invasivo.

Missione compiuta! Dopo un prequel dalle ottime premesse ma un po’ fiacco sulla lunga distanza, finalmente il concept di King of Swing viene valorizzato come si deve in un gioco lungo, ricco, completo, divertente e ben presentato. Chi si approccia a Jungle Climber deve tener presente un minimo di osticità nel prendere la mano come si deve col peculiare sistema di controllo e il fatto che completare tutto al 100% sarà abbastanza frustrante, ma per il resto l’avventura scorre via che è un piacere, tra tonnellate di cose da raccogliere, costellazioni di appigli a cui appendersi, segreti vari e simpatiche scenette d’intermezzo. Promosso senza indugi!

Pro

  • Concept finalmente ben sfruttato
  • Grande sforzo a livello di presentazione
  • Lungo e ricco di cose da fare
Contro
  • Sa essere frustrante
  • Sonoro totalmente anonimo