Dragooneer's Aria - Recensione  1

Hitmaker torna su PSP con un nuovo GDR a base di dragoni e guerrieri.

Dopo il non certo esaltante esordio su PSP con Blade Dancer, Hitmaker non si è persa d’animo iniziando quasi celermente la lavorazione di questo nuovo JRPG tutto incentrato su una delle creature magiche più amate dal pubblico, i draghi. La trama è quanto di più semplice si possa immaginare in un videogioco fantasy e ad essere onesti riserva poche sorprese di rilievo nel corso dell’avventura. I Dragoon sono figure adibite a vigilare sull’ordine delle cose proteggendo i vari draghi in vita nell’universo in cui è ambientata la storia, con la custodia degli Orb, il cuore stesso delle creature (se il mostro viene ucciso ma l’Orb resta intatto allora egli può rinascere). Questi individui inoltre vigilano anche su un sigillo che impedisce ad un drago maligno di nome Nidhogg di risvegliarsi e portare il caos nel mondo. Fra i Dragoon si distingue in particolare un giovane nobile di nome Valen, che poi è il protagonista del gioco. Quando il poco simpatico Nidhogg di cui sopra riappare impossessandosi dei “guardiani” più deboli moralmente e inclini al male, trasformandoli in Dragoneer, cioè esseri “adibiti” alla caccia e allo sterminio dei draghi sparsi per il mondo, sarà proprio il giovane con l’aiuto di alcuni compagni a prendere in mano la situazione ed iniziare un lungo viaggio atto alla scoperta e protezione delle creature rimaste.

La guerra dei draghi
Dragooneer’s Aria presenta una struttura simile a tutte quelle dei giochi di ruolo: il suo gameplay si snoda attraverso varie location da esplorare col proprio party, siano esse città (tre in totale) o altri luoghi più pericolosi, connesse le une alle altre sia naturalmente che tramite la presenza di alcuni teletrasporti, personaggi con cui interagire per raccogliere info o incarichi per le sub-quest, negozi da visitare per comperare tutto il necessario per le missioni, mostri, tanti, da abbattere per farsi largo nell’avventura e racimolare punti. Il gruppo di eroi da controllare è composto da quattro elementi, ma solo uno, come da vecchia tradizione ruolistica sarà visibile sulla mappa. E’ possibile tuttavia scegliere chi di loro “guidare” nelle fasi esplorative. Tale opzione non ha una funzione prettamente estetica: ogni personaggio ha una sua particolare abilità, attivabile al costo di cento mana ad ogni fase, utile in determinate aree piuttosto che in altre. Valen ad esempio ha nella corsa la sua “dote”, Mary nella capacità di riempire di trappole le zone esplorate per bloccare per un certo lasso di tempo i movimenti dei nemici. Ed ancora Ruslan può teletrasportare gli avversari in altri punti a caso dell’area, mentre Euphe può guarire i compagni feriti. Queste abilità possono inoltre essere livellate migliorandone ogni aspetto con un utilizzo costante.

Lusce e Orb

Ogni personaggio può equipaggiare un’arma più tre oggetti protettivi. Tali Item richiedono un certo livello per essere indossati adeguatamente e sfruttati, e possono avere un massimo di due slot per essere personalizzati con l’ausilio delle Lusce. Cosa sono? Delle sfere molto simili concettualmente alle materie di FFVII e che racchiudono in se varie abilità o magie di attacco o di supporto (Resurrection, Purify, Fire Impact, etc). Il loro livello sale di pari passo o quasi all’utilizzo che se ne fa e ai punti esperienza del personaggio che le usa. Inoltre ogni dieci Level-Up esse crescono di grado, fino a nove: in questo modo ogni qualvolta si voglia usare in battaglia l'abilità relativa si può scegliere il livello di potenza della stessa, anche in rapporto alla mana a disposizione (ogni volta che si lancia una magia, Magical Shot, ad esempio, c’è un determinato consumo di questa “energia”). Una delle peculiarità più interessanti delle Lusce è quella che consente al videogamer di toglierle ad un personaggio e passarle ad un altro, senza che i livelli e i gradi raggiunti fino a quel momento vengano perduti. Discorso diverso, invece, per gli Orb. In questo caso è il Pg che ne sfrutta le capacità per aumentare di forza utilizzandone la relativa tecnica. Queste sono chiamate Dragon Skills, e sono l’unico elemento del gioco realmente efficace in una battaglia. Perché purtroppo, a conti fatti, gli attacchi fisici servono a poco dal punto di vista dei danni inferti ai nemici. Tornano utili in gran parte per accumulare mana, poiché ad ogni colpo andato a segno se ne riceve di ricompensa una certa quantità. E la mana come detto poc’anzi serve tantissimo per le magie e anche per l’esecuzione delle stesse tecniche presenti negli Orb. Ognuno di essi ne contiene due, una con cui colpire tutti gli avversari e l’altra per un unico obiettivo, e si sviluppano come le Lusce ma senza i gradi. Se usate secondo un ordine particolare possono generare attacchi extra, generando combo devastanti.

Battle-system

Le battaglie avvengono a turni, ma i nemici sono visibili prima sullo schermo. Di solito girovagano a caso per la zona e sono caratterizzati dalla presenza del colore rosso, nei nomi, per quelli più aggressivi, e in azzurro per quelli che non vi attaccheranno se non provocati (come in FFXII). Una volta visti da un nemico oppure entrati in contatto con lui inizia lo scontro. Il gioco prevede quindi lo spostamento dell’azione su una schermata di battaglia dove, dopo relativa scenetta, si possono iniziare le ostilità. I membri del party non appaiono contemporaneamente sul terreno, ma uno alla volta: stà dunque al videogamer decidere l’ordine in cui essi dovranno “comparire” e attaccare o compiere azioni. Poi in rapporto a parametri quali l’agilità si potrà agire per primi oppure subire la mossa degli avversari. In caso di attacco iniziale nemico, Dragoneer’s Aria prevede uno strano comando Guard di difesa, il cui funzionamento ricorda moltissimo il sistema “a cerchio” utilizzato in Shadow Hearts: in pratica poco dopo l’azione avversa sarà possibile velocemente mettere in posizione di guardia il proprio Pg. A quel punto apparirà un disco composto da tasselli dello stesso colore, tranne alcuni, di solito blu. Come ne “la ruota della fortuna” un cursore luminoso inizierà a girare, e lo scopo dell’utente sarà quello di pigiare al momento opportuno, cioè sopra gli spazi blu, il tasto X. In rapporto alla percentuale di riuscita dell’operazione il membro del party in questione può subire metà danni o addirittura zero. Interessante, anche se non originale. Peccato solo che il tutto avvenga con una lentezza tale da far saltare i nervi anche ai più calmi. Il titolo Hitmaker, infatti, forse a causa di una errata programmazione nella gestione dei modelli poligonali, prevede un continuo caricamento dall’UMD, e cio’, unito al fatto che anche i nemici vengono mostrati uno alla volta sullo schermo quando colpiti, rende l’esperienza lunga e noiosetta.

Grafica e sonoro

La soluzione migliore appare fin da subito quindi affrontare, quando possibile, un nemico alla volta. Tanto crescere di livello non è complicato, e in breve tempo per ogni zona esplorata si può diventare forti come e più delle creature presenti, Boss a parte, solitamente fra i più ostici mai visti nella storia dei GDR. Graficamente il gioco è uno di quelli che potrebbe essere definito senza infamia e senza lode. I personaggi sono realizzati discretamente con un buon numero di poligoni, e anche gli elementi di contorno, quali effetti delle magie o scenari, che spaziano dalle classiche foreste infestate da orchetti ai vulcani, ghiacciai, deserti e chi più ne ha più ne metta, non sono malaccio, se si esclude qualche problemino di texture “ballerine”. Il tutto in 3D. Il sonoro invece lascia parecchio amaro in bocca. L’audio, che vanta un doppiaggio di discreta fattura ma le cui frasi spesso non corrispondono a quanto localizzato nei sottotitoli, presenta degli effetti non certo all’altezza di altre produzioni del genere e una colonna sonora che definire tale sembra eccessivo: a conti fatti la musica è quasi sempre assente… Altra cosa fastidiosa, specie in un titolo così difficile da giocare è l’impossibilità di saltare le cut-scene. Spesso, infatti, dopo lunghi filmati si dovranno affrontare battaglie piuttosto ostiche, e considerando che almeno nove volte su dieci si finirà inizialmente per essere spazzati via e costretti, dopo Game Over, a reiniziare la sessione, ecco che il doversi sorbire a più riprese l’intermezzo di cui sopra può provocare pesanti crisi isteriche.

Commento

Difficile, a tratti frustrante, poco coinvolgente. E’ questo a grandi linee Dragoneer’s Aria, titolo che pure poteva essere certamente discreto (non però un capolavoro, sia chiaro) se solo gli sviluppatori si fossero concentrati di più almeno sulla trama e sul livello di difficoltà generale, equilibrando in particolare il numero e la potenza dei boss, troppo spesso non affrontabili se non dopo ore ed ore di scontri noiosi per il Level-Up dei personaggi. In definitiva un gioco consigliato solo ai più fanatici e un po’ masochisti appassionati del genere.

    Pro:
  • Ambientazione carina.
  • Alcuni interessanti spunti nel gameplay.
    Contro:
  • Combattimenti difficili e lenti.
  • Trama poco coinvolgente.
  • Sistema del Level-Up poco equilibrato.