Fable: La Recensione  3

Dopo anni di spasmodica attesa è finalmente arrivato il momento di giocare al gioco con più hype a seguito degli ultimi anni.

C’era una volta...

Raccontare una favola. Sin dalle prime battute del gioco, introdotte da schermate costituite da disegni dai colori vivaci e dal taglio medievaleggiante, s’intuisce quanto questa intenzione da parte degli sviluppatori è cruccio fondamentale nella stesura del plot narrativo. Una voce altisonante echeggerà al fine di presentare al giocatore i panni dell’eroe, che con metro, ago e filo gli si adatteranno ben presto addosso come il più comodo dei pigiami. Inizialmente, però, ci ritroveremo nei calzoni malconci di uno sparuto bambino ancora inconsapevole del proprio destino. Un destino che avrà subito una violenta e dolorosa sterzata. Dopo aver mosso i primi passi in un tutorial costruito apposta per iniziare il giocatore all’interazione con i NPC, il nostro infante eroe sarà, infatti, spettatore di eventi tanto cruenti quanto sconvolgenti.

Una sequenza di atrocità porterà il piccolo ragazzetto al cospetto di Maze, un potente quanto balzano mago a capo della Gilda degli Eroi. Questo singolare personaggio ci porterà all’interno delle mura della Gilda, dove saremo accuditi ed addestrati a dovere nell’arte della guerra. Qui inizierà la seconda fase di un tutorial pressoché irreprensibile, in cui l’eroe, divenuto nel mentre adolescente, prenderà confidenza con tutte le possibilità offerte in ambito guerresco. Verremo dunque iniziati all’arte dell’arma bianca, in cui impratichirsi con i combattimenti corpo a corpo, all’utilizzo dell’arco e della magia, coi quali destreggiarsi a distanze proibitive per la lama di una spada. Potremo, nello stesso tempo, continuare a coltivare le nostre relazioni, stavolta con i singolari personaggi della Gilda, e prendere parte a piccole quest ed a sfide sicuramente carine oltre che utili. Arriverà il momento in cui recidere il cordone ombelicale e farsi uomini, aprire le porte della calorosa Gilda per inseguire il proprio destino. Il destino, ancora tutto da costruire, di un eroe dal passato flagellato da mille vicissitudini avverse e dal futuro ricco di gesta, la cui scrittura, però, andrà a discrezione del giocatore.

Inizialmente, però, ci ritroveremo nei calzoni malconci di uno sparuto bambino ancora inconsapevole del proprio destino.

Demon Doors et similia

Nel nostro peregrinare, troveremo in Albion più di una possibilità per sbizzarrire le nostre cellule cerebrali. Tra le tante, ci sono alcune porte parlanti, chiamate Demon Doors, custodi di autentici tesori ed, ovviamente, restie ad aprirci la strada. Ogni porta avrà una richiesta che, se esaudita, porterà la stessa a rassegnarsi e a lasciarci passare. Le ‘demon richieste’ spazieranno, ed in certi sensi metteranno un po’ i bastoni fra le ruote, dalla conduzione morale a quella fisica. Capiterà, ad esempio, di dover uccidere un innocente davanti agli occhi della porta per far sì che si apra, oppure, ancora, dover ingrassare a tal punto da diventare obesi. Saranno, inoltre, presenti cofanetti con numeri incisi sopra, che andranno dal 5 al 20 e rappresenteranno la quantità di chiavi argentate necessarie alla schiusa dei preziosi bauli. Le chiavi saranno accumulabili nonché utilizzabili per ogni scrigno, e conserveranno al loro interno veri e propri tesori.

Cerco lavoro, possibilmente mezza giornata e stipendio faraonico

Aperti i cancelli della Gilda degli Eroi, troveremo un mondo, di nome Albion, avvolgente nella sua fiabesca atmosfera, ma soprattutto ricco di spunti e personaggi con cui interagire. La struttura flessibile ideata da Big Blue Box porterà il giocatore in villaggi in cui potersi ristorare e riposare delle fatiche guerrafondaie, utili anche per potersi imbattere in nuove avventure. Suddiviso in quest, Fable porterà il giocatore a dover scegliere quest e sub quest perlopiù presso la Gilda, che metterà a disposizione delle carte appositamente marchiate da un obolo dal valore variabile, simboleggiante il tipo di missione in cui ci si addentrerà. Avremo le quest marchiate d’oro, che saranno strettamente legate al gioco principale, oppure quelle argentate, facoltative ma al medesimo tempo necessarie per scoprire segreti ed acquisire esperienza. Queste ultime potrebbero sparire con il passare del tempo, se non prese, oppure se avviate ma non portate a termine. Infine ci saranno quest a lunga durata, marchiate appositamente dal simbolo bronzeo, che saranno sempre presenti e la cui risoluzione porterà a ricerche, alle volte, molto approfondite. Sostanzialmente la varietà delle missioni da portare a termine sarà annodata strettamente alla tipologia di cui sopra, dove quelle d’oro avranno dalla loro lo sviluppo della narrazione a renderle uniche e variegate, così come quelle bronzee porteranno il giocatore a ricerche a perditempo, utili per distaccare le attenzioni dagli obiettivi primari. Le più anonime risultano quelle argentate, proprio per la facoltatività delle stesse ed alla ripetitività delle situazioni in cui s’incapperà. La sostanziale linearità del level design, caratterizzata da sentieri e bivi, sarà sì farcita di nemici e NPC coi quali interagire, ma anche di alcune chicche tese a sopperire l’esiguità di enigmi veri e propri, se si escludono quelli delle Demon Doors. La stessa possibilità di poter cercare tesori, grazie all’utilizzo di una pala con cui scavare e di una canna da pesca, è data proprio a tal fine, in parte riuscendoci. Comodi, infine, i punti di teletrasporto, che fungeranno perlopiù da traghetti inattaccabili e che, soprattutto, eviteranno al giocatore di percorrere chilometri per visitare tutta Albion.

Il mondo di Albion riserverà, come detto, tante sorprese, che andranno di pari passo con i nemici d’affrontare. Sulla nostra strada imperverseranno banditi senza scrupoli, zombie, licantropi, gnomi, troll, streghe e bastardissime fatine che ben poco hanno di candido ed innocente. Il sistema di combattimento si avvarrà del prezioso, anche se già visto, lock on per agganciare un nemico. Questa rivisitazione di una feature così utile e spettacolare è sicuramente cosa gradita nonché ben congeniata, scalfita purtroppo da qualche patema di troppo nei cambi da nemico a nemico. Il resto è grasso che cola. L’inequivocabile volontà dei coder –ovvero gestire ogni scelta in real time- si concretizza all’atto pratico con una notevole simbiosi tra frenesia e praticità, data perlopiù da comode interfacce menù con le quali scegliere item e magie. Soprattutto per quest’ultime il discorso si fa allettante, con tre dei quattro tasti frontali dal pad che assumeranno, grazie alla pressione del dorsale di destra, ognuno un’abilità magica. Con il restante frontale (Y) si richiamerà un menù soprastante che consente di scegliere una tra le tante possibili combinazioni di spell settabili dal giocatore. Di fondamentale importanza sarà l’approccio ad ogni scontro armato che, ricordiamo, seguirà totalmente la volontà del giocatore di combattere con spada, arco o magie. Bisognerà scegliere quindi in base ai pattern d’attacco nemici, ma anche secondo il personaggio che si vorrà creare, in quanto l’utilizzo di ognuna delle tre possibilità offensive sarà registrato e premiato con punti esperienza da spendere, insieme a quelli generali, nella categoria apposita dell’attacco utilizzato. Questo porterà ad incrementare la propria potenza fisica piuttosto che l’agilità, oppure ad imparare nuove magie ed aggiungere potenza ad esse. Nel contesto, non sarà da meno neanche la caratterizzazione fisica del nostro alter ego, che muterà secondo l’indole bellicosa che si andrà a formare.

Un potente mago sarà minuto e tenderà ad ingrigirsi precocemente negli anni, mentre un guerriero a tutti gli effetti diventerà presto aitante e muscoloso. Nel corso dell’avventura potremo, inoltre, riportare cicatrici permanenti su ogni parte del corpo, a ricordarci che le armature non fanno miracoli. Utilizzando le varie abilità disponibili bisognerà anche tener conto di un moltiplicatore dei punti esperienza, che s’attiverà ogni qual volta il giocatore riuscirà a colpire consecutivamente il nemico senza farsi toccare. Altra peculiarità è data dal colpo a prova di parata, contraddistinto dalla spada infiammata ed utile per scardinare le difese nemiche. Questo diventerà sempre più complesso con l’aumentare del coefficiente del moltiplicatore di cui sopra.

Un potente mago sarà minuto e tenderà ad ingrigirsi precocemente negli anni, mentre un guerriero a tutti gli effetti diventerà presto aitante e muscoloso.

Simbologia

Anche i simboli in Fable recitano una parte molto importante, portando tutto a divenire di facile comprensione. Avremo gli aloni intorno ai personaggi, diversificati dal colore a seconda del ruolo che giocheranno all’interno del gioco. Poi, altri simboli sopra la testa dei NPC, che andranno dal cuore, che rappresenterà secondo la grandezza lo stato di affetto nei nostri confronti, all’anello, simbolo per eccellenza della nostra dolce metà. Seguendo di pari passo le nostre azioni, poi, compariranno su schermo un angelo o un diavolo, a segnalare se la nostra mossa è stata cattiva o buona ed indicante il numero di punti che saranno adibiti all’allineamento. Una sfera divisa in due, metà simboleggiante la notte e metà il giorno, ci segnalerà la fascia oraria in tempo reale. Una sorta di orologio senza numeri e lancette, ma terribilmente comodo per sapere sempre il momento preciso del giorno.

Obiettivo: Harem

Al lettore inconsapevole della vera natura di questo gioco, Fable potrebbe sembrare un adventure tutto sommato tradizionale, se pur con qualche aggiunta RPG. Invece questa creazione Big Blue Box è molto di più, nonostante siano servite parecchie parole a fare da cappello alla parte più succulenta ed innovativa. Il concetto di Fable è libertà. Liberà non di movimento o quant’altro, ma morale. La possibilità, invero, di essere l’eroe che maggiormente vorremmo essere, buono o cattivo che sia, ovviamente, raccogliendo i frutti di ciò che semineremo. Ogni azione e scelta fatta dal giocatore si ripercuoterà sul suo aspetto e la sua fama, che di conseguenza cambieranno i rapporti con i NPC. Soprattutto nei villaggi avremo di che sbizzarrirci, con personaggi sensibili al nostro aspetto ed ai nostri atteggiamenti. La possibilità dunque di influenzare la folla, che ci accoglierà a suon di applausi, se saremo visti di buon grado, oppure si spaventerà chiudendosi in casa, se saremo dall’altra parte della barricata. I paesani condurranno una vita a se stante, andando a lavorare di giorno per poi rincasare o andare nella taverna di sera. Purtroppo è stata commessa qualche piccola ingenuità in termini di IA, che per quanto buona e funzionale a volte si perde in un bicchiere d’acqua. Un esempio su tutti: salutando un lavoratore con una cassa in mano, questo ricambierà il saluto lasciandola maldestramente cadere ed andare in frantumi. Dettagli, certo, che però potevano essere corretti con qualche piccolo accorgimento. Ma continuiamo. Un simbolo, raffigurante un occhio con annesso un numero, sarà sempre visibile nella parte alta dello schermo assieme alla mappa di gioco, e raffigurerà quante persone in quel determinato momento ci staranno osservando. Feature d’indubbio interesse questa, che sarà di vitale importanza per decidere se compiere o no un’azione particolare. Rubare un oggetto dal comò di una casa, se visto da qualcuno, porterà ineluttabilmente il tizio a chiamare le guardie, che tenteranno di acciuffarci per farci pagare una sorta di multa. Potremo pagare per i nostri peccati oppure decidere di affrontarle, cosa che altro non farà se non aumentare il nostro debito con la legge locale ed irrigidire i vari paesani nei nostri confronti fino a terrorizzarli al solo vederci. A parte Bowerstone, il primo villaggio in cui incapperemo dove non si potranno indossare armi di nessun genere, tutti gli altri terranno a mente le nostre condotte criminali, portandoci a diventare veri e propri fuorilegge. I più cattivi potranno anche preferire per sterminare ogni povera anima che intralcerà il loro cammino, mentre i più buoni potranno diventare beniamini del posto, magari aprendo un’attività commerciale ed instaurando rapporti amorosi con donne… e uomini. A tal proposito, sulla croce direzionale sono poste shortcut espressive di vario genere, necessarie alla comunicazione coi personaggi che incontreremo. Alcune avranno peraltro una forte inclinazione demenziale a segno di quell’ironia che pervade tutto il gioco. Nello specifico, potremo inciuciare con tutte le donne che vorremo, ma non sempre si riuscirà nel conquistarle.

Dipenderà molto dal nostro fascino, dato anche dal taglio di capelli e dai tatuaggi con cui rivestiremo il corpo, dall’inclinazione morale e da come giocheremo le nostre carte. Avremo dunque shortcut espressive fini al corteggiamento, alle quali non mancheranno di aggiungersi doni di vario genere. Cotte a puntino, le nostre donzelle (ma anche i nostri maschietti, a seconda dei casi), chiederanno l’anello nuziale. Una volta regalato anche questo, dovremo comprare il nostro nido d’amore, quindi sposarci. Fatto questo saremo pronti per consumare, quindi si spegneranno le luci e… Lasciamo logicamente ogni sorpresa celata. I rapporti con le proprie mogli, e si parla al plurale proprio per la facoltà di averne più d’una, porteranno anche tanti doni da parte loro, ma anche oneri di tipo coniugale. Il rapporto si potrebbe raffreddare inevitabilmente se mancassimo troppo a lungo al cospetto della nostra consorte, che per tutta risposta ci darà un due di picche grande come il Colosseo alle nostre pretese sessuali. Molto verosimile, non vi pare?

Favola per gli occhi

Un accenno all’atmosfera c’è scappato, siamo colpevoli. Volevamo tenere questo particolare per il gran finale, ma, in effetti, qualcosa per strada lo abbiamo lasciato sfuggire. Ebbene signori, Fable tiene fede al suo stesso titolo portando su Xbox un’atmosfera pressoché unica, fatta di sfumature e colori pastello, di suoni arpeggiati e visuali mozzafiato. Vedere l’alba sulla spiaggia di Oakvale è uno degli spettacoli più belli mai visti su console, oppure, se si è fortunati, imbattersi in un troll di terra su una collina nel bel mezzo di un tramonto infuocato. Roba da cardiopalma. A quanto sopra si aggiungono le splendide animazioni del proprio alter ego, che terranno conto della stessa pesantezza dell’arma impugnata, e ombre dinamiche notevolmente ben realizzate. Peccato solo che un frame rate non sempre affidabile riesca, se pur minimamente, ad intaccare tanta bellezza grafica. La stessa soundtrack riesce nell’arduo compito di essere sempre a tema e di aiutare ulteriormente il giocatore nell’immedesimarsi. Buoni anche i doppiaggi che, nonostante la quantità, saranno interamente doppiati in italiano nella versione nostrana in uscita a fine Ottobre, comprese le voci d'ambiente ed ogni singola espressione dei paesani.

Secondo commento

E’ stata una lunga attesa, bisogna ammetterlo. Eppure, come raramente accade, alla fine il risultato premia tanta pazienza, tanti sospiri dietro a screenshot e trailer da capogiro, tanta voglia di toccare con mano l’oggetto di tante promesse. Alcune di queste si sono perse lungo il processo di sviluppo, altre magari hanno subito qualche (più o meno) leggera ridimensionata, ma nonostante questo Fable riesce comunque a regalare un’esperienza di gioco unica nel suo genere, forte di un mondo virtuale che per la prima volta reagisce in maniera veramente credibile al giocatore, consentendo livelli di coinvolgimento ed immedesimazione davvero mai raggiunti. Ogni azione (o quasi) su Albion porterà a delle conseguenze, che influenzeranno in maniera a volte determinante il proseguo dell’avventura, consentendovi di vivere in mille modi diversi le vicende del vostro eroe. Sarete così i soli artefici del vostro destino, perfettamente liberi di intraprendere una carriera da paladino oppure da brigante, rispettati ed acclamati dalla gente oppure temuti ed evitati, potendo sempre contare sul fatto che sarà soltanto il vostro comportamento ad influenzare il risultato. E poco importa se alla fine è necessario chiudere un occhio su qualche leggerezza o su qualche mancanza: Fable non sarà la rivoluzione a lungo promessa ed a lungo sospirata, però è sicuramente la cosa che le si avvicina di più. E scusate se è poco.

Alessandro Conenna

Commento

Fable ha, in cima alla lista dei pregi, la peculiarità di divertire a prescindere. La sostanziale varietà di cose da fare è stata sapientemente miscelata dai Big Blue Box, che hanno avuto l’indubbio merito di rendere accessibili al grande pubblico certe meccaniche da sempre complesse e relegate ad altri ambiti. Difficile non innamorarsi di questo titolo e della sua atmosfera avvolgente come un panno caldo, le cui imperfezioni vengono assorbite bellamente da aspetti di sicuro impatto, che riescono a portare idee che dovranno essere riprese, ampliate e portate ad ulteriori conseguenze. La curiosità ludica in Fable paga, e molte cose le abbiamo volutamente omesse proprio per evitare di rubarvi il gusto della sorpresa, consci che più volte resterete a bocca aperta. Un mondo in cui tutto è coerente con quanto costruito, e poco importa se non sempre risulta perfettamente coeso. Peccato giusto per qualche ingenuità nella IA ed un level design che, nonostante non fosse il punto cardine del gioco, avrebbe potuto essere meno lineare. Le 24 ore segnate al momento dei titoli di coda sono un giusto compromesso per mantenere alta la rigiocabilità, che diventa pressoché doverosa almeno per costruire un personaggio agli antipodi del primo creato. Questo è Fable signori, e siamo decisamente contenti che il passo sia stato finalmente fatto.

Matteo Trinelli

    Pro:
  • Atmosfera unica.
  • Creazione del personaggio profonda e variegata.
  • Tutorial ineccepibile.
  • Comparto tecnico molto curato.
  • Controlli da favola (in tutti i sensi).
  • Ottimo sistema di combattimento…
    Contro:
  • …anche se il lock on andava perfezionato.
  • Alcune imbarazzanti lacune nella IA.
  • Level design un po’ troppo lineare.

La Guida Strategica Ufficiale di Fable

Multiplayer.it pubblica in esclusiva per l'Italia la Guida Strategica Ufficiale di Fable, a colori e di 160 pagine. Se volete sapere tutto tutto del gioco di Peter Molyneux trovate la guida in tutti i negozi a partire dall'11 ottobre a 14,90€ (il gioco in italiano uscirà il 22 ottobre).

La Guida Strategica Ufficiale di Fable


Da Project Ego a Fable. Tutti gli articoli di Multiplayer.it

Lo sviluppo di Fable è durato ben quattro anni, in pratica tutta la vita della console Microsoft fino ad ora. Annunciato come Project Ego in un primo momento, poi rinominato Fable. Una storia costellata di anteprime, screenshot e filmati. Per ripercorrere questo percorso, ecco tutti i link agli articoli che hanno seguito passo passo la nascita del gioco di Big Blue Box e Lionhead.



Quanto vale un videogioco? Non scomodatevi a cercare lo scontrino del vostro ultimo acquisto. Non si parla di valore commerciale, bensì di quell’insieme di cose che rendono il videogame il più completo e coinvolgente fra tutti i media. Un agglomerato di storie, suoni e immagini a stringersi attorno al beneamato quanto ermetico gameplay. Capita, a volte, d’incappare in un videogioco capace di smuovere le folle, di aprire dibattiti interessanti e, perché no, di dare sfogo alle fantasie più bizzarre. Così che il futuro di questo media, a noi così prezioso, viene a galla, come una preoccupante ed ansiolitica visione a lungo termine. Sono pochi i giochi in grado di grattare la superficie e di scavare a fondo, magari a costo di scoprire scottanti verità, nascoste agli occhi dei più. Fable è uno di questi. Per anni l’abbiamo seguito, atteso, ed in taluni casi, anche venerato. Dopo tutti questi anni di parole è davvero scomodo introdurre questo gioco cercando un di dare un qualsivoglia messaggio originale, qualcosa che non sia già stato detto. Per fortuna che, presto o tardi, arriva anche il momento d’impugnare il pad, sgombrare la mente dalle tante parole e, finalmente, giocare.