8.2

Redazione

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Final Fantasy XIFinal Fantasy XI Online - Recensione 1

L'Undicesima Fantasia Finale arriva finalmente in Italia: migliaia di Avventurieri vi aspettano nelle sconfinate lande di Vana'diel. Siete pronti per vivere l'avventura della vostra vita?

PlayOnline

Acquistando Final Fantasy XI, non si compra soltanto un videogioco... c'è anche qualcos'altro. Il pacchetto include infatti un software indispensabile alla fruizione del gioco al quale è legato, ma talmente completo e multifunzionale che, davvero, ci si chiede come sia possibile che nessun altro l'abbia mai pensato prima. PlayOnline (più comunemente detto POL) è un'interfaccia attraverso la quale è possibile fare praticamente di tutto. Comodamente racchiusa in una finestrella, permette di accedere al proprio account e modificarlo, inviare e-mail, leggere le novità riguardanti Final Fantasy, scaricare musiche, sfondi per desktop, cartoline elettroniche e molto altro. Tramite POL, è possibile contattare chi sta giocando inviando semplici messaggi e ricevendo le risposte, aggiungere nuovi contatti alla propria Friend List e aprire canali di chat con chi, magari, tra un articolo redazionale e l'altro (esempio totalmente casuale...) si fa raccontare dagli amici in-game quello che stanno facendo o il gossip del giorno. Nel CD è inoltre incluso il mini-gioco Tetra Master, fruibile pagando un'irrisoria quota mensile, ispirato all'omonimo gioco di carte che caratterizzava Final Fantasy IX (e Final Fantasy VIII, nella precedente versione chiamata Triple Triad) e ancora più divertente.

Final Fantasy XI Online - Recensione Final Fantasy XI Online - Recensione Final Fantasy XI Online - Recensione

Una trama per un MMORPG

Una storia complessa e avvincente fa' da sfondo a FFXI, che comincia quando i Beastmen, creature maligne intelligenti, si radunarono sotto la bandiera del crudele Shadow Lord, dando inizio alla Crystal War. Le nazioni formarono così l'Alleanza di Altana, dea benevolente e madre di tutte le razze, e con molti sacrifici sconfissero il demoniaco avversario, dando inizio a un periodo di pace. Ma adesso sono passati vent'anni e ci troviamo catapultati in un'era tumultuosa, dove le nazioni si spiano diffidenti a vicenda e dove l'oscurità e la luce si confondono. Un'ombra cala su Vana'diel, si vocifera che il ritorno dello Shadow Lord sia vicino, che il Duca Kum'Launaut dell'imponente Consolato di Jeuno trami qualcosa nell'ombra, che la razza dei Zilart non sia estinta come si credeva, che il dio incatenato Promathia stia liberandosi dalla prigione che per secoli ha impedito al mondo di cadere vittima del suo male. E indovinate chi dovrà portare sulle spalle il peso di tutte queste disgrazie incombenti? Voi, ovviamente... ma non sarete soli.

Genesi di un Eroe

La prima scelta che il giocatore è chiamato a compiere dopo aver installato l'eccellente interfaccia PlayOnline Viewer, sei GB di gioco, mega su mega di patch e pure le espansioni (Rise of the Zilart e Chains of Promathia), dopo aver visionato lo splendido filmato introduttivo e aver quindi sbavato per circa un'ora e mezza sui sei dischi del gioco più atteso del momento senza poterlo toccare con mano, riguarda palesemente il proprio alter-ego. Il mondo di Vana'diel è popolato principalmente da cinque razze: Hume (gli esseri umani), Elvaan (la razza che più ricorda gli elfi), Tarutaru (buffi nanetti dal naso canino), Mithra (gatti antropomorfi) e Galka (un incrocio tra un orso, un leone e un gorilla la cui testa è grande quanto un Tarutaru); da notare che solo le prime tre razze presentano una versione maschile e femminile: le Mithra sono soltanto femmine, i Galka solo maschi. Ogni razza ha delle peculiarità e la scelta deve tenere conto anche delle professioni che si intende intraprendere: gli Elvaan, ad esempio, al contrario del luogo comune che li vedrebbe aggraziati e schivi maghi, sono i guerrieri più potenti; i Tarutaru d'altro canto possiedono elevati bonus nell'uso della magia ma sono scarsi combattenti; le Mithra sono discrete maghe e possiedono agilità e destrezza straordinarie; i Galka sono i peggiori maghi del gioco ma i guerrieri più fomidabili; gli Hume invece sono i più bilanciati, ottima scelta per chi vuole provare di tutto. Una volta selezionata la razza che più aggrada, l'eventuale sesso, la taglia e uno dei volti disponibili (ahinoi, soltanto otto paia), viene il momento di decretare la nazione di partenza: benchè all'inizio possa sembrare una scelta superficiale e di poco conto, la propria nazionalità avrà importanti ripercussioni sull'esperienza ludica, condizionando quest, missioni, fama e molto altro. Sono tre le nazioni in cui è possibile nascere, e determinate razze riceveranno un oggetto in regalo nascendo nella propria contea: il Regno di San d'Oria, patria medievaleggiante degli Elvaan, la Repubblica di Bastok, città industriale di Hume e Galka, e la Federazione di Windurst, un villaggio immerso nella natura che fa' da casa a Mithra e Tarutaru.

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Il Job System

Facciamo un passo indietro. Abbiamo scelto la razza, la statura, il nostro viso, ci prepariamo a "nascere" su Vana'diel... ma ancora una decisione rimane da prendere: il mestiere iniziale. In Final Fantasy XI, torna il Job System che caratterizzò Final Fantasy IV, che fu rielaborato in Final Fantasy Tactics e Final Fantasy Tactics Advance, che ha cambiato il genere JRPG, influenzando fortemente i prodotti che sono venuti dopo. All'inizio ci viene presentata una lista sconsolata di soli sei job: Warrior (Guerriero), Monk (Monaco), Thief (Ladro), White Mage (Mago Bianco), Black Mage (Mago Nero), Red Mage (Mago Rosso). I job iniziali sono un buon punto di partenza, se si ha già un'idea di ciò che si vuole diventare, ma se il giocatore dovesse trovarsi a disagio con il job scelto all'inizio, non sarà necessario dover ricominciare da capo, visto che l'elemento geniale che più caratterizza Final Fantasy XI è la possibilità di cambiare in qualsiasi momento il proprio mestiere: basta andare nella propria Moghouse (una sorta di rifugio cittadino) e tramite un semplice menù è possibile lasciare il cammino alla Kenshiro del Monk per diventare un White Mage esperto nella guarigione. Ogni volta che si cambia job, quello in panchina mantiene i livelli faticosamente accumulati uccidendo i mostri, mentre noi ne perdiamo tutti i benefici. Questo meccanismo subisce degli importanti sconvolgimenti due volte. La prima volta avviene una volta raggiunto il diciottesimo livello con un job qualsiasi: sarà possibile infatti portare a compimento una quest che permetterà di utilizzare un altro job in contemporanea al principale, cosicchè il giocatore si troverà a gestire due job, un Main e un Support (o Sub-job). La combinazione va' contemplata strategicamente, in quanto presenta un limite non indifferente: il job di supporto in tale condizione sarà, infatti, ridotto a metà del livello del job principale. Il giocatore, insomma, troverà ad essere influenzato dal job secondario in modo limitato, ma riceverà comunque dei bonus indispensabili al proseguimento del gioco. La combinazione di Main più Support job è molto importante: essa non solo incide sull'esperienza ludica soltiaria ma anche su quella comunitaria. Va da se' che un'improbabile combinazione di Warrior e White Mage non sarà mai accolta favorevolmente dagli altri giocatori, risultando in un combattente che non beneficia assolutamente dei bonus statistici necessari al suo mestiere: molto meglio puntare su un Warrior/Monk, per esempio.

croce e delizia dell'Undicesima Fantasia Finale, quindi, la cooperazione è anche un modo per ottenere maggiori soddisfazioni

Il Job System

Se le combinazioni possibili sembrano già tante e intriganti, questo avviene ancor di più con la seconda scossa di cui si parlava prima, che allo stesso tempo presenta gli ovvi limiti del Job System: a livello 30 di un qualsiasi job, infatti, è possibile portare a termine delle quest che sbloccheranno altri nove job, chiamati appunto Advanced Job, Mestieri Avanzati insomma. Spiccano quindi il Paladin (Paladino), il Dark Knight (Cavaliere Oscuro), il Ranger, il Dragoon, il Bard (il Bardo), il Beast Master (il Signore delle Bestie), il Samurai, il Ninja e l'immancabile Summoner (l'Evocatore). Caratterizzati da una maggiore complessità nella loro gestione e nel parco delle abilità peculiari, i job Avanzati aumentano la varietà delle combinazioni e, al contempo, finiscono per costringere il giocatore a fissarsi su particolari accoppiamenti per rendere al meglio le capacità del job principale. Il Paladin, ad esempio, è il "tank" per eccellenza, è colui cioè che nei combattimenti di gruppo attira tutto l'odio del mostro su di se, prendendosi gli attacchi al posto degli altri membri grazie alla maggior difesa e alla capacità di curarsi tramite le magie bianche che può adoperare: è logico, quindi, che dipenda in maggior modo dalle abilità del Warrior, come il Provoke, che permette di richiamare su di sè l'attenzione del nemico, o l'utile Defender, che aumenta ancor di più la difesa; questo porta quindi a una combinazione universale, quella del Paladin/Warrior, che nella sua ovvia logica impedisce a qualsiasi Paladin di sperimentare altri Support Job. Casi del genere si riscontrano spesso: il Red Mage andrebbe supportato unicamente da Black o White Mage, il Monk soltanto dal Warrior, il Summoner è un Support Job praticamente inutile, e via dicendo. Il Job System, insomma, è probabilmente la migliore e più saliente caratteristica di Final Fantasy XI, ma non è esente da pecche, in primis quindi l'illusione della varietà e delle combinazioni illimitate, alimentata dalla meccanica in sè e distrutta dalle esigenze della comunità online, e basata anche su elementi non di certo secondari in importanza come la razza (aggirabili comunque attraverso l'equipaggiamento e i suoi bonus). Certo, è possibile infischiarsene e realizzare le combinazioni che più piacciono, ma bisogna scontrarsi con le mentalità più chiuse, dimostrando solo con i fatti che non sempre la combinazione più utilizzata è la migliore.

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Alla Guerra!

Siamo al momento cruciale, siamo nati in una città (San d'Oria? Windurst? Bastok?), abbiamo impugnato la timida Onion Sword (spada cipolla...) in dotazione, siamo usciti all'aperto, accolti dopo un breve caricamento da una landa rocciosa, una fitta foresta o una radura verdeggiante, e ci prepariamo ad affrontare con le gambe tremanti il nostro primo nemico, un micidiale coniglietto indifeso dagli occhi dolci e le lunghe orecchie. Combattere è l'attività principale di Final Fantasy XI ed è enormemente semplice: ingaggiata la battaglia con gli appositi comandi, ci si posiziona vicino al nemico (è possibile muoversi girandogli attorno, ma ciò non influenza in alcun modo lo svolgimento del combattimento) e si aspetta che gli attacchi automatici si interrompano solo quando il nemico è sconfitto o il nostro cadavere giace sul terreno. Inizialmente, quindi, i combattimenti sono da sbadiglio: non c'è molto altro da fare se non stare a guardare il nostro alter-ego e il suo avversario che si menano. Man mano che si aumenta di livello, però, si cominciano ad imparare due tipi di capacità: i Traits e le Abilities. I primi sono le caratteristiche del job, permanenti e passive (cioè automatiche): il Monk, ad esempio, impara HP Max Boost che ne aumenta i punti vita, mentre il Warrior apprende Defensive Bonus che ne aumenta la difesa; esistono svariati Trait, da quelli che aumentano soltanto le statistiche ad altri più vari che, per esempio, diminuiscono il tempo di caricamento delle magie o pesudo-immunizzano a determinati malanni come cecità, veleno. Le Ability, invece, sono per l'appunto le Abilità del job, utilizzabili in combattimento e ognuna caratterizzata da vari parametri (come durata e tempo di riattivazione): sono queste che ravvivano i combattimenti ed è dovere del giocatore imparare a conoscerle e usarle nel migliore dei modi. Le Magie sono anche delle Ability: si apprendono recuperando le pergamene necessarie e "usandole" per imparare la magia, che da quel momento potrà essere lanciata dai job competenti utilizzando i Magic Point (MP) necessari. E' solo un esempio della moltitudine di Abilità che il gioco offre, talvolta bizzarre e inusuali come i Ninjutsu dei Ninja (che sprecano particolari oggetti chiamati Shihei) o le canzoni del Bard. Man mano quindi che si procede nella propria "crescita", il campo delle Abilità offerte da Main e Support Job aumenta sempre di più e a livelli avanzati i combattimenti diventano sempre più divertenti e "attivi", comportando quindi un certosino lavoro di gruppo che implica il conoscimento dei mestieri dei compagni, sopratutto in occasione delle famigerate Weapon Skill e delle Skillchain. Le Weapon Skill sono degli attacchi speciali dipendenti dall'arma in uso (ogni Job può utilizzare vari tipi di armi ai quali è più o meno affine) che è possibile lanciare quando un indicatore raggiunge almeno il valore di 100% TP (Tactical Point); i TP si guadagnano colpendo il nemico, venendo colpiti a propria volta, utilizzando particolari Abilità (come l'utile Meditate del Samurai), e maggiore è la quantità di TP scaricata con una sola Weapon Skill, migliore saranno le performance di quest'ultima. Con tempismo, è poi possibile combinare due o più Weapon Skill, eseguendole in sequenza secondo un determinato schema, e producendo le Skillchain, danni bonus che possono essere determinanti. Un Mago particolarmente bravo, peraltro, può scagliare la magia giusta al momento opportuno ed ottenere un Magic Burst, un bonus cioè ai danni inferti dall'incantesimo in questione. E' chiaro quindi che i combattimenti in Final Fantasy XI implichino una forte componente collaborativa, ponendo enorme enfasi sul lavoro di squadra, che tanto caratterizza il gioco fin dalle prime battute, rendendo impossibile (e questo è il maggior difetto del titolo Square Enix) la fruizione solitaria se non ai livelli più alti, quando comunque resteranno ostacoli invalicabili per il gioco in singolo. Croce e delizia della Fantasia Finale, quindi, la cooperazione è anche un modo per ottenere maggiori soddisfazioni: sconfiggere un terribile mostro con altri diciassette amici e dividere il bottino guadagnato con tanta fatica è quanto di più appagante e divertente esista nel mondo di Vana'diel, non tanto per il guadagno in sè, quanto per l'esperienza effettivamente vissuta. [C] Final Fantasy XI Online - Recensione Con i compagni di avventura di sempre, un esercito di demoni non spaventa nessuno. Final Fantasy XI Online - Recensione Non potevano mancare all'appello i mitici Cactuar. Final Fantasy XI Online - Recensione Il mio party fisso pronto a battersi con lo Shadow Lord, a Castle Zvahl. [/C]

Vita su Vana'diel

Dunque abbiamo creato un personaggio, siamo nati in una nazione, gli abbiamo assegnato un mestiere, magari gliel'abbiamo anche cambiato perchè non ci piaceva... Che altro c'è da fare in Final Fantasy XI? Beh, non vi inganneremo: il gioco è incentrato in particolar modo sul level-up, sull'esperienza guadagnata combattendo decine e decine di mostri. Non è possibile aprire negozi o intraprendere professioni unicamente commerciali, non si guadagna esperienza creando oggetti, e giocare di ruolo è difficile se non impossibile: comunque la si pensi, Final Fantasy XI è un gioco fatto di battaglie e punti esperienza, di denaro (i canonici gil) faticosamente guadagnato e speso subito per l'equipaggiamento migliore. Ogni job può raggiungere al massimo il livello 75 e servono decine di migliaia di punti esperienza per raggiungerlo, quando un mostro può darne al massimo 200 in condizioni normali. Ma è dunque così monotona la vita su Vana'diel? Au contraire. Final Fantasy XI è basato in special modo sui combattimenti, ma ci sono talmente tante cose da fare che spesso ve ne dimenticherete. Le centinaia di quest, per esempio, tramite le quali è possibile ottenere denaro, oggetti, mappe, equipaggiamento e anche fama, che vi permetterà di affrontarne di sempre più difficili. Ci sono le Missioni, divise tra gioco base ed espansioni, che vi permettono di procedere nella complessa storyline di Final Fantasy XI e di aumentare il vostro Rank, simbolo di prestigio, nonchè di ottenere permessi "politici" sempre più utili, dall'accesso alle zone più importanti all'utilizzo libero delle Aereonavi. Ci sono i Notorious Monster da trovare e sconfiggere, mostri rari che spesso regalano item estremamente preziosi, per non parlare degli High Notorious Monster, che obbligano i giocatori a coalizzarsi in gruppi di diciotto o più persone per poterli sconfiggere, e che includono creature come il famigerato Behemot o il gigantesco drago Fafnir. Ci sono gli Avatar da sconfiggere, o non sarà possibile evocarli in veste di Summoner. Ci sono gli Artifact da conquistare risolvendo difficili quest e vere e proprie caccie al tesoro. C'è il crafting, un'attività che permette di sintetizzare nuovi oggetti adoperando dei materiali primari e dei cristalli, attività peraltro economicamente utilissima, visto che aumentando la propria abilità in uno dei tanti mestieri (cuoco, falegname, pescatore, fabbro e via dicendo) è possibile realizzare oggetti sempre più utili e preziosi, instaurando una sorta di ciclo economico e commerciale attraverso le Auction House, le aste presso le quali i giocatori possono vendere e comprare gli oggetti che desiderano. C'è il Ballista, che sostituisce il discutibile Player vs Player (o PvP), una sorta di sport praticato da squadre di giocatori che si contendono a suon di botte il possesso di pietre magiche da tirare nella porta avversaria per guadagnare punti. O più semplicemente, c'è un intero mondo da esplorare, ricco di dettagli e ambientazioni splendidamente suggestive, caratteristica di Final Fantasy XI che non bisognerebbe dimenticare a favore di lunghe sebbene prolifiche sessioni di punti esperienza.

Final Fantasy XI Online - Recensione Final Fantasy XI Online - Recensione Final Fantasy XI Online - Recensione

Il Conquest System

In assenza della modalità PvP, con il Ballista come scontro "sportivo" tra giocatori, un altro elemento competitivo che manca a Final Fantasy XI è il cosiddetto Realm Vs Realm che ha reso noto Dark Age of Camelot, sostituito su Vana'diel dal Conquest System: invece che fondarsi su scontri tra eserciti dei vari Reami, il Conquest System si basa sul Signet, una specie di magia temporanea che viene assegnata ai giocatori da alcuni NPC. Sconfiggendo i nemici quando il Signet è attivo, non solo il giocatore può ottenere i cristalli dai mostri che abitano la regione, se questa è sotto il controllo della sua nazione, ma può guadagnare Conquest Point per sè e per il suo Reame. Ogni settimana viene così stilata una classifica basata sull'influenza che i Reami hanno sulle varie regioni, e il predominio della propria nazione sulle altre da accesso a svariati benefici: è possibile scambiare i propri Conquest Point in oggetti di valore, sfruttare gli Outpost stanziati nelle regioni per comprare oggetti, ricevere il Signet, essere teletrasportati a casa o attivare il proprio Home Point e altro ancora. E' insomma un RvR che si fonda più sulla coscienza collettiva e sul "patriottismo" virtuale, non epico ma di certo non scontato o banale.

Le Linkshell

Un campo in cui FFXI non può competere con gli altri MMORPG è la struttura della chat: ogni messaggio, da quelli dei propri compagni di party a quelli esterni, dalle comunicazioni di sistema ai messaggi da combattimento, è costretto in un'unica finestra, e nonostante l'enorme mole di filtri che è possibile attivare non è raro confondersi e perdere di vista qualche messaggio cruciale. Alla chat sono legate tra l'altro le Linkshell, chat "private" acquistabili da un giocatore che potrà garantire l'accesso ad altri regalando un item, chiamato Linkpearl, che equipaggiato permetterà di leggere il testo della chat. Benchè non si tratti altro che di un canale di chat privato e intercambiabile, i giocatori di Final Fantasy XI hanno modellato sulle Linkshell il concetto di "clan" tanto caro ad altri MMORPG come Ultima o Dark Age of Camelot, e non è raro vedere giocatori che esibiscono Linkshell dedicate ad attività particolari come il crafting, la caccia agli HNM e altro ancora.

La Questione Sociale

L'elemento preponderante di Final Fantasy XI, che alla lunga potrebbe anche esseree considerato proprio il maggior punto debole, è l'enfasi riposta da Square Enix nel lavoro di gruppo. A differenza di molti altri MMORPG, in Final Fantasy XI è sostanzialmente impossibile giocare da soli: fin dai primi livelli, il giocatore si trova praticamente costretto a entrare nei party o proprio a crearli, al fine di macinare mostri più forti, più remunerativi in punti esperienza e più velocemente; party che talvolta tendono a fissarsi su rigide schematiche lche escludono a priori determinati Job, costringendo i giocatori più sfortunati ad aspettare invano inviti in party per ore. Se si può sicuramente considerare una pratica normale in rapporto alla progressione di livello del nostro alter-ego, questa tende a diventare obbligatoria a causa di un notevole squilibrio che si viene a creare già ai livelli medi, quando i mostri (che possono essere "controllati" e classificati in potenza attraverso diciture come "Easy Prey", "Decent Challenge" e via dicendo) presentano un certo grado di difficoltà rispetto al nostro livello che non ne rispecchia la vera forza. In sostanza, se a livello 10 il giocatore è in grado di sconfiggere senza problemi un mostro di classe Easy Prey (inferiore, quindi, al suo livello), a livello 60 non potrà mai riuscirci con un altro bestione della stessa classe perchè il rapporto è sbilanciato a favore della creatura che si fronteggia, implicando quindi l'aiuto di altri giocatori e enfatizzando la cooperazione. Quest'ultima, diventa assolutamente necessaria anche nella maggior parte delle quest di livello avanzato, quando diventa obbligatoria la creazione di alleanze di più party, allo scopo di sconfiggere i nemici di turno. E se gli HNM precedentemente citati vanno affrontati per definizione insieme a decine di altri giocatori, che dire dell'inquietante dimensione chiamata Dynamis, dove per sopravvivere agli assalti dei mostri sono necessari più di quaranta giocatori contemporaneamente? L'elemento cooperativo in Final Fantasy XI è lodevole, costringe i giocatori a venire a patti con il senso dell'onore, dell'altruismo, del sacrificio, mettendoli di fronte a una realtà in cui la collaborazione è la vera forza, ma è anche fin troppo presente, quasi meccanicamente presente, rispecchiando perfettamente la mentalità nipponica, che purtroppo a volte fa a pugni con quella occidentale: creare party, così, diventa spesso difficile, non tanto per la differenza di fasce d'orario tra giocatori occidentali e giapponesi, ma anche a causa della fama che una particolare micro-società tende a crearsi. Non è raro incontrare giocatori giapponesi che nel commento relativo al loro character specificano di voler essere invitati solo e esclusivamente in party di lingua orientale, così come lo stesso atteggiamento si nota anche tra gli occidentali, portando a una sorta di diffidenza reciproca. Final Fantasy XI è in un certo senso uno specchio della società: ci sono i giocatori onesti, altruisti, esperti... e ci sono quelli confusionari, disonesti ed egoisti. Vana'diel non è un mondo perfetto: accettando questa considerazione di base, è possibile prepararsi anche alle delusioni sociali, trovando ancora più belle le amicizie che è possibile stringere in gioco con avventurieri di tutte le lingue ed etnie. [C] Final Fantasy XI Online - Recensione La mia MogHouse: peccato che gli altri giocatori non possano visitarla. Final Fantasy XI Online - Recensione Il sentiero che conduce alla Hall of the Gods. Final Fantasy XI Online - Recensione A cavallo del Chocobo mostri come i Tonberry e i Marlboro non possono attaccarci. [/C]

l'elemento cooperativo in Final Fantasy XI è lodevole, costringe i giocatori a venire a patti con il senso dell'onore, dell'altruismo, del sacrificio, mettendoli di fronte a una realtà in cui la collaborazione è la vera forza

Un Mondo in un Computer

Bisogna fare una doverosa premessa: Final Fantasy XI è un titolo sviluppato principalmente per PlayStation 2, con tutto quel che ne comporta. E' risaputo che l'hardware PS2 non è in grado di gestire texture particolarmente elaborate o effetti grafici più o meno sbalorditivi, quindi non deve stupire nessuno il fatto che Final Fantasy XI manchi degli spettacolari elementi visivi ammirati in produzioni come Star Wars Galaxies o nel recente EverQuest II. Tuttavia, pur presentando un aspetto semplice, Final Fantasy XI è contemporaneamente uno dei giochi più elaborati graficamente degli ultimi anni, e ciò si nota sopratutto a risoluzioni 1024x768 o superiori. Tale affermazione riguarda in particolar modo l'elemento stilistico-artistico: il design di personaggi, creature, mostri, armi, armature è ricercato, raffinato e dettagliato, particolarmente affine all'atmosfera fantasy di vaga ispirazione Tolkeniana che si respira girovagando per le lande di Vana'diel, ma allo stesso tempo mix intrigante di più stili e culture (San d'Oria è palesemente europea, per esempio, nell'architettura degli edifici); gli ambienti, che dividono il mondo in varie aree, sono vasti e ricchi di dettagli, il che li rende estremamente realistici: basti pensare alla pianura di La Theine, con alberi, steccati, crepacci e dislivelli, montagnole, laghetti e altro ancora. La varietà tende un po' a diminuire negli interni o, per parlare con un gergo più tecnico, nei dungeon, che sebbene molto diversi tra loro a livello strutturale, tendono purtroppo ad assomigliarsi a quello estetico. Lo stesso problema inficia l'equipaggiamento: pur composto da centinaia di armi e armature, quest'ultime tendono ad assomigliarsi un po' troppo, o meglio, i modelli utilizzati da Square Enix vengono riciclati un po' troppo spesso, e non è difficile trovare un Red Mage che impugna una Crimson Blade, arma di livello 50 identica alla Onion Sword di livello 1. Lo stesso vale per i mostri: pur tuttavia divisi in una gran numero di famiglie, i modelli poligonali delle creature che abitano le varie location di Vana'diel vengono spesso riciclati, e non è raro affrontare ad alti livelli creature graficamente identiche a quelle combattute nelle prime ore di gioco. D'altra parte, il titolo Square Enix presenta un'enorme varietà di effetti visivi che caratterizzano abilità e magie, e che rendono ogni combattimento uno spettacolo pirotecnico di luci e colori. Una menzione d'onore va' fatta alla realizzazione del cielo, davvero meraviglioso nell'animazione delle nuvole o nella varietà di cromatismi che lo caratterizzano nel trascorrere delle ore del giorno. Per quanto concerne l'aspetto sonoro, ci si ritrova ad ascoltare un infinito numero di tracce orchestrate divinamente dal celebre Naoshi Mizuta, che per quanto belle e azzeccate tendono a volte ad essere troppo ripetitive: in particolare, la musica che fa da sfondo ai combattimenti varia troppo poco spesso, costringendo spesso il giocatore ad abbassarla o a sostituirla con un riproduttore musicale in background. Il commento musicale è comunque adattissimo alle atmosfere ricreate da SE e non si può dire che non riesca a immergere perfettamente l'utente negli ambienti che caratterizza. [C] Final Fantasy XI Online - Recensione Il Santuario di Zi'tah, una delle location più suggestive: la musica è splendida. Final Fantasy XI Online - Recensione La giungla di Kazham offre alcuni tra i più esotici luoghi di Vana'diel. Final Fantasy XI Online - Recensione L'imponente Consolato di Jeuno ci aspetta: è la più grande città di Vana'diel. [/C]

Commento finale

Final Fantasy XI Online è diverso dagli altri MMORPG sul mercato, pur condividendone molti aspetti. Rispetto a titoli come EverQuest o Star Wars Galaxies, è in un certo senso un prodotto più ingenuo e meno complesso, basato in maggior modo su attività immediate come il combattimento, elemento centrale dell'avventura, e dove il crafting è un'attività commerciale realizzata nel modo più intuitivo e pratico possibile. L'assenza del Player Killing è sicuramente un elemento estremamente positivo all'interno di una simile struttura di gioco, sintesi perfetta della talvolta invadente caratteristica cooperativa che i programmatori giapponesi hanno voluto infondere nel prodotto, come si evince dal Ballista che quasi prende in giro il concetto di PvP. Chi vuol giocare Final Fantasy XI deve prepararsi a saper collaborare con decine di altri giocatori e ad affrontare la colonna portante dei punti esperienza, conscio che è assolutamente necessaria alla prosecuzione e alla sperimentazione di gran parte del titolo Square Enix. Si tratta quindi di un prodotto che consigliamo di sperimentare a tutti per l'estrema cura con il quale è stato realizzato dal punto di vista audiovisivo e per la vastità dell'esperienza, con un riguardo particolare per l'ottima trama, ma che contemporaneamente dovrebbe lasciar perdere chi non ha ore abbondanti da spendere a caccia di mostri, a creare gruppi di gioco, a racimolare denaro e a risolvere quest.

Gli italiani su Final Fantasy XI

Con oltre trenta server disponibili, gli italiani che giocano a Final Fantasy XI si sono stanziati su due mondi in particolare: Ragnarok e Fairy. E' sul primo che chi scrive ha condotto (e conduce ancora) la sua vita parallela come Avventuriero, nei panni di un Dragoon/Monk ormai avviato verso il cosiddetto high-end game. La comunità di Ragnarok si appoggia principalmente al sito FFXIOnline.net, che ospita anche un forum di discussione e delle sezioni dedicate appositamente alle Linkshell che ne fanno richiesta. La comunità italiana di Ragnarok è generalmente molto disponibile e conta ormai un buon numero di giocatori di alto livello sempre prodighi di aiuti e consigli, e non è difficile per i newbie integrarsi con chi gioca ormai da quasi un anno e fare nuove amicizie.

Fino a pochi anni fa il videogioco online era, per console, pura fantasia: restava relegato all'ambito del mercato PC e bastava un solo genere per comprenderne le potenzialità, chiamato MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), che coinvolge i giocatori in mondi virtuali in cui formare alleanze, incontrare nuovi amici, sfidare nemici umani e computerizzati è all'ordine del giorno, quasi come se si vivesse una vita parallela a quella monotona e quotidiana reale. Il capostipite è stato di certo il leggendario Ultima Online, ma in molti hanno arricchito il concept delle avventure multiplayer online con il passare degli anni, tanto che oggi non si contano più gli MMORPG disponibili per Personal Computer: EverQuest, Ragnarok Online, Lineage, Star Wars Galaxies, Dark Age of Camelot... decine di mondi, decine di microuniversi e migliaia su migliaia di giocatori. Parlavamo di console e online gaming: il grande passo lo fece Sega, nel 2000, con Phantasy Star Online. Non proprio un MMORPG, anzi, per nulla un MMORPG, ma un punto di partenza che dopo un iniziale e stratoferico successo, seguito da un inesorabile declino, ha stimolato altre software house a prendere coraggio e prepararsi al futuro del videogioco su console. Così, mentre il progetto di Sega andava crollando a causa delle discutibili scelte della stessa, un'altra casa piuttosto nota si preparava a fare la stessa mossa, su scala decisamente maggiore. Il problema di fondo è che quando Square Enix annunciò Final Fantasy XI Online per PlayStation 2, tutti risero: come poteva una softco da sempre impegnata nello sviluppo di "semplici" JRPG (un genere molto diverso dagli MMORPG, badate bene) addentrarsi in un campo tanto sconosciuto quanto complesso senza un minimo di esperienza, puntando peraltro sulle limitate possibilità online offerte da PlayStation 2? Ebbene, siamo nel 2004 e SE la sua scommessa l'ha vinta: Final Fantasy XI è una realtà da due anni, una realtà che ha invaso prima le PlayStation 2 giapponesi, poi forte del successo i PC giapponesi e americani, poi le PlayStation 2 americane e ora i computer europei. A testa alta, l'opera Square Enix fronteggia ogni mese successi "storici" come EverQuest e le sue infinite espansioni, il sempre più discusso Star Wars Galaxies e l'eterno Ultima Online, e nel suo piccolo di MMO-JRPG (ci spiegheremo, non preoccupatevi) allieta le giornate di centinaia di migliaia di giocatori, che divisi in trenta server affrontano pericoli, minacce, nemici e tasse. Tasse? Beh, non vi aspetterete mica che gli NPC facciano beneficenza...