First Look di Heroes of Might & Magic IV  0

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Tutto cambia...ma il meglio resta uguale

La prima cosa che salta all'occhio nel menù principale del gioco è la sostanziale identicità con quello di Heroes 3: titolo pomposo in alto, foto di mischia fantasy nel background e le solite cinque icone a destra. Automaticamente si capisce che non ci sono nuove modalità di gioco previste oltre allo scenario singolo, alla campagna ed al gioco multiplayer. Nella versione beta esaminata ci sono solo due scenari che tentano di mostrare tutte le caratteristiche e le truppe del gioco, ma nella versione finale pare che ci siano sei campagne di gioco e numerosi scenari singoli. Vedremo.
Anche nella finestra di gioco degli scenari da noi provati non troviamo enormi rivoluzioni sotto il punto di vista grafico e dell'interfaccia: il mondo è ancora bidimensionale anche se osservato da una visuale isometrica leggermente più diagonale e meno perpendicolare rispetto alla superficie del mondo. Tutto ha comunque subito un profondo restyling e la mappa appare ancora più colorata e fiabesca che in precedenza.
Le strutture "curiose" e misteriose si sono moltiplicate rispetto al già impressionante numero di quelle presenti in Heroes3 e la cura per i dettagli appare evidente in ogni dove grazie anche all'alta risoluzione che si può settare addirittura su 1280x1024. Certo sarebbe stato lecito attendersi magari un mondo completamente tridimensionale, ma pensandoci bene il gioco non ne avrebbe probabilmente tratto enorme giovamento.
Anzi, Heroes ha sempre fatto della chiarezza e della semplicità d'uso il suo forte ed il dover gestire un mappa su tre assi avrebbe forse reso la gestione dell'interfaccia troppo macchinosa. Sia come sia, giocando tutti questi pensieri passano in secondo piano e si viene rapiti dalle nuove possibilità offerte dal gioco.
Fortunatamente Heroes4 è rimasto il solito buon strategico a turni dove si muovono gli eroi e poi si clicca su "next turn" e non è diventato un gioco in tempo reale.
Il cambiamento più importante rispetto ai primi tre titoli della saga è che finalmente gli eroi non sono più dei semplici comandanti e portatori di bonus sul campo di battaglia, ma devono scendere nella mischia combattendo ed usando le loro abilità proprio come tutte le altre truppe.
Le conseguenze di questo cambiamento sono molteplici: il raggio d'influenza delle abilità degli eroi è più limitato e le truppe alleate devono restare vicine per beneficiarne; dovendo combattere, gli eroi possono anche morire ed essere trasportati dalle rimanenti truppe alleate (se vittoriose anche in assenza dei loro leader) nella città più vicina per essere resuscitati; le magie possono essere lanciate dagli eroi solo durante il loro turno di spostamento e non durante il movimento di una qualsiasi truppa alleata come avveniva in precedenza; gli artefatti trovati nel gioco ed indossati hanno un effetto ancora più diretto sul combattimento dei nostri beniamini. Oltre a queste più immediate conseguenze ne esistono altre che vengono determinate dalle situazioni di volta in volta... Insomma, quando gli eroi smontano da cavallo se ne vedono delle belle!

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Novità nuove

Un'altra piccola rivoluzione è il fatto che le truppe possono ora spostarsi in gruppi sulla mappa anche senza essere capitanate da nessun eroe. Per quanto questo le renda meno efficaci sia negli spostamenti che nei combattimenti, in alcuni casi la cosa potrebbe essere decisiva.
Passando da un estremo all'altro, ora è consentito anche avere più di un eroe in un party. Pensate a quante varianti tattiche si possono ottenere unendo le capacità di due personaggi completamente diversi ma complementari...
Tutte queste novità ovviamente tendono a rendere obsolete le strategie utilizzate dai giocatori esperti di Heroes3 e solo nella versione finale del gioco potranno essere apprezzate appieno e capite a fondo. Nonostante tutto però l'interfaccia è sempre un capolavoro di semplicità ed anche il neofita più inesperto può riuscire ad orientarsi fra i comandi del gioco in pochi minuti. Riuscire ad introdurre molte novità senza modificare la semplicità della gestione è senza dubbio un grande pregio.
Parlando di battaglie, il campo di scontro ha perso la sua totale piattezza ed è diventato pseudo-tridimensionale con visuale isometrica. Anche se tutto è precalcolato, l'impatto visivo ci guadagna senza dubbio tantissimo e finalmente gli scontri non sembrano più solo delle partite a scacchi.

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Caratteristica della serie Heroes è da sempre la varietà delle creature fantasy disponibili ed, in questo, il quarto episodio non fa eccezione: ci sono praticamente tutte le unità già viste nei precedenti capitoli e non mancano le new-entry. Fra fenici, fatine, mostri di fango, halfing, tigri bianche e Draghi-golem, ci stiamo avvicinando sempre di più all'incarnazione dell'enciclopedia della creatura fantasy.
Pensate ad un mostro mitologico di una qualsiasi tradizione popolare antica e state sicuri che lo ritroverete animato in Heroes 4. Ogni unità ovviamente ha delle caratteristiche e dei bonus ben precisi, che si possono leggere nella comoda scheda descrittiva richiamabile col tasto destro. La novità più grossa in questo campo viene però dall'origine dei mostri, infatti vi ricorderete che in Heroes3 ogni città produceva settimanalmente un certo numero di unità divise in sette livelli di potenza. Ora le cose sono differenti, infatti per prima cosa le truppe vengono sfornate quotidianamente e non alla fine di ogni settimana ed inoltre i livelli di creature sono solo quattro. Come, solo quattro tipi di unità per ogni tipo di città, vi chiederete? No, ci sono due tipi di unità per ogni livello a disposizione, portando così il conto complessivo delle truppe a 8 per tipo di città, però sarete obbligati a scegliere di produrre una sola creatura per ogni livello...
Insomma, anche qui le variabili tattiche non mancano e la voglia di poter intraprendere una campagna di gioco con queste nuove regole e possibilità è grande anche in chi vi scrive!
Al dì la della questione dei livelli delle unità, la gestione delle città è simile ad Heroes3 e si svolge dalla solita spettacolare veduta della metropoli fantasy.

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Concludendo...

Un lato che interesserà i lettori di Rpgplayer è quello della crescita d'esperienza degli eroi. Il tutto non è cambiato moltissimo rispetto ad Heroes 3, anche se, per quel poco che sono stato in grado di vedere, la scelta delle skill magiche ha ora un diverso decorso e delle limitazioni ben precise. Per il resto l'esperienza si prende sempre nello stesso modo: uccidendo truppe avversarie oppure esplorando speciali punti della mappa dov'è possibile trovare artefatti, vecchi saggi etc etc.
Pare che siano ancora presenti le quest alla "trova il graal e riportalo in città", ma per parlarne con un pò più di precisione dovremo aspettare la versione definitiva, così come dovremo fare per esprimerci sulla modalità multiplayer.
Per ora tutto sembra essere al posto giusto in questo Heroes of Might and Magic IV: ci sono delle novità, ma c'è anche il solito feeling particolare di immediatezza e profondità caratteristico di questa saga. Se gli scenari e le campagne saranno all'altezza di tutto il resto, sono sicuro che ci troveremo di fronte ad uno dei migliori giochi dell'anno, ed anche questo, felicemente, contraddistingue il marchio Heroes.

Flavio "Flx" Muci

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Concludendo...



Link e informazioni utili

Homepage: Sito ufficiale del gioco
Sviluppatore: New World Computing
Publisher: 3DO
Publisher europeo: 3DO
Distributore italiano: Leader
Data di uscita: 23 aprile 2002
Localizzazione: completa

Introduzione - Il ritorno degli Eroi

Erano oramai un bel pò di anni che la serie di "Heroes" non si aggiornava con un nuovo capitolo dopo il glorioso terzo episodio che per molti (me incluso) ha segnato lo standard della categoria "strategici fantasy". La salivazione dei fans è stata tenuta saggiamente a bada dalla New World Computing che ha fatto uscire una marea di aggiornamenti, add-on e nuovi scenari per il gioiellino di casa.
Addirittura, l'anno scorso è uscita una nuova saga, chiamata Heroes Chronicles, formata da 4 giochi a prezzo budget basati sul motore di HeroesIII che a conti fatti era solo un poker di espansioni per l'oramai ipersfruttato titolo.
Insomma, iniziavamo quasi ad averne abbastanza, se non troppo, di questi sotterfugi, il popolo videoludico richiedeva a gran voce HeroesIV.
Gli Dei digitali ci hanno ascoltato ed il momento dell'uscita di questo atteso seguito è quasi venuto e per il sottoscritto il primo impatto con il gioco è già avvenuto con la versione beta-preview, della quale vado a riferirvi.
Tutto, fin dall'installazione, fa percepire che di grandissimi cambiamenti non ce ne siano, ma che comunque qualcosa si sia mosso. Una volta avviato il gioco però la presentazione ci regala un piccolo trauma: il mondo sui cui si svolgeva tradizionalmente la saga di Might and Magic, Erathia, è andato in ebollizione per le troppe guerre ed è esploso definitivamente per lo scontro fra l'Armageddon's Blade e la Frost Sword (consigliamo la visione di quest'introduzione al signor Bush). Ne consegue che l'azione si svolge su di un altro pezzo di materia localizzato in un altro punto dell'universo, raggiunto in extremis tramite un portale dai sopravvissuti al cataclisma. In sostanza cambia però poco, infatti la flora e la fauna di questo mondo sembrano essere simili a quelli del pianeta originario e le guerre non si fanno attendere troppo.