Full Spectrum Warrior: Ten HammersFull Spectrum Warriors: Ten Hammers - Recensione 

Pensavate di aver salvato il mondo ma vi sbagliavate... i terroristi sono ancora in azione e vi tocca andare a farne fuori un altro mucchio.

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Il tempo passa…

Comunque non è casuale la scelta di dilungarmi a parlare del primo episodio. Semplicemente, quando ho avviato Full Spectrum Warriors: Ten Hammers, ho avuto un fortissimo deja vu (effetto data disk). L’impressione è stata confermata quando un nemico è passato davanti alla mia squadra (parlo di pochi centimetri), è andato dietro un angolo in tutta tranquillità, e dopo essersi sistemato, si è affacciato e li ha fatti fuori tutti. Anche i lunghi scontri a fuoco tra uomini praticamente allo scoperto sono stati confermati (si vede che sono piaciuti agli sviluppatori) e anche qui sparare contro un nemico ben visibile non significa che questo sia colpibile… una mano invisibile (tipo quella di Smith), infatti, indirizzerà tutti i colpi contro la copertura dietro cui si nasconde… insomma, more of the same, verrebbe immediatamente da affermare.

I guerrieri con i tastini di gomma (questa la capiranno solo i vecchiardi)

Comunque, immagino che ci sia tra i lettori chi non sa di che cosa sto parlando. FSW: TH è un gioco strategico in cui, alla guida di varie truppe (si possono controllare due squadre più alcune unità speciali come dei carri armati o un cecchino), bisogna riuscire a superare alcuni scenari di guerriglia urbana, completando i vari obiettivi assegnati e portando a casa la pellaccia dei propri uomini. Il tutto si controlla con un sistema misto di mouse e tastiera (o con un Joypad) tramite cui impartire gli ordini di movimento e di fuoco. Il fine degli sviluppatori era quello di riprodurre il feeling del campo di battaglia rendendo, nonostante l’impostazione, la dinamica degli scontri a fuoco. Dovremo così far muovere le nostre truppe con circospezione, sfruttando il fuoco di copertura nelle aree più rischiose e studiando le mappe per riuscire ad aggirare i nemici posti dietro barriere insuperabili.

invece di aggiungere effetti speciali, si poteva perdere tempo a dotare i nostri uomini e i nemici di qualche script più raffinato

I guerrieri con i tastini di gomma (questa la capiranno solo i vecchiardi)

Volendo è possibile dividere una singola truppa per ottenere due squadre composte da due uomini, così facendo si potranno controllare più aree del campo di battaglia. Le squadre sono formate in modo eterogeneo così da coprire un po’ tutte le specializzazioni: armi leggere, armi pesanti e tiratore scelto. Per superare alcune situazioni più intricate si avranno a disposizione anche delle granate (le più utili sono le fumogene) con cui è possibile stanare i nemici o coprirgli la visuale impedendogli di spararci addosso. Nei casi più disperati è possibile chiedere un intervento aereo. Si tratta, praticamente, di un jolly con cui superare situazioni di stallo da cui non si riesce ad uscire. Altra possibilità è quella rappresentata dalle abilità dei nostri uomini. Ad esempio il tiratore scelto potrà sfruttare il mirino per portare un colpo preciso contro un nemico dietro copertura, in modo da ucciderlo velocemente. Purtroppo, così facendo, risulterà scoperto e, quindi, facilmente colpibile a sua volta. Come già accennato, in alcuni casi potremo controllare delle unità speciali. Ad esempio capiterà di dover passare una strada bloccata da un carro armato che, ovviamente, non è distruttibile con le mitragliatrici in dotazione (e nemmeno con le granate). In questi casi potremo contare anche noi sul supporto di un mezzo pesante, in modo da combattere ad armi pari. I veicoli si guidano allo stesso modo degli uomini: si punta la zona visibile che si vuole raggiungere e, se la strada lo consente, si preme il tasto di conferma per partire.

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Novità e problemi

Le novità introdotte in questo seguito sono tutte rivolte a sistemare o attenuare i problemi di cui ho parlato nel primo paragrafo. In effetti qui la situazione è leggermente migliore rispetto al passato, con un’azione più fluida e alcune opzioni in più tra cui scegliere. Purtroppo le aggiunte hanno reso decisamente più macchinoso il sistema di controllo (soprattutto quando si vogliono dividere o riunire le truppe) e, spesso, soprattutto all’inizio, si rischia di fare confusione con i tasti (immaginate di far muovere una squadra in mezzo ad uno scontro a fuoco invece di farla riunire dietro a un muro… ovviamente la strage è assicurata). Passerà un po’ di tempo prima che possiate considerarvi padroni del campo di battaglia e siate in grado di gestire nei tempi giusti tutte le situazioni. Ad essere immutata, rispetto al passato, è la già menzionata IA. Insomma, invece di aggiungere effetti speciali, si poteva perdere tempo a dotare i nostri uomini e i nemici di qualche script più raffinato. Come vi ho già detto, in alcuni casi regna un immobilismo inquietante anche di fronte a pericoli immanenti, in altri vedrete i vostri “tiratori” fare fuoco contro nemici vicinissimi (anche allo scoperto) senza riuscire a colpirli, in altri gli avversari si impileranno davanti a noi pur sapendo perfettamente la nostra posizione. Incredibili sono, invece, le sparatorie a lunghissima distanza in cui gli stessi mentecatti che hanno dimostrato di non saper colpire un nemico a un palmo di distanza, riescono a centrare senza difficoltà bersagli piccolissimi…

passerà un po’ di tempo prima che possiate considerarvi padroni del campo di battaglia e siate in grado di gestire nei tempi giusti tutte le situazioni

Tecnica e multiplayer

A livello tecnico la situazione è migliore, nonostante si tratti solo di un aggiornamento del primo episodio. I modelli tridimensionali sono stati resi più complessi così come gli elementi delle diverse ambientazioni. Sono stati ovviamente aggiunti alcuni effetti di ultima generazione in modo da giustificare la configurazione ideale e le DirectX 9.0. Le animazioni dei soldati sono convincenti e realistiche e gli scontri risultano abbastanza spettacolari (soprattutto quando coinvolgono più squadre). Anche a livello audio il lavoro svolto è ottimo, con effetti realistici che sottolineano ogni azione. Certo, qualcosa di più poteva essere fatta, almeno per PC (GRAW è su un altro pianeta) dove l’hardware più recente viene evidentemente sottosfruttato.
Non ci resta che parlare del multiplayer… beh, immaginate la modalità multiplayer di un gioco così “rigido”… Semplicemente non rende e ha poco senso; si finisce spesso in stallo e, per riassumere il tutto, non è divertente. Probabilmente Pandemic poteva evitare di implementarla visto lo stile di gioco…

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Box Multipiattaforma

Le versioni Xbox e PC sono praticamente identiche a tutti i livelli. La versione PS2 è identica alle altre per quel che riguarda il gameplay, ma è penalizzata da un aspetto visivo molto meno d’impatto caratterizzato da un minor numero di dettagli e da texture lavate nella varechina. Versione PC:
Per far girare Full Spectrum Warriors: Ten Hammers basta un processore a 1,5 Ghz, 256 MB di RAM e una scheda grafica compatibile con le DirectX 9.0c. I requisiti consigliati, invece, parlano di un processore a 2,8 GHz, di 1 GB di RAM e di una scheda grafica almeno di penultima generazione.

Commento finale

FSW: Ten Hammers è nè più nè meno allo stesso livello del predecessore, nel bene e nel male. La struttura di gioco è sempre la stessa, così come i limiti che rischiano di rendere l’azione monotona per molti. Dopo due anni e un ampio background di critiche ricevute, bisognava decisamente fare qualcosa di più. Nonostante questo non fraintendete, se avete apprezzato il primo episodio, probabilmente apprezzerete anche questo nonostante tutto. In fondo si tratta di un titolo discreto con alcuni elementi affascinanti e molto originali.

Pro Lo schema di gioco è rodato e appassionante. Buone alcune azioni aggiunte. Beh, stare dietro un muro a ricevere sventagliate di proiettili è sempre divertente. Contro Sembra un data disk del primo episodio. L’IA è sempre la stessa... e non è un complimento... Modalità multiplayer noiosetta.

Il tempo passa…

Americani coraggiosi che dicono moltissime parolacce, islamici cattivi che vogliono instaurare un regime dittatoriale sfruttando il terrorismo come mezzo di lotta, armi tecnologicamente avanzate per cavarsela in qualsiasi situazione, città desolate in cui ogni angolo può nascondere un pericolo mortale e… yawn… sì, sempre la stessa roba (facciamo un bel plastico e mandiamoglielo a Bruno Vespa). Giusto qualche settimana fa mi è capitato di recensire Ghost Recon: Advanced Warfighter che ha praticamente lo stesso background (cambia solo qualche dettaglio) e, se la memoria non m’inganna, gli scaffali sono pieni da anni di giochi con presupposti simili.
Il primo Full Spectrum Warriors uscì un paio di anni fa per PC e Xbox convincendo a metà critica e pubblico. Lo schema di gioco interessante nascondeva in realtà una struttura piuttosto limitata. Per citare me stesso (scrissi la recensione del gioco, sempre per Multiplayer.it, all’epoca dell’uscita) non posso non ricordare come in molti frangenti sembrasse più un puzzle game che uno strategico; spesso bisognava limitarsi a scoprire l’unica strategia disponibile per uscire dalle diverse situazioni ed il gioco era fatto. Ricordo anche di come alcune situazioni concitate diventassero spesso ridicole a causa di questa “rigidità” di fondo e della pessima IA. Insomma, mi è capitato di vedere un nemico completamente scoperto poggiato ad un muro, che non veniva abbattuto dai miei uomini perché considerato sotto copertura. Altre volte ho potuto ammirare dei nemici scorrazzare liberamente in mezzo al campo di battaglia, con i miei uomini che non se ne curavano pur avendo ricevuto l’ordine di sparare… semplicemente venivano considerati anch’essi sotto copertura? Nessuno potrà mai rispondere a questa annosa domanda.