Gangsters 2: VendettaGangsters 2 

I mafiosi, si sa, sono gente poco raccomandabile. Ma vestono bene, mangiano italiano, si abbracciano sempre e, soprattutto, vogliono bene alla mamma. Come si fa a non dedicargli un videogioco? Questo e molto di più nella recensione di Gangsters 2.

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Don Corleone e la sua famiglia

In Gangsters 2: Vendetta, il giocatore assume il controllo di Joshep "Joey" Bane, figlio di un piccolo Boss Mafioso della zona, il cui scopo è quello di fare luce sull'assassinio del proprio padre, avvenuto in maniera molto sospetta (un imboscata). L'America degli anni 20, quella del proibizionismo, delle mitragliatrici e delle bische clandestine, fa da sfondo alla vicenda, che si dipana in maniera chiarissima fin dai primi momenti. Infatti il giocatore, una volta appresa la notizia ed individuato il colpevole del crimine, non si rivolge alla polizia (in parte corrotta dai vari gruppi mafiosi della zona), ma decide di rilevare la società del padre e di utilizzarla per vendicarsi.
A differenza del titolo originale il gioco si sviluppa tramite una serie di "livelli" mission-based: cioè in ogni città, ci saranno alcuni obiettivi particolare da raggiungere (bellissimo quello che ci vede costretti a trafugare dei corpi in una lavanderia o mantenere degli introiti nel club delle spogliarelliste, particolari quelli che ci vedono impegnate nel recupero di alcune persone rapite, nella distruzione di alcuni edifici o nell'assassinio dei boss nemici) che danno sicuramente al titolo una coerenza temporale ed un po' di varietà in più rispetto al predecessore. Tanto è vero che, una volta ucciso il responsabile dell'assassinio di vostro padre, scoprirete di essere caduti in una rete molto più profonda del previsto…
Va tuttavia sottolineato, riguardo alla varietà degli obiettivi, che essa colpisce molto durante le prime partite, ma già dopo qualche ora di gioco, e soprattutto dopo qualche missione portata a termine, perde il suo fascino e tende a perdersi nella ripetività. L'unica cosa, e questo è davvero un peccato, che distinguerà una missione dall'altra, è solamente la dimensione del territorio (che tenderà ad aumentare) ed il numero delle missioni da compiere. A peggiorare il tutto, l'assoluta non dinamicità del briefing iniziale, assolutamente lento (a tal proposito ho provato a giocare il gioco nella versione inglese, con la speranza che fosse un errore di traduzione, ma ho scoperto che il difetto è presente anche nel master originale), tanto da indurci a pensare che lo stesso narratore (nonché consigliere durante il gioco) di primo lavoro legga le estrazioni del lotto. Questa è un'occasione sprecata, poiché i briefing iniziali sono molto completi e sono spesso accompagnati da un filmato realizzato più che discretamente: non ci metterete molto ad odiare la lentezza con la quale vengono esposti…

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Il Padrino parte quarta

Graficamente il titolo è impostato con una visuale isometrica in 2D, tipica di molti altri squad-based games (tra tutti il magnifico Jagged Alliance2), e ciò permette di ricreare le varie ambientazioni (tutte esterne) in maniera piuttosto realistica e convincente. Il difetto di questa impostazione, risulta essere la scelta, poco brillante, della translucenza degli edifici, attivabile mediante la pressione di un particolare tasto (F9), che per la maggior parte delle volte rappresenterà più un intralcio per la visione delle proprie azioni che un aiuto. Questo è davvero un peccato, perché di fronte alla splendida riproduzione degli edifici e dei personaggi che si aggirano per le strade (molto belle le animazioni delle squadre di polizia, meno convincenti quelle dei veicoli, soprattutto quando siamo noi a pilotarli), una leggerezza del genere influisce particolarmente sulla giocabilità del prodotto, che per fortuna rimane discreta.
Discreta grazie soprattutto alla piccola mappa che potremo attivare in qualunque momento, che risulta essere la nostra fonte principale di informazioni (su di essa saranno mostrati i nemici, i punti critici della città, i locali importanti, i movimenti dei nostri gangster…), ma soprattutto, paradossale a dirsi, il posto dove passeremo la maggior parte del tempo dirigendo gli uomini e seguendo l'evolversi delle situazioni. Non ho usato il termine paradossale per nulla, poiché anche se questa mappa risulterà molto meno gradevole dal punto di vista grafico, rappresenta l'unica modalità veramente funzionale per poter interagire con l'ambiente circostante.
Di questo i programmatori devono essersi resi conto, tanto è vero che è stata implementata una comoda funzione che permette di passare istantaneamente da un azione in tempo reale in una a turni. Infatti la possibilità di premere la barra spaziatrice (Baldur's Gate Anyone?), e di mettere in pausa per assegnare i compiti ai proprio gangster, dona la possibilità al giocatore di riflettere con più calma, pianificando nel modo migliore le mosse successive; il giocatore è ulteriormente avvantaggiato dalla semplificazione, rispetto al primo episodio, dell'interfaccia di gioco, che risulta questa volta più maneggevole e meno complessa.
Ciò che purtroppo il giocatore sarà costretto a fare già dopo poche partite, è quello di pianificare tutto nella mappa bidimensionale, per poi osservare il risultato delle azioni in tempo reale; ed è davvero un peccato, perché questo toglie molta dinamicità all'azione di gioco e dona al titolo un senso di incompletezza.
Prima accennavo ad un miglioramento netto dell'interfaccia rispetto al primo episodio: ora per ordinare un uccisione basta cliccare prima sul Gangster (ognuno di essi potrà avere fino a quattro scagnozzi a cui andranno date delle armi), osservare se è dotato di qualche specialità (è capace di guidare la macchina, può minare degli edifici, è molto abile con le armi pesanti, ha buone abilità di cecchino…), e cliccare sul nemico da attaccare. Tale semplificazione giova alla giocabilità, che risulta senz'altro molto meno complicata rispetto a prima, quando tutto era svolto nella modalità a turni ed era necessario passare attraverso una miriade di finestre per creare anche il più semplice degli ordini.
Tuttavia la pecca, in questo caso, riguarda la varietà di Gangster che potremo assoldare, tutti più o meno simili tra di loro. Certo, ognuno ha, come accennato prima, delle proprie specialità, ma nessuno mai interagirà in alcun modo con i personaggi non giocanti (a proposito di questo, mai si potrà uccidere un qualcuno che non faccia parte di un'altra banda o sia del corpo di polizia, alla faccia della crudeltà mafiosa…), né con voi, rendendo il tutto piuttosto anonimo. Tra l'altro nessuno dei Gangster sarà veramente unico, in quanto è assolutamente indifferente dare un'arma o un'altra ad un membro o a quello successivo, poiché non esistono skill particolari o preferenze.
Un lato positivo della faccenda riguarda invece i punti esperienza che è possibile accumulare nel corso del gioco, ogni volta che si riesce a concludere una missione con successo: questi punti saranno distribuiti a vostra scelta tra i gangster della banda, rendendoli un po' più forti o un po' più precisi. Ma a che scopo fare questo, se quando si dovrà cambiare città non sarà possibile portare con sé tutti i membri? Un'altra nota negativa bisogna spenderla nel collegamento tra la parte manageriale (cioè la raccolta dei fondi che ci permettono di garantire lo stipendio degli uomini assoldati ed il loro arsenale) e quella tattica: purtroppo l'IA nemica, come vedremo, permette una tale semplificazione degli scontri (gli agguati in macchina ne sono un esempio lampante, data la loro potenza), che basterà possedere l'arma più potente per avere la meglio, a dispetto di qualunqe approccio tattico più profondo. Perciò accumulare i soldi ci servirà solamente per dotare i membri della nostra squadra, ovvero sia i Gangster, dell'arsenale migliore. Punto e basta.

Più Fredo che Michael.

Cogliendo una citazione sull'intelligenza dei due fratelli più amati della famiglia Corleone, non vi sarà stato difficile capire a cosa mi voglio riferire: l'AI, l'Intelligenza Artificiale.
In più di una occasione, durante il gioco, ho avuto l'occasione di chiedermi con che criterio alcune routine di comportamento siano state implementate; non solo è necessario tempestare di ordini i nostri gangster, pena la loro eliminazione da parte delle bande nemiche in qualunque modo, anche il più banale, ma addirittura è necessario fare loro da balia durante qualunque scontro a fuoco. Immaginate il sopracitato Baldur's Gate, spegnete l'AI dei personaggi del vostro party e guardateli affrontare inermi il nemico. Nella maggior parte dei casi, anche se li avete ben equipaggiati, tenderanno a fuggire appena qualcuno oserà sparare contro di loro… L'unica consolazione riguarda quei casi in cui assegnerete al Gangster degli scagnozzi, perché li osserverete sempre buttarsi in mezzo alla linea di fuoco.
Questo è sicuramente un miglioramento rispetto al titolo originale, ma in questo caso avremmo preferito una più brillante programmazione dell'AI dei Gangster stessi.
Parole di elogio invece per il buon tutorial presente all'inizio del gioco, che permette anche a chi non è familiare con la serie di prendere confidenza rapidamente con la struttura di gioco: a questo si accompagna, per tutte le missioni che seguiranno, un eccellente figura di "consigliori" (in realtà l'ex socio di affari del padre del protagonista), che saprà indicarci in ogni momento la migliore strada da seguire per avere la meglio sugli avversari. Molto bella anche, sotto questo punto di vista, l'interfaccia manageriale, con la quale costantemente monitoriamo le varie attività dal nostro ufficio. Molto bella, ma davvero poco sfruttata, vista la relativa poca importanza che essa assume nel corso delle missioni.

Gangsters 2 Gangsters 2

Un mezzo passo falso?

Se dovessimo tirare le somme, e forse è arrivato il momento per farlo, non potremmo che manifestare il nostro disappunto per questa occasione sprecata. E' vero che, come accennavamo nel prologo, è impossibile creare un gioco originale partendo da un'idea già presente; tuttavia i margini di miglioramento rispetto al primo Gangster erano molti, e solo alcuni di essi sono stati sfruttati dalla Eidos.
Non ero rimasto molto contento del Gangster originale quando avevo avuto l'occasione di giocarlo qualche tempo fa, e non nego che mantenevo qualche speranza di poter vedere migliorato un così' intrigante concept. Tuttavia il divertimento che questo Vendetta sa regalare per le prime ore di gioco, per le prime missioni, scompare quando si realizza la scarsa consistenza della realizzazione, ma soprattutto lo scarso utilizzo strategico delle risorse (i Gangster) a propria disposizione.
Più focalizzato sull'uso della violenza e delle armi rispetto al predecessore (passerete molto più tempo questa volta nelle strade che nei menu di monitorizzazione delle proprie attività e troverete la parte Business troppo semplicistica e già preconfezionata…), Vendetta tende a perdersi piuttosto facilmente in una realizzazione un po' troppo semplicistica, quasi come i programmatori non avessero creduto fino in fondo al progetto. Bello il passaggio dal giorno alla notte, notevole l'introduzione delle missioni (ma fino al punto di saturazione, dopo il quale la ripetività la fa da padrone…e ciò succede davvero troppo presto), inutile l'aggiunta degli scagnozzi ai Gangster per i motivi sopra citati, discreto il supporto Multiplayer al gioco (anche se sembra che la stessa, numerosa, comunità appassionata al primo episodio si stia organizzando per ricreare qualcosa degno di nota), premiabile il (fallito)tentativo di mischiare tempo reale ai turni…
Tutto ciò è positivo, ma quello che si doveva davvero migliorare non è stato ritoccato di molto: l'Intelligenza artificiale in primis, con degli svarioni che portano alla frustazione in davvero ben poco tempo. E l'interfaccia perché non è stata cambiata radicalmente, visto l'insuccesso della stessa nella prima edizione, invece di provare a modificarla? La risposta rimane nell'eccessiva imprecisione con la quale i nostri uomini ricevono gli ordini, ed effettuano quanto richiestogli.
In definitiva questo Gangster2 sembra appartenere ad un mondo a sé stante, un mondo di passaggio dove sta traghettando il primo episodio, spinto dalla volontà di offrire al pubblico qualcosa di competitivo. Dove arriverà questo concept, intrigante più che mai, di gioco? A Gangsters 3 o all'oblio?
Per il momento non possiamo fare che accontentarci di questo episodio, cercando di non recriminare troppo per quello che si sarebbe potuto fare e non si è fatto, per quello che si sarebbe potuto cambiare ed è invece rimasto come prima.
Intendiamoci, Gangsters 2 non è un gioco totalmente negativo, e a modo suo sa anche regalare qualche ora di divertimento, soprattutto a chi non ha avuto modo di giocare il primo episodio. Ma quello che c'è, è comunque troppo flebile, e viene spazzato via dai numerosi difetti, dalle leggerezze, in poche ore di gioco.
E ciò che rimane, è solo una serie di domande: perché non si è pensato ad una grafica dello schermo di gioco principale magari meno ridondante, ma più funzionale? Perché nessuno ha pensato di realizzare un'interfaccia più accessibile e priva di grossolane mancanze (come è possibile che i nostri gangster non acquisiscano alcuni comandi alla prima occasione rimane un mistero)? Perché la varietà di missioni che contraddistingue la prima metà di gioco non continua fino al termine? Perché rendere così banale la parte manageriale del gioco? Perché esaltare la parte dei combattimenti in tempo reale, quando per uccidere qualcuno basterà possedere l'arma più forte e cliccarci sopra? Perché i Gangster non sono personalizzati come i mercenari di Jagged Alliance2? Ma soprattutto, perché si è voluto provare ancora una volta a fondere i turni con il tempo reale, creando un clone mal riuscito di Baldur's Gate nella parte relativa ai combattimenti?
Solo quando avremo una risposta a questi quesiti, allora ci troveremo di fronte ad un grande gioco: per il momento, possiamo tranquillamente aspettare e guardare oltre.
P.S: Come al solito, ed in questo caso è davvero d'obbligo, un piccolo commento riguardo alla localizzazione del prodotto. Il titolo è stato completamente localizzato in italiano, e tutto il lavoro (che comprende dal più breve dialogo al più piccolo menu) è davvero splendido, anche perchè circondato da un'aurea piuttosto ironica. Per una volta, e ci auguriamo che non sia l'ultima, la traduzione batte nettamente la versione originale, laddove tutte le voci sembrano essere state realizzate da un solo attore! I complimenti a Leader, che sia stata lei a tradurre o la stessa Eidos, questa volta sono davvero seri.

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Prologo: ovverosia quanto è bello essere cattivi!

Ogni tanto succede che l'industria videoludica si fermi a riflettere sui motivi dei propri successi, o sulle cause degli insuccessi a cui non ha saputo porre rimedio. Qualche anno fa, quando il mercato PC ristagnava sotto i colpi delle allora inarrestabili console, qualcuno ebbe la geniale idea di provare a ribaltare il concetto (che in realtà aveva rivestito i panni del motivo ispiratore fin dai primi giochi Intellevision) dell'identificazione del protagonista con un personaggio positivo e puro.
Se aveva perfettamente funzionato con i fumetti (Batman era diventato un personaggio poliedrico, non più puro di cuore ma pieno di rancore e di nemici, SpiderMan aveva trovato in Venom l'incarnazione del suo Lato Oscuro, Superman addirittura era morto), per quale motivo non avrebbe potuto funzionare per i videogiochi?
E così, fu.
Tra i titoli che nacquero dietro questa spinta innovatrice non è difficile ricordare i più importanti: Dungeon Keeper, che per la prima volta in assoluto permetteva al giocatore di assumere il ruolo di un Demone, in attesa di uccidere i paladini puri di cuore che osavano avventurarsi nel suo reame; Driver, che ci offriva l'opportunità di diventare l'autista della Mala (in realtà il concetto venne cambiato dalla censura, che costrinse i programmatori a fare un piccolo cambio di rotta all'ultimo momento…); Tie Fighter, che finalmente metteva i giocatori di fronte al proprio lato oscuro; Gangsters, nel quale il giocatore prendeva il controllo di un piccolo Boss della Mafia italo-americana, che doveva scontrarsi contro la polizia e contro le bande locali per diventare il più potente (ma soprattutto il più ricercato) Boss della zona.
Di quest'ultimo titolo, Gangsters 2: Vendetta è il seguito; si tratta di vedere se i programmatori siano o meno riusciti a correggere quelle (tante) imperfezioni che minavano la giocabilità del gioco originale.
Lo scopriamo insieme? Come dite? E' una proposta che non si può rifiutare?

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