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God of War

Fuoriuscito quasi dal nulla, God of War si candida come il miglior action game di questa generazione. Sarà vostro il compito di salvare Atene da creature mitologiche, grazie all'aiuto degli dei dell'Olimpo.

RECENSIONE di Andrea Palmisano   —   21/03/2005
God of War
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L’ira degli dei

Per l’ambientazione del suo prodotto, lo studio Sony di Santa Monica ha deciso di utilizzare una versione “riveduta e corretta” della mitologia classica greca. Il personaggio principale è infatti Kratos, generale spartano disposto a tutto pur di soddisfare la propria fame di vittoria; disposto anche a vendere la sua anima a Ares, il dio della guerra, al fine di ottenere un potere tanto grande da renderlo di fatto invincibile. Eppure la storia si apre con lo statuario protagonista in preda alla disperazione, mentre si lancia dalla montagna più alta della Grecia. Flashback. Tre settimane prima. Da qui ha inizio l’avventura di Kratos, ed immediatamente il giocatore viene gettato al centro dell’azione su di una nave nel bel mezzo del mar Egeo, ovviamente piena di guerrieri non-morti dal fare tutt’altro che amichevole. Ma ciò che traspare già dopo i primi istanti di gioco è uno degli aspetti più caratteristici di God of War, ovvero l’estrema violenza e l’abbondante quantità di sangue che caratterizza ogni scontro. Armato di una coppia di spade legate agli avambracci con delle catene, Kratos è infatti uno dei personaggi più impietosamente cruenti che gli schermi di qualsiasi console abbiano potuto testimoniare. Teste e arti mozzati sono la norma, mentre la pressione del tasto delegato alle prese genera effetti ancor più letali in relazione al nemico affrontato: affondare le mani nella spina dorsale e staccare in due parti il corpo del malcapitato è un esempio, così come la possibilità di saltare sulla testa dei mastodontici ciclopi per poi aprirne il ventre con la propria lama e via dicendo. Inizialmente è tutto qui, furia cieca e brutale senza tante domande; sì perchè la storia di Kratos si dipana poco a poco, in una maniera tanto azzeccata e esaltante da mettere in secondo piano una sceneggiatura adattissima allo scopo, ma non certo particolarmente originale. Eppure passo dopo passo si inizia ad empatizzare questo guerriero seminudo, dal fisico scolpito e dallo sguardo fiero, apparentemente privo di ogni sentimento ma in realtà mosso da una grande sete di vendetta. Un enorme contributo a questa “evoluzione” del rapporto giocatore/alter-ego viene fornita dalla maestosa epicità della missione che gli dei, Zeus in primis, assegnano al mortale Kratos: uccidere il dio della guerra Ares, e fermare così la sua folle sete di distruzione che sta sfogando sulla città di Atene. Una missione impossibile solo da immaginare, se non fosse per la presenza della “scatola di Pandora” che nella fantasia degli sviluppatori altro non è se non l’unica arma capace di uccidere un dio. Ovviamente ottenerla è tutt’altro che un’impresa facile, e la ricerca di questa unica fonte di speranza per Kratos è di fatto ciò che impegna la maggior parte delle ore di gioco offerte da God of War.

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Gli dei sono con me

La meccanica di gioco del titolo realizzato da Santa Monica studios, come già accennato in precedenza, è chiaramente improntata sull’azione. E in un gioco appartenente a questo filone, l’elemento più importante per quanto riguarda la godibilità dell’esperienza complessiva è senza dubbio il sistema di controllo. I programmatori americani sono stati in tal senso capaci di realizzare quello che può essere definito come un vero e proprio punto di riferimento per il genere, rendendo il Dual Shock un autentico e diretto mezzo di collegamento tra giocatore e personaggio. La reattività di Kratos è infatti eccezionale, tanto da permettere di avere una ottima padronanza già dopo pochi istanti di gioco; in tal senso risulta decisamente azzeccata la scelta di delegare all’analogico destro la possibilità di fare uno scatto nella direzione prescelta, ideale per evitare i colpi e attaccare immediatamente. Perfettamente consapevoli della necessità di stimolare in continuazione l’utente con una curva di apprendimento morbida ma molto estesa, i game designers hanno deciso di dar vita ad una vera e propria evoluzione di Kratos, tramite l’apprendimento di nuove mosse e abilità che vanno lentamente ad ampliare lo spettro delle azioni disponibili. Tra queste non mancano le nuove armi e le magie, fornite dagli incontri con gli dei “amici” in particolari occasioni. L’amalgama tra il sistema di combattimento e l’utilizzo delle magie è eccellente, con quest’ultime che autenticamente dimostrano di avere una funzione per nulla accessoria all’interno dell’economia complessiva. Al contrario, i differenti approcci che queste forniscono al mero scontro fisico con gli avversari donano una ulteriore dose di varietà e profondità al gioco, già garantita dal sublime sistema di combattimento. Parlando di nemici, ovviamente i programmatori hanno voluto restare a tema dando vita a una schiera di creature che si richiama direttamente ai mostri mitologici dei poemi epici: minotauri, ciclopi, gorgoni, arpie, idre e via dicendo, ognuno col proprio schema di attacco, i propri punti di forza e debolezza e ognuno eliminabile con un colpo di grazia diverso. Sì perchè tra le tante chicche inserite dal team di Santa Monica, figura anche la possibilità di eseguire una vera e propria mossa speciale una volta inflitto un certo quantitativo di danno ai nemici. A questo punto comparirà infatti sulla testa di questi ultimi un’icona del tasto cerchio, la cui pressione darà il via –in occasione degli scontri con le creature più “grosse”- ad un vero e proprio “minigioco”... ovviamente dagli esiti particolarmente cruenti. E così per esempio coi minotauri, si potrà assistere ad una prova di forza da vincere colpendo ripetutamente e velocemente il tasto delegato, per poi vedere Kratos infilzare la spada nel cranio passando per la bocca del mostro. Per i ciclopi invece il discorso è diverso, dal momento che è necessario premere una sequenza di tasti per riuscire a spalancarne le budella senza la minima pietà... e così via. In realtà due o tre razze di nemici in più non avrebbero guastato, ma già così il bestiario di God of War può vantare una varietà e una caratterizzazione del tutto sconosciuta a moltissimi giochi del genere.

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La bellezza dell’olimpo

Tecnicamente, la produzione Sony è un autentico monumento alla bontà dell’hardware Ps2, se affidato a mani competenti. Anzitutto, le ambientazioni di God of War non sono divise in livelli ma fanno parte di un unico, enorme mondo che si apre senza soluzione di continuità di fronte al giocatore. Niente caricamenti, niente attese. I dati passano in streaming continuo dal disco al processore di Ps2 fornendo una sensazione di credibilità e appartenenza ai paesaggi e ai luoghi attraversati che davvero ha pochi eguali. La maestosità degli ambienti poligonali realizzati dal team statunitense è semplicemente incredibile, tanto nella rappresentazione della opulenta città di Atene quanto in una arida e ripida montagna quando in uno straniante deserto e via dicendo. La direzione artistica del team di Santa Monica è riuscita nell’arduo compito di fornire a God of War una unicità e una “magia” che solo pochi grandissimi giochi possono vantare di possedere. Alcuni passaggi, poi, sono di quelli davvero capaci di restare impressi indissolubilmente negli occhi e nel cuore dei videogiocatori. Uno su tutti, il primo incontro con Ares... Ma più in generale, ogni dettaglio della produzione Sony dimostra una cura e una ispirazione che è propria solamente dei titoli meritevoli di entrare nella storia. Le animazioni per esempio, sono collegate fra loro in maniera perfetta, senza il minimo stacco tra una e l’altra. Oppure i dettagli e gli effetti speciali, come la sabbia che si alza nel mezzo del deserto oppure gli effetti particellari, o ancora la bontà delle texture e la solidità del frame rate, solo raramente scalfito da qualche leggero ma ininfluente rallentamento nelle situazioni più concitate. Il level design è ottimo, e il tono dell’avventura è sempre elevatissimo senza attimi di pausa o di stanca grazie anche alla presenza di semplici ma ben studiati puzzle che donano ulteriore varietà all’avventura. Tra i momenti più esaltanti di God of War, meritano senza dubbio menzione gli scontri coi boss; in questi casi la validità del motore grafico si riconferma, animando alla perfezione creature di enormi dimensioni in maniera credibile e mettendo il giocatore nella condizione di dover sopperire alla evidente inferiorità fisica con soluzioni alternative rispetto allo scontro diretto. E’ un vero peccato in tal senso che questo genere di scontri si possa contare sulle dita di una mano durante l’intera avventura. Ma probabilmente l’aspetto artistico del gioco che più di tutti impressiona è quello sonoro. Il modo in cui i brani orchestrati sospingono le gesta di Kratos, ora con energia e vigore, ora con un leggero accompagnamento, è semplicemente perfetto; la bontà della scelta musicale è tale da non sfigurare affatto all’interno di un kolossal hollywoodiano, e solo ascoltandolo con le proprie orecchie ci si può rendere conto della sua importanza all’interno del concetto di coinvolgimento offerto da God of War. Ovviamente anche gli effetti sonori e il doppiaggio (inglese) sono estremamente validi, confermando a tuttotondo l’impegno profuso dai programmatori. Un gioco perfetto quindi? Quasi. Sì perchè purtroppo la produzione Sony è un’esperienza meravigliosa, ma leggermente troppo breve; in mani esperte non è difficile raggiungere la fine prima delle 9 ore di gioco. Una longevità accettabile per un gioco d’azione, ma che avrebbe potuto essere ulteriormente estesa specialmente nella parte finale dell’avventura. Ed è proprio nell’ultima mezz’ora di God of War che si viene colti dalla sensazione che i programmatori abbiano dovuto accelerare per rispettare la deadline, con una chiusura fin troppo rapida dal punto di vista narrativo accompagnata da uno scontro finale un po’ troppo classico, a maggior ragione considerati i già citati precedenti approcci con i boss. Ma si tratta comunque di elementi che non possono scalfire la incredibile qualità complessiva della fatica di Santa Monica Studios, un gioco venuto dal nulla ma meritevole di entrare nella top 10 dei migliori titoli apparsi sul monolito Sony.

God of War
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Commento

God of War è, molto semplicemente, tra i migliori giochi che Playstation 2 abbia offerto nell’arco della sua intera vita. Sembra strano parlare in questi termini di un prodotto uscito senza che nessuno se ne accorgesse, lontano dall’hype e dal clamore che solitamente accompagna i titoli di simile spessore. Eppure la fatica di Santa Monica Studios è un vero e proprio monumento del genere action, capace di sprizzare qualità da ogni poro e dotato di una struttura di gioco semplicemente eccezionale. Il che, affiancato da una veste grafica sontuosa e una componente audio semplicemente incredibile, fanno di God of War un acquisto obbligato per ogni amante del genere. Un “quasi” capolavoro quindi, che trova i suoi unici reali difetti in una longevità non molto consistente e in una mezz’ora finale sinceramente sottotono rispetto al resto dell’avventura. Ma sono dettagli che non possono scalfire la brillantezza di una delle serie più promettenti dei prossimi anni.

    Pro:
  • Sistema di controllo favoloso
  • Ambientazione esaltante e sviluppo della trama coinvolgente
  • Componente grafica sontuosa e audio incredibile
    Contro:
  • Leggermente troppo breve
  • Mezz’ora finale un po’ sottotono
  • Qualche boss e nemico in più sarebbe stato gradito

Secondo commento

di Antonio "Tanzen" Fucito
God of War è quell'action che non ti aspetti, lo segui in rigoroso silenzio durante il corso del suo sviluppo, confidando nelle buone qualità traspirate dai pochi filmati apparsi sulla rete e da una prova sommaria fatta durante lo scorso E3. Una volta giocatolo, ti trovi dinnanzi ad un titolo trabordante e con un comparto audio/visivo che spinge Playstation 2 ai massimi livelli. GOW si posiziona direttamente ai vertici del genere action game, è un titolo che riesce a mettere in riga molti mostri sacri del genere, è divertente, immediato e in continuo crescendo, con alcune trovate (come quelle per sconfiggere alcuni tipi di creature) assolutamente interessanti nell'economia e nella varietà di gioco. Se queste sono le premesse, abbiamo dinnanzi una serie che farà parlare molto di se nel corso dei prossimi anni.

Adattamento Italiano ed Extra

La versione di God of War per il nostro territorio è localizzata completamente in Italiano, sia nei testi che nel parlato. Il lavoro compiuto è generalmente buono, aldilà di qualche ripetizione nei doppiatori usati per i vari personaggi.
L’adattamento video vede ancora una volta l’assenza dell’opzione 60hz e della modalità progressiva (presente invece nella versione NTSC Usa) ma nonostante questo risulta ben fatto, con bande nere ridotte all'osso ed una buona velocità e fluidità generali.
Menzione speciale va fatta infine per i numerosi extra presenti, alcuni dei quali saranno disponibili dopo aver portato a termine una prima voltal'avventura. A cominciare dal making of del gioco (tutto tradotto in Italiano), passando per la possibilità di visionare tutti i filmati, la presenza di un nuovo livello di difficoltà estremamente difficile, un minigioco, i livelli eliminati nella versione finale e tante altre chicche che ruotano attorno al mondo di Kratos, che speriamo possa tornare protagonista anche con la prossima generazione di Console.

Strano destino quello di God of War. Presentato nel corso dei primi mesi del 2004, e capace di raccogliere ottime impressioni dalla critica durante l’E3 dello stesso anno, ha poi proseguito il suo periodo di sviluppo nel silenzio quasi assoluto, raggiungendo gli scaffali dei negozi senza battage pubblicitari o campagne di marketing altisonanti. E dove sta la stranezza, vi chiederete? D’altra parte questo è il destino che accomuna la stragrande maggioranza dei prodotti di media qualità per Ps2. La stranezza sta nel fatto che God of War non solo non è affatto un prodotto di “media qualità”, ma al contrario rappresenta uno dei migliori action game apparsi durante questa generazione di console.