Il Tempio del Male ElementaleGreyhawk : Tempio del Male elementale 

Greyhawk : Tempio del Male elementale Greyhawk : Tempio del Male elementale

Troika Games

Il team di sviluppo di Greyhawk è senza dubbio uno dei più famosi per quanto riguarda gli rpg. Il padre spirituale del team è Tim Cain che ha lavorato tanti anni in Interplay e ha curato di prima persona lo sviluppo di quel capolavoro assoluto che porta il nome di Fallout. La dipartita di Tim Cain, e di altri membri attuali di Troika Games, da Interplay ha portato alla nascita di questo gruppo, nel ormai lontano 1998, che fa dell’esperienza in campo rpg uno dei suo pilastri vincenti.
Il primo lavoro dei Troika Games è stato Arcanum. Definire questo titolo è problematico. Arcanum è stato per molti aspetti un gioco incredibilmente rivoluzionario, ad esempio l’ambientazione, il numero elevato di dialoghi la cui qualità è quasi paragonabile a quelli di Torment, il gameplay ricco e variegato da tante quest molto diverse fra loro. Tutti questi aspetti rendono Arcanum un capolavoro. Purtroppo alcuni difetti, in buona parte riconducibili al bilanciamento non proprio perfetto del combattimento ha impedito ad Arcanum di elevarsi al rango di gioco indimenticabile.
Attualmente la Troika Games sta realizzando il suo terzo titolo: Vampire The Masquerade: Bloodlines, un rpg in prima persona che ha come motore grafico lo stesso di Half-life 2 e che ha già fatto parlare molto di sé dopo la pubblicazione delle prime immagini. Con il suo secondo lavoro, Greyhawk: Temple of Elemental Evil, la Troika cerca di arrivare alla creazione di un capolavoro del settore rpg ai pari dei vari Baldur’s Gate, Fallout, Morrowind e Torment. Ci sarà riuscita?

Regole e Ambientazione

Greyhawk: Temple of Elemental Evil è la riproposizione su PC di una famosissima avventura cartacea D&D. Il nome di queste regole e di questa ambientazione in genere è sinonimo di garanzia di divertimento per i videogiocatori incalliti anche se è giusto dire che ancora oggi molti hanno delle perplessità sulla reale duttilità di queste regole e soprattutto sull’ambientazione D&D decisamente tendente al combattimento e all’azione a scapito di un gioco più riflessivo. Le perplessità ovviamente abbracciano anche le conversioni su PC o console di questi rpg che in genere sono realmente tendenti al combattimento, forse l’unica eccezione in questo senso è stata Planescape Torment.
L’ultima fatica di casa Troika Games vanta l’implementazione completa dell’ultimo set di regole D&D, la versione 3.5 per l’esattezza. Tale versione non apporta correzioni “importanti” rispetto alla precedente 3.0 ma è comunque vero che il gioco beneficia di una maggiore stabilità e completezza sotto questo punto di vista.

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Regole e Ambientazione

La conversione di queste regole su PC è stata effettuata con una maestria senza pari da parte dello staff di Tim Cain. Nei mesi scorsi avevamo definito Icewind Dale 2 il nuovo termine di paragone per quanto riguarda questo aspetto. Siamo oggi lieti invece di dirvi che a nostro modo di vedere Temple of Elemental Evil mostra ancora di meglio rispetto al gioco Black Isle.
La creazione del personaggio, oppure del party, è incredibilmente avvincente e completa. I più esperti saranno felici di poter bilanciare ogni singolo pg nei minimi dettagli, di poter scegliere fra tanti talenti e abilità. A differenza di Bioware con Neverwinter Nights, la Troika Games ha optato per una conversione più fedele delle regole ed anche più completa.
Un tocco di classe è inoltre la possibilità di visionare inizi di gioco sempre diversi in base all’allineamento scelto per il nostro party. Questo aspetto non è solo limitato all’inizio del gioco ma anzi si manifesta con delle missioni specifiche per ogni allineamento e anche finali diversi.

I primi passi in game

Una volta lanciato il gioco dopo aver creato il nostro gruppo di avventurieri veniamo catapultati nella prima città dal nome Hommlet. Graficamente mi pare di poter dire senza smentita che Greyhwahk è il nuovo termine di paragone e di riferimento per quanto riguardo gli rpg con visuale isometrica. Fin dalle prima battute di gioco si rimane colpiti dalla bellezza delle ambientazioni e dalla sensazione di essere davvero in un mondo vivo. Questo è senza dubbio merito della scelta dei programmatori di non riproporre un rpg con visuale isometrica con le immagini di fondo disegnate e visualizzate a video e con i personaggi che si muovono, quindi, su questo sfondo bellissimo da vedere ma comunque stabile, fermo, “morto”. Rispetto a questa opzione la Troika Games ha deciso invece di creare in tre dimensioni tutti gli aspetti del gioco, ad eccezione dello sfondo, e di inserirli poi in game. Ecco quindi che i nostri personaggi si muoveranno sotto alberi non solo disegnati ma “vivi”. Alberi quindi che si muovono con il vento, ruote dei mulini che girano, insetti che simili a lucciole rendono il percorso notturno meno tenebroso, acqua dei fiumi che si muove al nostro attraversamento, nebbia che di notte sale dalle acque degli stagni ecc, ecc. Lo stesso vale per le animazioni dei personaggi che non essendo più semplici “sprite” come in Baldur’s Gate e affini possono muoversi a video con maggiore dettaglio delle animazioni sia per quanto riguarda i movimenti del corpo, come gli attacchi o la corsa ad esempio, ma anche per quanto riguarda gli indumenti (molto belle a mio modo di vedere le animazioni dei mantelli). Ma non è soltanto questo a rendere l’aspetto visivo di Greyhawk così appagante. Anche gli edifici sono realizzati magnificamente così come gli effetti grafici degli incantesimi. Unica pecca da questo punto di vista è l’eccessiva pesantezza del motore grafico che soffre nel dover riprodurre a video tutti questi elementi. Lo spostamento dell’area di gioco risulta in buona parte molto lenta, a differenza di altri giochi come Icewind Dale e affini dove era sufficiente portare il cursore sui bordi dello schermo per spostare la visuale. Lo stesso espediente è utilizzabile in Greyhawk con il solo difetto della lentezza dello spostamento che costringe il giocatore molte volte a tenere una mano fissa sulla tastiera e sulle frecce direzionabili per poter spostare l’area di gioco visualizzata nello schermo.

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I primi passi in game

Una volta che ci siamo “ripresi” e abituati della grafica così appagante per gli occhi i nostri eroi vengono invitati a visitare Hommlet. Durante questa prima fase di gioco siamo rimasti molto sorpresi dalla varietà del game play. Infatti, ad onor del vero, i pregiudizi volevano che Greyhawk fosse un gioco prettamente impostato sul combattimento, ed in parte questa tendenza possiamo confermarla. Durante la prima fase della partita, invece, si resta colpiti dalla varietà di quest e soprattutto dall’importanza che rivestono talenti e abilità accessori al combattimento per la soluzione delle prime missioni. Infatti, molto importanti saranno abilità come la Diplomazia, l’Intimidazione, il Bluff; e non sarà basilare solo averle scelte fra quelle disponibili, ma bensì anche il loro sviluppo in quanto se una missione necessità lo “sbloccaggio” di un dialogo questo lo si riesce ad ottenere solo con un determinato punteggio di una abilità e non con il suo semplice utilizzo. La ricchezza delle missioni e la loro varietà ci ha notevolmente colpiti e rende la prima parte del gioco piuttosto varia e divertente.

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Il combattimento

Proseguendo nella partita, dopo aver alle spalle più ore di gioco, emerge chiara comunque l’anima prettamente combattiva di Greyhawk ma soprattutto quanto sia rivoluzionario e completo il sistema di combattimento di questo titolo. Anche in questo caso, come per la realizzazione grafica, ci troviamo davanti al miglior sistema di combattimento a turni realizzato fino ad adesso, unico, rivoluzionario e avvincente.
Una volta avvicinati ad un nemico, infatti, il gioco elabora in base alle nostre statistiche a chi deve andare l’iniziativa e sullo schermo in alto appare l’ordine in cui tutti i protagonisti del combattimento dovranno muoversi. Questo primo aspetto, a volte sottovalutato, è molto importante nell’economia di un duello ed è senza dubbio molto strategico. Molte volte mi sono trovato a dover ripetere un combattimento ed ho notato come questo è stato spesso diverso dal precedente mio tentativo proprio grazie al calcolo dell’iniziativa e quindi dell’ordine in cui i personaggi possono muoversi (per fare un esempio se il nostro mago è il primo a potersi muovere potrebbe lanciare un incantesimo che impedisce i movimenti ai nemici mentre in genere questo non può farlo quando è ultimo nel turno e i nostri avversari sono già in combattimento corpo a corpo).

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Il combattimento

Dopo che la sequenza di movimento è stata creata i nostri personaggi entrano in modalità duello e si preparano alla battaglia. Sul monitor comparirà una barra verticale divisa in due colori: verde e giallo. Questi due colori mostrano “l’ampiezza” delle nostre mosse e quindi quali mosse possiamo effettuare o quanto ci possiamo muovere prima che il turno per il singolo personaggio sia concluso. Se le nostre azioni consumano solo la parte verde della barra temporale allora il nostro personaggio potrà effettuare tali azioni ed avrà anche il tempo di fare altro sempre all’interno dello stesso turno. Se invece le nostre mosse consumano sia la barra verde che quella gialla, al nostro personaggio è consentito effettuare tali azioni con l’unica condizione che dopo il turno è automaticamente terminato per quel pg. Importante quindi è sempre sincerarsi di avere tempo a disposizione per svolgere con successo la mossa scelta. Ad esempio, se vogliamo effettuare uno spostamento col nostro personaggio e successivamente colpire il nemico nello stesso turno, dobbiamo sincerarci che il movimento non sia troppo lungo da impedirci successivamente di colpire e di non aver quindi “regalato” il movimento al nemico che durante il suo turno non dovrà neanche spostarsi verso di noi per colpirci. Il “calcolo” delle nostre mosse o dei nostri movimenti all’interno del turno è di basilare importanza ed è quindi fondamentale notare che siamo in grado di controllare proprio la portata delle nostre mosse semplicemente spostando il cursore sullo schermo e osservando come questo cambia di colore (da verde a giallo e per finire a rosso) in base a quanto è lungo il nostro movimento di avvicinamento al nemico.
Le opzioni di combattimento e le strategie sono talmente tante che è difficile descriverle in poco spazio ma è giusto evidenziare come siano complete. Potremo, infatti, optare per un combattimento completamente difensivo che aumenterà le nostre capacità difensive ma al tempo stesso ridurrà la nostra efficacia nel colpire oppure utilizzare tutto il turno per colpire un nemico oppure dare un colpo di grazia ecc, ecc.
Infine una considerazione personale. In sistema di combattimento a turni così ben realizzato permette anche ai principianti che non hanno alle spalle ore ed ore di gioco cartaceo e su pc di capire al volo cosa siano determinate caratteristiche delle regole D&D. Faccio l’esempio dell’attacco di opportunità paragonandolo ad altri titoli usciti e con un combattimento in tempo reale. Durante il combattimento in real time si vede comparire la scritta “attacco di opportunità” senza in realtà capire cosa è successo e cosa lo ha generato. Invece in Greyhawk tutto è piuttosto lineare e si comprende fin da subito che un attacco di opportunità è un attacco che concediamo o ci viene concesso se durante il combattimento ci allontaniamo dal nostro nemico o se proviamo a colpirlo da breve distanza con armi non da mischia come gli archi o se proviamo a lanciare un incantesimo quando siamo vicini ad un guerriero pronto a colpirci. Tutto ciò dimostra la bontà della scelta dei programmatori di optare per un sistema di combattimento a turni che non risulta nemmeno noioso e lento in virtù dell’ottimo bilanciamento dei duelli.

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Il combattimento

Un tocco di classe è, non soltanto durante il combattimento, l’implementazione della fisicità degli oggetti. Se ad esempio abbiamo un oggetto davanti a noi tipo una roccia il nostro arciere non sarà in grado di colpire il nemico che si trova dietro perché semplicemente non lo vedrà; ma non solo, anche le porte e gli angolo rivestono un ruolo importante e possono essere usate per celarsi ai nemici. Stesso concetto viene applicato al cono visivo del personaggio. A differenza degli altri giochi con visuale isometrica, dove potevamo vedere tutta l’area di gioco dopo averla esplorata, in Greyhawk potremo vedere solo quello che i nostri personaggi possono osservare. Infatti, muovendoci attorno ad un grande masso noteremo come la parte dietro ad esso sia celata ai nostri occhi ed oscurata proprio come succede agli occhi del personaggio che non possono certo vedere attraverso la roccia per scoprire cosa ci sta dietro. Provando a muoversi attorno alla roccia noteremo come la parte oscura cambi proprio come il cono visivo del personaggio.

E’ tutto oro quello che luccica?

Fino ad adesso la recensione non ha che tessuto lodi del gioco: migliore grafica, regole implementate in modo dettagliatissimo, sistema di combattimento a turni ottimo. Purtroppo però Greyhawk in pratica si ferma qui, e questo assolutamente non significa che quanto prodotto è poco, anzi tutt’altro, ma francamente ci aspettavamo di più.
Le città sono piuttosto “morte”, pochissimi gli npc, nelle strade nessuno o quasi che cammina o si muove. Gli npc non hanno alcun accenno a scripting che dia loro una piccola parvenza di vita, ed in questo senso Gothic rimane anni luce rispetto a tutti gli altri titoli finora realizzati. E’ francamente un po’ frustante camminare per le città è notare come un npc non abbia vita a parte il fatto di andare a ritirarsi nella propria abitazione al calar del sole.
Anche la trama è quasi inesistente. Il nostro gruppo viene chiamato nella prima città e da li gli eventi principali del gioco sono tutti piuttosto scontati, fin da subito si sa che andremo nel Tempio a estirpare il male. Questo non significa mancanza di originalità anche perché il fatto che il gioco si ispirasse al modulo cartaceo lasciava poco spazio agli sviluppatori però questa non è una giustificazione per tale linearità. A parziale consolazione del giocatore vengono incontro molte sottoquest specie ad inizio gioco, ma siamo comunque alle fasi iniziali e, una volta superate, il giocatore quasi non aspetterà altro che visitare il Tempio del Male Elementale. Il Tempio è realizzato in modo ottimo, gli enigmi sono buoni, in alcuni casi “visitarlo” tutto è comunque un’impresa che richiede alcune ore di gioco molto coinvolgenti perché il cono visivo limitato a ciò che vedono i nostri personaggi è davvero ben realizzato e si rivela una novità bellissima che aumenta la tensione in quanto non sapremo mai cosa ci aspetta dietro l’angolo.

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E’ tutto oro quello che luccica?

L’ultimo aspetto che ci ha un po’ delusi è la totale mancanza di background del titolo. A volte questi elementi vengono giudicati come secondari ma a mio modo di vedere rendono il gioco molto più completo ed immerge maggiormente il giocatore nel mondo che si appresta a visitare. In Greyhawk manca il background: non ci sono libri da poter leggere, non ci sono storie che narrano le gesta degli eroi che ci hanno preceduti, si ha la sensazione insomma di essere in un mondo non vero e questo mina il coinvolgimento.
I dialoghi seguono il trend del titolo e di conseguenza all’inizio risultano essere buoni anche se non eccessivamente articolati mentre alla fine piuttosto superflui, anche se è da riconoscere la possibilità di concludere il gioco dialogando, cosa questa molto rara.
Infine una piccola pecca ma è in buona parte solo una considerazione personale. Greyhawk è un gioco di ruolo fatto per i giocatori di ruolo. Sembra una frase ad effetto ma è veramente così. In molte occasioni un giocatore inesperto può trovarsi in difficoltà per la mancanza di descrizioni degli oggetti incantati, il cui effetto ci è nascosto se non provandoli tenendo un occhio sulle nostre statistiche per scoprire cosa cambia e cosa quindi l’oggetto aumenta o diminuisce. Analogo discorso può essere fatto per le abilità, i talenti, gli incantesimi dove le descrizioni sono veramente minime. In molti aspetti quindi il gioco presuppone un livello di conoscenza moderatamente alto che può smarrire il giocatore inesperto.

Conclusioni

Come ho anticipato precedentemente, giudicare Greyhawk è davvero un compito complesso e questo commento non sarà quindi un solo breve riassunto di cosa abbiamo detto nelle pagine precedenti.
Il gioco ha tantissimi aspetti in antitesi fra di loro. Ad una parte ricca di sottoquest varie e non incentrate sul combattimento si contrappone una parte finale dove il duello fa da padrone. A tantissimi elementi davvero ottimi come la realizzazione grafica, le regole, il rivoluzionario sistema di combattimento si contrappone un background quasi inesistente, una linearità della trama troppo accentuata ed anche una relativa brevità del titolo che si può portare a termine dopo un 30-40 ore di gioco (dato relativamente basso per un gioco di ruolo).
Una “personale” spiegazione di queste limitazioni sta anche nella scelta del modulo di Greyhawk da riportare su PC, modulo che è bello, ma decisamente votato al combattimento. Da un team di sviluppo come la Troika ci saremmo aspettati un gioco di ruolo più ampio, con più città da esplorare, più npc con cui dialogare, con centinaia di ore di gioco, in poche parole un gioco più epico.
In definitiva l’esperienza di Greyhawk è comunque un’esperienza positiva, e da provare giocando, che lascerà il segno nel panorama rpg mondiale. Molti suoi aspetti sono il nuovo punto di riferimento del genere e sarà decisamente difficile fare meglio. Speriamo che in futuro Troika, o un altro sviluppatore, riprenda ciò che è stato realizzato ed innovato con Greyhawk per creare un rpg vasto e completo che ci regali altre ore di divertimento. A mio modo di vedere accantonare così tante innovazioni sarebbe delittuoso.

Pro: Miglior realizzazione grafica per un rpg con visuale isometrica Migliore implementazione delle regole D&D Miglior sistema di combattimento a turni mai realizzato Contro: Trama troppo banale Mancanza di background Relativamente troppo corto

L’anno 2003 è stato senza dubbio particolare nel panorama rpg mondiale. Avevamo alle spalle un anno forse irripetibile, il 2002 infatti ci ha “regalato” moltissimi giochi interessanti come Morrowind, Neverwinter Nights, Arx Fatalis e Divine Divinity su tutti. Era di conseguenza quasi normale attendersi un leggero ridimensionamento per il 2003. Nonostante questo penso si possa riassumere a tre titoli il panorama dei giochi più interessanti in ambito rpg: Lionheart, Star Wars: Knights of the old Republic e Greywahk: Temple of the elemental Evil (da noi tradotto pure il titolo in un poco carismatico Tempio del male Elementale).
La curiosità nostra e di tutti su Greyhawk è aumentata esponenzialmente quasi da subito dopo aver visto le prime immagini rilasciate in rete e dopo aver letto le prime interviste. La Troika Games ha promesso molto con questo titolo e ha investito buona parte della sua esperienza in un gioco che da subito è risultato interessante e controverso. In poche parole difficile da giudicare.

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