Icewind Dale 2 - anteprima  0

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Il ritorno nella Spina Dorsale del mondo

La Black Isle, forte dell’unanime consenso raccolto intorno al primo capitolo della serie di Icewind Dale e dopo aver omaggiato tutti i possessori del primo titolo di un’espansione ufficiale e una gratuita liberamente scaricabile, finalmente hanno deciso di riproporre un’ epica avventura ambientata nell’eterna Valle del Vento Gelido, estremo avamposto civilizzato nel ghiacciato nord dei Forgotten Realms, una della ambientazioni più famose e apprezzate del set di regole di gioco Dungeons & Dragons giunto alla 3 edizione.
Noi di RPGPlayer abbiamo avuto l’immenso piacere e onore di provare in anteprima italiana la versione finale di questo attesissimo titolo per potervelo presentare e per potervi far assaggiare in quest’umida estate il brivido del vento ghiacciato del lontano nord.

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Un vecchio amico

L’impatto iniziale con Icewind Dale 2 è un’insieme di emozioni difficile da descrivere, se non paragonandole ad un incontro con un vecchio amico dopo lungo tempo, molte cose sono cambiate, ma il nocciolo, il cuore dell’amicizia è quello di sempre, solido e affidabile.
Icewind Dale 2 è quello che si dice un dungeon crawling party oriented, ovvero un epica avventura fatta di titanici scontri in compagnia di un party costituito da un massimo di sei elementi, il numero perfetto di giocatori di una partita a D&D carta e penna.
Iniziamo quindi a crearci il nostro party, da molti considerata la fase più importante di un autentico gioco di ruolo, iniziamo subito con lo stupirci di quante cose nuove il nostro vecchio amico deve raccontarci.
Icewind Dale 2 è tuttora l’unico gioco per computer party oriented a basarsi interamente sulle regole della 3 edizione di D&D in tutta la loro completezza e complessità, e non venitemi a parlare di Pool of Radiance 2!
Iniziamo anzitutto constatando che sono presenti tutte le razze e le classi consentite dal nuovo set di regole, per ogni razza sono presenti due sotto razze, per ogni classe sono presenti i famosi kit già incontrati in Baldur’s Gate II.
Segue la selezione delle abilità e talenti, le prime comprendono un range assai vasto di abilità che vi suggerisco di non tralasciare come ad esempio la “Wilderness Lore” per i ranger, mentre i talenti sono strutturati in modo da poter essere migliorati per un quantitativo prestabilito di punti assegnabili a seconda della loro tipologia.

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Un vecchio amico

Mentre ad esempio un talento come il combattimento a due mani una volta appreso non ha bisogno di ulteriori approfondimenti, così non è per talenti come la penetrazione degli incantesimi.
La fase di creazione dell’intero party è al contempo completa e appagante, una fase del gioco da meditare lungamente con estrema attenzione poiché non potremo importare il party già utilizzato in Icewind Dale, un po’ perché è troppo il lasso temporale di gioco che divide i due titoli, un po’ perché sarebbe stato assai complicato tradurre coerentemente le regole della seconda edizione alla terza edizione.
Manca la funzione “Raccomended” conosciuta in Neverwinter Nights che aiuti i novellini della terza edizione nelle loro scelte, mancanza ampiamente colmata dalle lunghe e dettagliate descrizioni di ogni aspetto razza, classe, abilità e talento, descrizioni tralaltro liberamente richiamabili grazie alla introduzione di una comoda piccola enciclopedia nel gioco.

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Nel tempo non sei cambiato affatto

Cambiato radicalmente il motore di regole del gioco, non è cambiato invece il motore grafico del gioco.
Il buon vecchio Infinity Engine, creato dalla Bioware per Baldur’s Gate è di nuovo all’opera per tratteggiare nuovamente la Valle del Vento Gelido.
L’ Infinity Engine ha subito molti cambiamenti durante il suo utilizzo per ben 5 giochi, per Icewind Dale 2 sono state implementate tutte le migliorie grafiche presenti in Baldur’s Gate II e nella espansione per Icewind Dale: Heart of Winter.
La risoluzione standard è la classica 800*600 con la possibilità di spingere il motore ad una massima risoluzione di 1280*1024.
Il gioco è stato testato a 1024*768 presentando il mondo di gioco in un meraviglioso 2D isometrico superbamente disegnato.
Il gioco riluce di luminosità e perizia, basta vedere il dettaglio grafico dell’interno di una taverna, illuminata dal gioco danzante del fuoco, oppure i meandri oscuri di una caverna ghiacciata, così come palazzi avvolti nel pallido luccichio di superfici gelate.

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Nel tempo non sei cambiato affatto

La varietà delle ambientazioni è notevole, interni di ogni tipo, esterni che vanno da valli coperte dalla neve a lussureggianti foreste tropicali, così come cupe e inquietanti foreste stregate.
Gli effetti scenici delle magie sono perfettamente integrati nel gioco e mostrano tutte le migliorie apportate per poter degnamente rappresentare le magie della terza edizione.
Sinceramente ritengo quest’ultima incarnazione dell’Infinity Engine come uno dei più begli esempi di 2D presenti a tutt’oggi sul mercato.

Ma dov’è il ritratto?!?

L’interfaccia di gioco ha subito un profondo rinnovamento, sono sparite le barre laterali di Baldur’s Gate II per essere sostituite con un’unica barra orizzontale che pur essendo più spessa racchiude tutte le funzionalità presenti prima in tre sezioni.
A sinistra dell’interfaccia avremo il sempre presente log dei dialoghi, azioni e quant’altro, liberamente scrollabile, alla sua destra un unico menù circolare che contiene l’accesso all’inventario, giornale, scheda del personaggio, riposo ecc…
Sopra il menù sono posizionati i ritratti dei personaggi, con la novità che adesso in caso di perdita di salute non verranno più colorati di rosso, ma una piccola barra dalla colorazione progressiva ci informerà con chiarezza dello stato di salute del personaggio: bianco tutto ok, giallo inizia a chiamare un chierico, rosso inizia a tirar fuori la bacchetta della resurrezione!

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Ma dov’è il ritratto?!?

Seguono tutte le icone di azione del party o del singolo personaggio con la novità di tasti accesso alle abilità del personaggio, provate a cliccare su “Wilderness Lore” quando sarete in una nuova area.
La schermata d’inventario presenta un numero maggiore di slot dello zaino e quattro sezioni per lo switch delle armi, oltre che il paper doll del personaggio in movimento al centro della corona degli slot delle armature e abbigliamento indossati.
L’unica pecca del rinnovamento dell’interfaccia è la mancanza nel diario della possibilità di filtrare per quest o data presentando un puro elenco giornaliero di eventi divisi per capitolo di gioco.

Il buon vecchio gioco di squadra

La trama di Icewind Dale 2 si profila fin dall’inizio epica ed avvincente, un attacco proditorio della città di Targos nella quale siete appena sbarcati vi porterà a vivere una vasta e coinvolgente campagna di gioco.
Il gioco, a detta dei programmatori, si profila molto lungo, tanto quanto il primo Icewind Dale più relative espansioni.
Ovviamente Icewind Dale 2 è un dungeon crawling quindi aspettatevi una certa linearità nello svolgimento della trama, condita da piacevoli sorprese e notevole libertà nell’affrontare le varie situazioni.
Ben più che nel primo titolo si è cercato di dare più vie al giocatore nella risoluzione delle vicende, quindi non andate all’attacco a testa bassa, ma pensate e utilizzate le vostre abilità e talenti.

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Il buon vecchio gioco di squadra

Ma se proprio non ne potete fare a meno o semplicemente volete mettere alla prova la vostra nuova arma allora che inizi lo scontro. I combattimenti sono una gioia di tatticismo, coinvolgimento, tensione e gioco di squadra.
Come già introdotto da Heart of Winter l’intelligenza artificiale degli avversari si è molto affinata, ora non sarà più possibile utilizzare sporchi “trucchetti” come l’attirare il nemico uno alla volta, adesso gli avversari accorrono in massa ai vostri attacchi, si aiutano e operano un notevole gioco di squadra rendendo tutti i combattimenti mai semplici, molto coinvolgenti e pieni di tatticismi di squadra. Mai come in Icewind Dale 2 si necessita un party ottimamente assortito e l’apporto di ogni elemento con le sue abilità e talenti è essenziale, provate altrimenti voi in sei a sopravvivere ad un’orda soverchiante di orchi o all’attacco congiunto di tre maghi avversari!

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In conclusione

E chi c’è la fa ad aspettare!?!
Attendevo già con ansia Icewind Dale 2, ma ora, dopo aver avuto l’immensa gioia di provare la versione definitiva l’attesa si è fatta spasmodica a dir poco!
Tuttora nel panorama videoludico rpgistico non vedo un titolo ne passato, ne futuro che presenti un puro dungeon crawling basato sulla terza edizione di questo altissimo livello.
Ottima grafica 2D basata su un motore ultra collaudato, trama epica ed avvincente, ottima interfaccia, giocabilità ai massimi livelli, implementazione dettagliatissima delle regole della terza edizione, combattimenti allo stato dell’arte, musiche bellissime create dalla collaborazione di Jeremy Soule con Inon Zur curatore delle musiche di Throne of Bhaal, la notizia certa che il gioco sarà localizzato in italiano dalla 25edition con la fortissima possibilità che solo i sottotitoli siano in italiano, rimanendo inalterate le voci dei doppiatori inglesi, insomma bisogna aggiungere altro?!?



Gabriele "AarnaK" Dal Fiume




Informazioni sul gioco

Confezione: N/A
Manuale: N/A
Numero CD: 2
Localizzazione: Gioco e Manuale in Italiano realizzati dalla 25edition


Informazioni tecniche
Versione testata: 2.00 (062920)
Configurazione computer di prova: Pentium III 500Mhz, 128Mb Ram, Matrox Millenium G400, Windows 2000
Stabilità: Ottima


Link Utili
Sito Ufficiale: http://icewind2.blackisle.com/
Sviluppatore: Black Isle
Publisher: Interplay
Distributore Italiano: Halifax

Introduzione

L’aria era calda, piena di fumo e aromi all’interno delle spesse pareti di quercia della taverna del porto di Targos.
Lo scoppiettio della legna umida accompagnava il vociare, le risa e l’allegro strimpellare di un bardo ubriaco.
All’improvviso la porta si aprì, violenti mulinelli di neve aggrediti da un vento maligno interruppero bruscamente l’allegra atmosfera; tutti tacquero e si girarono verso la porta, i loro occhi attratti dalla pesante, ritmica cadenza di gravi stivali di cuoio.
Il primo ad entrare fu il paladino, recante i simboli di Helm, squadrò tutti con la sua aria di potente bontà, seguiva un elfo selvaggio, il suo arco lungo composito era una meravigliosa arpa che sussurrava una musica di morte, dietro di lui una donna stupenda, sublime e aggraziata come una pantera fissava tutti con aria maliziosa, tutti gli astanti, inconsciamente si assicurarono che la loro borsa fosse ancora al suo posto.
Un nano terribile fece allora capolino, la sua ascia bipenne, assicurata alla schiena, suggeriva che il proprietario non avesse necessariamente un buon carattere tranquillo; dietro di lui una donna, abbigliata con un pesante mantello magico celava il suo viso dietro il profondo cappuccio; infine, come per rassicurare tutti, venne una bellissima chierica di Tempus a portare il sole con il suo sorriso e lo scintillio dorato della sua mazza ferrata.
Sei stranieri in quel porto arroccato ai confini di Faerùn, sei guerrieri pronti ad ogni sfida emanavano forza, potenza e magia.
Loro erano gli eroi, gli eroi che nuovamente avrebbero impresso le loro orme nelle nevi eterne della Valle del Vento Gelido!