ICO  2

Cammino a passi incerti e calibrati
nel tuo fitto giardino
attenta a non calpestare i sogni possibili
Seduci in me cio' che non possiedo

Ode al videogioco <br>


I personaggi
Sono due i personaggi che dovete condurre durante le partite a ICO: il ragazzo maledetto che di cui già ho parlato ed una misteriosa principessa che incontrerete quasi subito durante la vostra esplorazione. La principessa è imprigionata in una gabbia, e voi la libererete per scoprire di trovarvi di fronte ad una creatura enigmatica ed affascinante, che parla un linguaggio sconosciuto.
La principessa appartiene ad una stirpe differente dalla vostra, e non le è concesso di seguirvi nella vostra fuga. Spiriti da un’altra dimensione cercheranno di riprenderla con se e voi dovrete cercare di impedirlo. Non è evidente per un certo periodo del gioco se questi spiriti siano maligni o se invece siano conosciuti alla principessa e vogliano riportarla la da dove è venuta.
Sicuramente comunque la ragazza ha scelto diversamente il proprio destino e vi segue nella vostra fuga. Il giocatore non può condurre personalmente questo personaggio, ma deve richiamarlo a se mediante appositi comandi di cui parlerò meglio in seguito.
La principessa partecipa poi attivamente all’esplorazione delle locazioni cercando per conto suo delle uscite e indicandovi spesso dove andare quando state vagando a casaccio.
Si viene a creare in questo modo una dicotomia affascinante: raramente un personaggio guidato dal computer è apparso così indipendente e così influente sulle vostre azioni allo stesso tempo.
In qualche modo questa coppia di avventurieri virtuali mi fa pensare alla tragica e romantica storia di Romeo e Giulietta.


Il controllo
Il sistema di controllo sa essere semplificato ed originale allo stesso tempo. Sostanzialmente si tratta di guidare il personaggio principale con lo stick sinistro oppure la crocetta nella direzione in cui ci si vuole spostare, in stile essenzialmente platform, anzichè in puro stile Resident Evil (avanti per procedere, ai lati per ruotare) ormai standardizzato nelle avventure.
I tasti dorsali del dualshock permettono di eseguire azioni (per esempio aprire porte) e utilizzare l’arma in vostro possesso. Il tasto R1 serve a richiamare la principessa, e non appena lo utilizzate la telecamera si sposterà per inquadrare il luogo ove lei si trova, vicino o lontano che sia. La cosa può risultare persino evocativa in qualche caso, è come se foste voi stessi sul posto ad osservare la distesa del paesaggio.
Nel caso in cui la principessa vi sia accanto lo stesso pulsante vi permette di prenderla per mano e di accompagnarla, o meglio trascinarla quando si dimostra riluttante o spaventata.
Questa unione delle mani dei due personaggi è a mio avviso uno dei momenti più alti di ICO, ed uno dei più originali, perché davvero riesce a trasmettere un senso di tenerezza e commozione a cui poco siamo abituati noi videogiocatori. E’ immensamente romantico il senso di protezione che ispira questa scena, complimenti ai programmatori.
Un’ultima nota sullo stick destro, che anziché il personaggio vi concede di pilotare l’inquadratura della telecamera. Purtroppo non mi sembra ben riuscito a causa dell’inerzia della telecamera e del ricentramento automatico che deve essere domato con un poco di pratica. E’ inoltre impossibile osservare in ogni direzione, perché l’angolo di rotazione è limitato dalla presunta visuale del giocatore dalla posizione in cui si trova, come se muovesse la testa senza spostare il corpo se riesco a farmi capire. Nulla di insopportabile comunque, solo non capisco questa scelta inedita e forse cervellotica. In parte ho cercato di giustificarla con l’idea che le inquadrature venissero forzate per porre l’attenzione sulle viste più belle e panoramiche, cosa peraltro confermata in qualche intervista dal team di sviluppo, ma rimango perplesso.



Gli enigmi
Il giocatore deve trovare la via di uscita dalle varie zone del castello in cui riesce ad arrivare volta per volta. Sostanzialmente si tratta di aprire delle porte o liberare le vie di accesso da rovine o altri ostacoli che le hanno chiuse. Per farlo occorre posizionare degli oggetti nel punto giusto per poter azionare appositi ingranaggi come argani o cancelli o ponti levatoi.
Il vostro cammino è complicato dalla necessità di condurre in salvo la ragazza, che spesso non è in grado di seguire i vostri movimenti o più semplicemente è spaventata e quindi non ripeterà i vostri salti né si arrampicherà dove vi siete avventurati voi. Occorre allora trovare un accesso alternativo e aiutarla a raggiungerlo.
L’ultimo problema è rappresentato dagli spiriti ombra, che approffitteranno di ogni vostro allontanamento per cercare di catturare la ragazza, o vi attaccheranno direttamente in gruppo in qualche caso. Se la ragazza viene rapita voi sarete pietrificato e il gioco terminerà.

Le sensazioni
ICO riesce a trasmettere tenerezza attraverso i volti e le movenze dei due protagonisti, senso di vertigine quando vi trovate in equilibrio sulle mura più alte che si levano sul mare, ansia quando fuggite dagli spiriti e tanto altro.
In realtà non è giusto parlare di sensazioni isolate, bensì mi sento di dire che se saprete entrare in sintonia con ICO e la sua storia, vi connetterete direttamente con l’animo del protagonista virtuale (se ne ha uno, cosa che ho l’ardore di ipotizzare) che state guidando, sentirete di essere lui, sarete una cosa sola.


La grafica: ispirazione fumettistica
Inanzitutto un plauso a Sony per l’opzione 50/60 Hz che vi introduce al primo caricamento del gioco (e che rimarrà poi memorizzata su memory card per non disturbare più). Questa raffinatezza tecnica permette sui televisori predisposti al segnale NTSC (ormai la maggioranza anche dei modelli economici) di usufruire di un refresh migliore e quindi di una migliore fluidità. Per fortuna si tratta di un’opzione sempre più diffusa, ma costituisce ancora l’eccezione, ed è importante che la casa madre prenda posizione a riguardo.
Conclusa questa digressione passo ad elogiare la grafica del gioco.
I personaggi sono ben realizzati e vestiti con indumenti complessi e riccamente ricamati. I volti sono splendidi, forse non ne ho ancora visti di più belli ed espressivi, e li si può ammirare meglio zoommando la scena con un apposito tasto (probabilmente introdotto per questo preciso scopo, non avendo alcuna valida utilità operativa).
Gli ambienti sono immensi e rivestiti da ottime textures. L’impressione che ho avuto è quella di essere di fronte a certe vedute di Myst, per chi le ricorda, con la differenza che qui si tratta di un ambiente in 3D reale! Vale a dire che tutto quello che vedete non è CG ma vero 3D esplorabile liberamente.
Per capire la differenza fate un confronto con Onimusha, che beneficia degli ambienti meglio realizzati che si vedano oggi sulla PS2; ebbene le splendide e complesse scene del capolavoro Capcom sono però locazioni prerenderizzate, dove gli oggetti non si possono spostare e non ci si può aggrappare etc.
Devo confessare di essermi addirittura entusiasmato in qualche momento, per esempio di fronte al laghetto davanti al mulino a vento, capace di spettacolari rifrazioni delle immagini riflesse dalle ruote in movimento del mulino mentre voi increspate l’acqua ed osservate il tutto spostando a piacimento la telecamera!


L’animazione: dentro al movimento incipiente
Ogni ambiente in ICO è percorso dalla vita, anche se non è subito evidente.
Avvicinatevi ad una finestra in un ambiente chiuso ed osservate i raggi di luce: scoprirete il movimento della polvere che li percorre.
Osservate il mare dalle mura del castello e noterete le onde che si rifrangono.
Passeggiate nel giardino e vedrete gli uccelli e le foglie descrivere traiettorie nel cielo.
Questi ed altri sono gli spunti di classe che si incontrano nel gioco un poco ovunque. Anche i personaggi principali sono arricchiti da atteggiamenti e riflessi che li contraddistinguono anche quando non li muovete. Particolarmente aggraziata la principessa, il cui incedere, il cui volto e le braccia sembrano quelli di uno spirito sospeso nell’aria. Buffo ed energico invece il ragazzo: provate a fare caso a come cammina quando deve trasportare dei pesi.

Il sonoro: ambienti diffusi e indifferenti
Perché indifferenti? Perché tutto il paesaggio nel quale vi muovete sembra vivere di vita propia, e se vi soffermate ad ascoltare distinguerete il soffio del vento, il cinguettare degli uccelli, il rumore del mare. Tutti suoni della natura, che segue il suo corso incurante e che non mutano in base al vostro destino. Le musiche, che compaiono a sottolineare qualche momento di pathos, in generale sono poche e poco invadenti.
Le voci dei personaggi non sono state doppiate in quanto essi parlano una lingua sconosciuta; ritroviamo invece i sottotitoli in italiano, ben graditi.

La giocabilità: qualcosa di nuovo?
ICO non si può considerare una rivoluzione nella scena videoludica in termini di interfaccia utente e di meccaniche di gioco. Si tratta di un’avventura dinamica e come tale ne ricalca i canoni funzionali con l’espressa intenzione di risultare immediato e facile da padroneggiare.
Il gioco è indirizzato ad una fascia di utenti quanto più ampia possibile e non intende impegnare il giocatore con interfacce innovative e complesse, anzi sullo schermo non ritroverete nulla che riconduca alle barre di energia o indicatori di qualche genere.
E’ proprio questa immediatezza e linearità che costringe il giocatore a concentrarsi sulle azioni e sull’esplorazione. Questa impostazione ha valso ad ICO una nomination alla premiazione dell’innovazione artistica di San Jose, e questo credo commenti meglio di ogni mia parola.



Longevità: lo rigiocherete?
Portata a termine l’avventura avrete la possibilità di rigiocarla usando un’arma più potente di prima. Con questo stratagemma introdotto per la versione PAL la SCEI ha cercato di prolungare la vita al gioco, scelta forse scontata forse non così efficace. L’importante non è però una volta tanto la lunghezza dell’avventura, che peraltro vi impegnerà per un certo tempo, quanto l’intensità dell’esperienza stessa, che rappresenta qualcosa di nuovo.

Un qualche difetto
Certamente non mi è piaciuto il sistema di inquadratura della telecamera: è molto fastidioso dover combattere con le manopole per mantenere stabile l’inquadratura che cerca di autocentrarsi senza che tu lo voglia.
Il sistema di caricamento riprende lo stile Capcom, dovrete quindi trovare delle locazioni in cui poter salvare anzichè poterlo fare in qualsiasi momento. Questa scelta, poco gradita e un poco anacronistica a mio avviso, rischia di dare un impressione sbagliata, perché spesso fa credere all’utente che si voglia mascherare una limitata longevità del gioco costringendovi a ripetere delle sezioni di esplorazione.

Conclusione
Compratelo, altrimenti non siete dei veri hard core gamers.
Compratelo anche se dei videogiochi non conoscete un bel niente: è il miglior modo di incominciare.
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Ode al videogioco <br>

Introducendo ICO: La storia
Un popolo misterioso è condannato da generazioni ad un rito macabro e crudele: alcuni componenti nascono con una malformazione congenita che li costringe a convivere con corna animalesche. Questi sfortunati, una volta raggiunti i quindici anni di età (questa almeno è quella che che mi sento di dare ai personaggi) vengono imprigionati e portati in un antico castello che si erge nella foresta. Qui incontreranno un tragico destino: per il bene della comunità devono scomparire per sempre e quindi vengono rinchiusi in un involucro e abbandonati.
La scena di introduzione di ICO che narra queste vicende, oltre che ben realizzata in CG, è intensa e quasi dolorosa, capace come di preservare il mistero (nulla si sa sulle origini di questo popolo e sulle ragioni di questa maledizione) e trasmettere il senso di rassegnazione degli esecutori del rito, che appaiono sottomessi loro malgrado ad un volere superiore.
Quando gli esecutori si allontanano, un imprevisto da inizio alla vostra avventura: una scossa scuote il castello e l'involucro nel quale siete stati imprigionati cade e si frantuma, liberandovi.
Il giocatore è chiamato a prendere le veci del ragazzo condannato dalla malasorte.
Ora tocca a voi cercare la via del ritorno e scoprire cosa si nasconde nella fortezza apparentemente abbandonata.