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Intervista di Gamespot a Tim Cain

RECENSIONE di La Redazione   —   22/12/2002

[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

GAMESPOT: Da quanto tempo è in sviluppo Greyhawk? Puoi dirci quando è cominciato precisamente il progetto?
TIM CAIN: Abbiamo cominciato all’incirca 1 anno fa. Avevamo cominciato da soli a realizzare un nuovo engine isometrico che utilizza personaggi 3D su sfondi (2D) renderizzati, che ci dà una grande combinazione di buon dettaglio e molteplici animazioni, e noi avevamo una demo di questo engine quando la Infogrames ci ha contattato per fare un gioco basato su Dungeons&Dragons.

GAMESPOT: E’ stata la Troika a contattare Infogrames per un gioco basato sulle regole della 3° edizione di D&D?
TIM CAIN: Veramente, ci ha chiamati Infogrames, e noi avevamo detto loro di avere pronto un engine adatto al caso. Loro sono venuti e gli è piaciuto ciò che hanno visto, ed io gli ho detto anche che sono un grande fan di D&D. Infatti, prima mi piaceva fare campagne D&D, e ho pensato che la 3° edizione era un enorme miglioramento nelle meccaniche di gioco. E’ stata una scelta fatta al momento opportuno.

GAMESPOT: Cosa ne pensi dell’ambientazione di Greyhawk? Cosa ti attrae di esso?
TIM CAIN: Sono un nostalgico per quanto riguarda i moduli della 1a edizione, soprattutto The Temple of Elemental Evil (T1-4). Abbiamo concordato su questo modulo perché era epico nella libertà d’azione e predisponeva personaggi che iniziavano dal primo livello. Ho discusso anche per Against the Giant series (G1-3) da quando G1 era il primo modulo TSR e perché conduce ad un’intera serie di cui fanno parte la razza dei Drow con uno scontato sequel, ma la Serie dei Giganti richiede personaggi d’inizio di almeno 8° livello.

GAMESPOT: Descrivi come inizia la storia quando cominci il gioco.
TIM CAIN: Il modulo originale comincia con i giocatori che arrivano al piccolo villaggio di Hommlet per verdersela contro un qualcosa di non specificata presenza maligna. Noi abbiamo deciso di cambiare questo un poco e fare dei punti d’inizio (noi li chiamiamo vignette) che dipendono dall’allineamento del giocatore nel party. Ogni vignetta è completamente diversa. Alcune hanno il party che incontra un potente NPC che manda loro in una specifica missione, mentre altri hanno il party che girovaga in un dungeon alla scoperta di una mappa del tesoro. Penso che fare vignette per un party evil sia la parte più divertente, per il fatto che noi possiamo far iniziare un party maligno in situazione molto ostili.

GAMESPOT: L’originale modulo Greyhawk: The Temple of Elemental Evil è stato rilasciato diverso tempo fa ed era basato sulle regole della 1a edizione. E’ stato per voi difficile anche trovare copie di questo modulo?
TIM CAIN: Si, è stato molto difficile. Io possiedo l’unica copia in ufficio, ed è una stampa originale del 1985 del T1-4 legata come un unico modulo. Ho preso la difficile decisione di tagliarla e di rilegarla a forma di spirale per usarla come risorsa per il nostro team.

GAMESPOT: Cosa è stato richiesto nella conversione al sistema della 3a edizione? Ci sono dei particolari elementi del modulo che sono stati realizzati nel gioco e che si adattano molto bene in un CRPG e non in altri?
TIM CAIN: Abbiamo dovuto convertire tutti i mostri, magie, oggetti e NPC al nuovo sistema. Fortunatamente, la maggior parte delle magie sono le stesse, ma skills e feats devono essere selezionate a mano per ogni NPC. Ma la migliore parte della 3a edizione è la sua abilità ad individualizzare gli NPC ed i mostri, così molti dei personaggi del modulo che andavano oltre le regole della 1a edizione non saranno molto difficili da trasportare nella 3a edizione.
Io direi che la miglior parte della 3a edizione da trasportare in un CRPG è l’esaustivo uso che noi facciamo di skill e feats non adibite al combattimento. Le skill del dialogo come la diplomazia, il bluff e l’intimidazione erano già incorporate nel sistema di dialogo della Troika, che già ha fatto uso di stats e skills per offrire differenti opzioni di dialogo al giocatore. Mi piace poter spendere skill points in abilità non di tipo combattivo che sono di vitale importanza nel gameplay.

GAMESPOT: C’è un discreto numero di moduli di Greyhawk. Potrebbero interessare alla Troika come base per fare nuovi prodotti su altri moduli dello stesso mondo?
TIM CAIN: Certamente! Io sto ancora dando un’occhiata ad Against the Giants come qualcosa da prendere in esame come prossima eventualità.

GAMESPOT: Sia Fallout che Arcanum sono famosi per la possibilità di permettere al giocatore di scegliere tra più percorsi da seguire durante la quest primaria del gioco. Tutto ciò è presente anche nel nuovo gioco? In che modo pensate di lavorare su questo obbiettivo?
TIM CAIN: Si, Greyhawk non fa eccezione. Ogni quest ha più soluzioni, alcune attraverso il combattimento ed alcune attraverso il dialogo usando le diverse skill che possono essere acquisite durante il gioco. Oltre ai finali multipli basati su come ci si comporta durante il gioco, che è una feature nella quale siamo stati i precursori con Fallout, abbiamo aggiunto il concetto di inizi multipli, che possiamo chiamare tratti. In base al proprio allineamento, il punto di partenza del gioco cambia, e la ragione per cui si dovrà arrivare a Hommlet, ed eventualmente al "Temple of Elemental Evil", è differente. Penso che questa caratteristica possa rendere veramente elevata la rigiocabilità, in quanto si potrebbero vedere le differenze nella trama partendo dall'inizio del gioco.

GAMESPOT: Il giocatore potrà utilizzare personaggi veramente malvagi? Come è stato implementato il concetto di allineamento del personaggio di D&D?
TIM CAIN: Abbiamo supportato completamente i personaggi malvagi! Considero questa una via perfettamente percorribile e ugualmente valida di affrontare il gioco, esattamente come personaggi buoni o neutrali. I personaggi malvagi non devono essere semplicemente dipinti come avari o egoisti ma devono attivamente promuovere i propri interessi. Uno dei tratti malvagi che abbiamo creato da al giocatore delle ragioni plausubili per esplorare la zona di Hommlet e di perseguire i propri obbiettivi diabolici. Abbiamo inteso l'allineamento come una ragion d'essere del giocatore, "Questo è il mio allineamento, questo è il modo in cui intendo agire, per cui datemi le opzioni per farlo." Molti crpg hanno cercato di fare il contrario, analizzando le azioni del giocatore e poi iniziando in questo modo: "Quello che hai fatto è malvagio. Quindi ora tu sarai malvagio." Il problema con questo metodo sta nel fatto che non c'è modo di conoscere le intenzioni del giocatore. Abbiamo inserito la possibilità di scegliere l'allineamento dell'intero party, e di conseguenza scegliere personaggi con un allineamento non molto differente da questo. In questo modo personaggi con allineamento caotico neutrale potranno unirsi con personaggi di altri allineamenti caotici ma non con personaggi buoni.
Mentre questo previene dall’avere delle stranezze nel proprio party (come ad esempio un gruppo malvagio condotto da un paladino), abbiamo scelto questo metodo perché lascia il giocatore, attraverso la scelta del suo allineamento, la libertà di formare il comportamento del suo personaggio. Per esempio, se il giocatore fa un party legale malvagio, può ancora fare una quest per recuperare una bambina, ma potrà chiedere ulteriori soldi una volta trovata se reputa inaccettabile riportarla per niente (magari sarebbe meglio usare la bambina come esca per una trappola e, ricordate, che le trappole danno punti esperienza nella 3a edizione). Oppure un party buono non può discutere con un demone e chiedergli di unire a loro le sue forze, ciò che invece un party malvagio può assolutamente fare (a suo proprio rischio, ovviamente).

GAMESPOT: Venendo dall’esperienza di Fallout ed Arcanum, come è stato il tornare ad usare un sistema come le regole implementate dalla 3a edizione?
TIM CAIN: In molti modi, questo gioco mi fa sentire come un ritorno alle mie radici. Io ho cominciato a giocare giochi AD&D carta e penna, e originariamente Fallout era supposto usare il set di regole di GURPS, quindi non sono estraneo a modificare regole per giochi per computer. Avendo il cuore dei libri D&D disponibili per ognuno del nostro team, ci fa sentire sicuri del fatto che noi tutti capiamo il gioco e le sue regole, e stiamo il più fedeli possibile alla visione del gioco Carta e Penna.

GAMESPOT: Quanto fedelmente sono state seguite le regole della Terza edizione di D&D?
TIM CAIN: Molto precisamente. Non ho cambiato alcuna regola finchè non sono stato costretto, e in questo caso ho documentato ciascuna modifica Le uniche cose che abbiamo tralasciato sono state quelle capacità o tratti che non possiamo implementare nel nostro engine, come per esempio le capacità di scalare o cavalcare, oppure quei tratti che non avrebbero avuto alcuna utilità durante il gioco.Per esempio, non avrai mai l’opportunità di fare documenti falsi durante il gioco, così la skill di contraffazione è stata lasciata fuori.

GAMESPOT: Quanto pensi che le regole della 3a edizione siano adatte per un CRPG? C’è qualcosa del sistema che si adatta particolarmente bene con il design di questo gioco?
TIM CAIN: Io penso che il set di regole della 3a edizione siano la migliore versione da convertire per un CRPG. Molte regole sono state semplificate e chiarite nella 3a edizione, e questo ha reso più semplice la codifica. A me particolarmente piace come i personaggi della stessa classe non debbano per forza essere uguali. Vediamo, due combattenti della 1a edizione dello stesso livello erano praticamente identici eccetto per le caratteristiche e la scelta delle armature e delle armi. Ma con la 3a edizione i combattenti hanno così tante feats da scegliere che non ce ne saranno mai due uguali. Se consideri che migliorando l'opzione multiclasse, i personaggi diventano estremamente riconoscibili come estensioni dei loro stessi giocatori. Questo è il cuore del role-playing!

GAMESPOT: Descrivi il sistema di combattimento del gioco.
TIM CAIN: Abbiamo mantenuto il sistema a turni, che faremo completamente differente dalla maggior parte dai CRPG D&D. Questa decisione ci permette di evitare di cambiare la miriade di regole di combattimento e le feats che sono dipendenti al concetto dei turni e dei rounds. Abbiamo preso l’iniziativa di determinare chi va prima al combattimento, ed in quale turno tu puoi fare un’azione di movimento ed un’azione standard, come attaccare o lanciare una magia. Supportiamo tutte le opzioni d’attacco come attacchi totali e le cariche, così come i movimenti doppi e le corse, ed anche gli attacchi di opportunità, che ci permette di fare attacchi fuori del nostro turno. Abbiamo mantenuto l’interfaccia semplice così che un principiante può facilmente muovere il suo personaggio ed attaccare, ma il giocatore più esperto ha l’accesso ad una vasta varietà di scelte di combattimento previste in D&D.

GAMESPOT: Il gioco ti lascia controllare un party o un singolo personaggio?
TIM CAIN: Noi supportiamo un gruppo di giocatori, che ci permette di fare un party fino a 5 personaggi all’inizio del gioco e poi, via via, aggiungere NPC durante il gioco. I giocatori possono anche abbandonare un personaggio e prenderne un altro durante il gioco, se cambiano idea per quanto riguarda il tipo di party che vogliono.

GAMESPOT: I giocatori saranno capaci di assumere mercenari o diversamente prendere NPC che entrano a fare parte del proprio party? Possono essere controllati direttamente nel combattimento?

TIM CAIN: Si, ci sono un vasto numero di NPC che si offriranno di unirsi al party. Alcuni chiedono di condividere un bottino, mentre altri avranno la loro specifica quest per unirsi al party. Alcuni rimarranno sempre attorno, altri vi lasceranno non appena completato il loro obiettivo. In questo momento, gli NPC "seguaci" determinano le loro proprie azioni in combattimento, ma dobbiamo vedere se questo sopravvive al play-testing.

GAMESPOT: Ci sono molte quest oltre quella principale? Ci sono quest che dipendono dal tipo di personaggio che il giocatore ha scelto o che sono bloccate per certe scelte di trama?
TIM CAIN: Si, abbiamo parecchie quest che non sono relazionate con la quest principale del Tempio. Tutte possono essere risolte in svariati modi, ma molte richiedono un minimo di abilità per completare od avere effetti collaterali dipendenti da come tu le risolvi (a volte uccidendo qualcuno è la via più facile, ma può condurre a eventi non piacevoli più avanti). Non è necessario farle tutte, ma la maggior parte delle persone si divertiranno a farle per guadagnare punti esperienza extra o semplicemente per esplorare l’area.

GAMESPOT: Sebbene sia presto, vogliamo chiederti: quanto sarà lungo il gioco?
TIM CAIN: Questa è una bella domanda. E’ difficile dirlo, veramente. Il modulo originale era davvero epico quanto a longevità, prendeva centinaia di ore da giocare, ma il più era per il fatto che il combattimento prende molto tempo in un gioco Carta e Penna. Naturalmente, tu non hai salvataggi in un Paper’n’Pen, così le persone giocheranno alcune sezioni molteplici volte se il loro personaggio muore o se vogliono provare vie alternative, e anche questo fa un CRPG più lungo. Io scommetto che dipenderà da come le persone lo giocano. Se tu lasci da parte side quest e dialoghi, probabilmente avrai circa 30 ore, ma è soltanto una congettura.

GAMESPOT: Si dice che alcune parti del motore di Greyhawk siano basate sulla tecnologia utilizzata in Arcanum. Quanto del motore del nuovo gioco è realmente nuovo? Quali saranno le caratteristiche grafiche del gioco?
TIM CAIN: Il motore grafico è completamente nuovo. Abbiamo inserito personaggi 3D per dare fluidità e un maggior numero di animazioni evitando di distribuire quattro cd extra solo per questo. Siamo poi passati a fondali prerenderizzati, i quali hanno molti più dettagli dei fondali 3D ma meno ripetitività rispetto a fondali affiancati. Abbiamo inserito anche un sistema particellare per supportare effetti ambientali e degli incantesimi davvero incredibili. Io stesso spesso mi ritrovo a lanciare palle di fuoco solo per vedere le esplosioni. Tutta l’interfaccia è nuova, come pure tutto il combattimento ed il sistema di skills, naturalmente. L’unica cosa che è sopravvisuto da Arcanum è il nostro sistema di oggetti (ancora possiamo fare armi, armature, ed altri oggetti allo stesso modo, ma adesso hanno molti più campi per supportare le regole di D&D) ed alcuni moduli di supporto per fare role-playing, come dialoghi di basso livello, quest, ed i rumors.

GAMESPOT: Il cambiamento dei personaggi in 3D che tipo d’impatto ha rispetto allo stile artistico scelto per creare il gioco? Che tipo di impatto visivo ha all’interno del gioco stesso?
TIM CAIN: Abbiamo fatto molte più animazioni di uno sprite in 2 dimensioni, e possiamo supportare più tipi di armature. Il risultato finale è più vario fra gli NPC ed i mostri (ci sono oltre 30 tipi diversi di bugbears!) e più specializzato look per il giocatore. Abbiamo anche introdotto alcuni tipi di cappelli di classe.

GAMESPOT: Ci sono piani per il supporto multiplayer? La Troika rilascerà strumenti di editing come per Arcanum?
TIM CAIN: No, questa volta stiamo focalizzando tutti i nostri sforzi sul single player. Non ci sono piani sia per il multiplayer che per fare moduli creati da utenti per Greyhawk.

GAMESPOT: Quando dovrebbe uscire il gioco?
TIM CAIN: Giugno 2003 è il nostro obiettivo.

GAMESPOT: Sembra una data molto aggressiva, considerando quando avete cominciato. Il riutilizzo dell’engine di Arcanum vi ha permesso di accelerare i tempi?
TIM CAIN: Si, ha aiutato a non ricreare la base delle funzionalità. Il fatto è che abbiamo già un sistema funzionante per gestire le basi di qualsiasi tipo di CRPG, come l’inventario o le quest o anche le cose generiche come le porte, questo significa che abbiamo più tempo da spendere per nuovi elementi di D&D, come il combattimento o le feats.

GAMESPOT: Comparato ai recenti CRPG, cosa pensi che sia unico in Greyhawk?
TIM CAIN: Penso che Greyhawk catturi l’essenza di un buon gioco D&D: combattimenti eccitanti, tesori nascosti, interessanti e dettagliati NPC, e molti modi per caratterizzare il proprio personaggio sia per i principianti che per i giocatori hard-core. Più di ogni altra cosa, è divertente, e questo è l’importante.

GAMESPOT: C’è altro che vuoi aggiungere?
TIM CAIN: Grazie per avermi lasciato parlare così tanto del gioco. Volevo condividere queste notizie da mesi!

GAMESPOT: Bene, grazie a te, Tim.

Sito ufficiale: Greyhawk
Sviluppatore: Troika Games
Publisher: Atari
Distributore: Infogrames Italia
Data di uscita: Settembre 2003
Fansite: The Greyhawk Chronicles
Intervista di Gamespot - Traduzione - Intervista esclusiva di RPGPlayer a Tim Cain - ITA - Intervista esclusiva di RPGPlayer a Tim Cain - ENG - Screenshots

Greyhawk: The Temple of Elemental Evil

La prossima settimana, Infogrames annuncerà un nuovo CRPG che utilizza il set di regole della 3° edizione di Dungeons&Dragons e precisamente sarà ambientato nel mondo di Greyhawk, il quale è stato esaustivamente documentato nel modulo Paper’n’Pen rilasciato anni fa.
Per produrre Greyhawk: The Temple of Elemental Evil, Infogrames ha chiamato un sviluppatore di CRPG con i fiocchi: la Troika.
Situata in Irvine, California, lo studio ha completato Arcanum lo scorso anno, e diverse persone che sono il cuore del team erano anche i membri chiave che hanno creato Fallout, il CRPG classico post-atomico rilasciato nel 1997.
Gamespot ha avuto una ghiotta e precoce opportunità di parlare con Tim Cain della Troika sul gioco di Greyhawk. Tim ha raccontato in gran dettaglio come è arrivata l’idea del gioco stesso, come la Troika ha adattato Greyhawk alle regole della 3° edizione, riguardo alla struttura non lineare del gioco e molto altro. Per dare uno sguardo alla prima immagine del gioco bisognerà aspettare ancora qualche settimana.