Kid ChamaleonKid Chameleon - Recensione 

Un platform originale e decisamente sottovalutato ritorna su Wii direttamente dai mondi virtuali del Megadrive. Fate largo a Kid Chameleon!

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Cos’era ieri

Originariamente prodotto per Megadrive da una Sega fresca del successo di Sonic e volenterosa di sperimentazione, Kid Chameleon si presentava come un platform game minimale e apparentemente sin troppo semplice nel game e level design rispetto a titoli dall’immenso richiamo, come i coevi Sonic o l’inarrivabile Mario della concorrenza. Nel primo livello il giocatore si trova di fronte a un’estetica minimale che, anche se accompagnata da ottime animazioni, si sposava con una proposta audio musicalmente valida ma ugualmente asciutta e con un’interazione ambientale estremamente basilare, suscitando una sensazione di imbarazzato spaesamento. Kid Chamaleon parte in sordina. L’introduzione fa da base per l’immaginario estetico e narrativo del gioco, una specie di misto tra un fumetto di avventura per bambini e Tron. Il boss di un gioco all’ultimo grido, capace di portare il giocatore dentro altri mondi virtuali, sta iniziando a rinchiudere gli avventori dentro al gioco, battendoli e condannandoli a un oblio nel cyberspazio.

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Cos’era ieri

L’invito è quello di vestire i panni di Kid Chameleon, entrando nei fumettosi ambienti di gioco originati dal computer per sfruttare fino in fondo il potenziale metamorfico dell’avatar e sconfiggere il sistema. Se i temi cyber finiscono qui, la suggestione della virtualità dell’esperienza di gioco è esplicita a inizio e fine livello, quando i nemici scompaiono e i fondali si rivelano come rivestiture del sottostante, essenziale wireframe, un misto tra linee prospettiche e blocchi nuts ‘n bolts. La pulizia, il minimalismo ben animato e la cura per il dettaglio insignificante a scapito dell’impatto non sono quindi dei veri limiti di Kid Chamaleon, ma rientrano in un certo senso nella sua suggestione, fungono da partenza tematica priva dell’arrivo del gioco vero e proprio, del suo nodo centrale: le trasformazioni.

Cos’è oggi

Il fulcro dell’esperienza di Kid Chameleon, ancora oggi valida, sono le nove trasformazioni. Kid Chameleon non ha poteri, può solo saltare in testa ai nemici e arrampicarsi sopra le piattaforme troppo alte da raggiungere con un semplice salto. È un non-avatar in magliettina e jeans, spoglio e abbastanza indifeso. Ma esplicita la sua vera performanza assumendo le altre identità. Da Samurai è velocissimo, compie salti prodigiosi, attacca con la katana. Da cavaliere medievale è estremamente pesante e dannoso per i nemici, e può arrampicarsi. Sotto forma di Berserker può sfondare i muri a testate. Sotto forma di Eyeclops è dotato di un raggio che svela i blocchi segreti. Può volare roteando come Ciclone, trasformarsi in una specie di centauro mummificato fuso con un carrarmato e sparare teschi, può attaccarsi ai muri come una mosca o scansionare i livelli con i raggi X alla scoperta dei sottostanti passaggi segreti nel wireframe. E così, partito in sordina, Kid Chameleon inizia ad acchiappare il giocatore e trascinarlo pian piano lungo cento livelli che spesso, sì, si rivelano semplici, ma altre volte sono dotati di uscite multiple, trabocchetti, inter-passaggi, strutture verticali e labirintiche, e sono sempre e comunque tarati sulle abilità necessarie delle trasformazioni, sui loro limiti e pregi.

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Cos’è oggi

Il cielo sia lodato per il save in automatico della posizione reso possibile dall’emulazione: all’epoca, il gioco uscì criminalmente senza batteria al tampone, vedendo compromessa in partenza la forza della sua longevità e causando un pregiudizio critico che continua a reiterarsi. Ma Kid Chameleon è un gioco da riscoprire. Le nove trasformazioni, che danno accesso a ulteriori colpi e funzioni speciali legate alla raccolta delle gemme nel gioco (parte integrante del gameplay e non mero punteggio), si legano inscindibilmente al design dei livelli, e sono deliziosamente caratterizzate, con il loro presentarsi a metà strada tra una tendenza macrocefala di base e gli universi (horror, sci-fi, comic, nipponico) di riferimento. Niente che ricordi la geniale e economica incisività del design di Mario, le corse sfrenate di Sonic o le trovate di Yoshi’s Island, ma ce n’è abbastanza perché il naufragare sia dolce e lungo nel trasognato, infantile mondo della virtualità fumettosa che questo piccolo meta-mondo virtuale riesce a dischiudere.

Kid Chameleon non era e non è niente di rivoluzionario: è un semplice modo simpatico per fare quattro salti videoludici "vecchio stile". Ma al contempo l'originale platform di Sega è un’occasione per godersi la sua estetica e lasciarsi trasportare in una blanda atmosfera di vagheggiamento sulla virtualità dei mondi di gioco. Kid Chameleon arriva da un’epoca in cui i platform in due dimensioni dominavano ancora la ludosfera, sulla scia dell’inarrestabile avanzata delle sperimentazioni ludiche di Nintendo con la saga di Mario. Gli stilemi del platform game dominavano l’offerta dei giochi dell’epoca e molte altre compagnie avevano investito la fantasia dei propri designer sul genere dei platform, a volta sviluppando a propria volta una “politica della mascotte”. A distanza di quindici anni dalla pubblicazione per Sega Megadrive, oggi, al costo di 800 Wii Points, la “riflessione” di Kid Chameleon sui mondi di gioco potrà sembrare obsoleta e i limiti del carisma di Kid sono evidenti: eppure, sotto il profilo del puro divertimento, questo gioco non rischia di deludere gli appassionati di platform games alla ricerca di una esperienza lunga e infantilmente fascinosa.

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