Kingdom Under Fire: Circle of DoomKingdom Under Fire: Circle of Doom - Recensione 

L'RTS-RPG di Phantagram approda su Xbox 360 con la sua prima incarnazione next gen, ed è una rivoluzione nella serie. Positiva o negativa? Scopriamolo...

Sogni e frammenti di trama

La trama non è mai stato il punto forte di Kingdom Under Fire, ma mentre negli episodi precedenti si poteva comunque godere di uno svolgimento logico della storia, con un intreccio e qualche approfondimento sui personaggi (nonostante non ci si discostasse mai più di tanto dai parametri fantasy nell’accezione più “epic metal”) in questo Circle of Doom si assiste ad un impressionante smantellamento della canonica struttura narrativa, sostituita fondamentalmente da una non-storia, che di fatto non si svolge, durante i livelli infestati dai nemici. Come nei capitoli precedenti, all’inizio del gioco è possibile scegliere uno tra quattro personaggi (più altri due segreti, sbloccabili terminando la main quest), ognuno caratterizzato da parametri diversi (velocità, resistenza, forza) e da un background differente, con relativa trama. Scelto il personaggio, dopo una breve introduzione si viene subito lanciati sul campo di battaglia, fondamentalmente senza capire cosa sta succedendo e perché si debba combattere e proseguire nei livelli. La trama non viene raccontata tramite cut scene o video, ma attraverso un’iniziativa davvero originale: all’interno dei livelli ci troveremo al cospetto di alcuni idoli, presso i quali è possibile sia commerciare o modificare gli oggetti in nostro possesso, sia dormire. Quando si sceglie di dormire veniamo trasferiti in un piano onirico, dove possiamo interagire con vari personaggi, a seconda del protagonista scelto. E’ in questo momento che la storia avanza, o meglio dovrebbe avanzare, perché di fatto si ha l’impressione che non accada praticamente nulla, o almeno che quanto viene detto nel mondo onirico non abbia poi riscontro nell’azione di gioco. Dialogando in sogno, è possibile sia far progredire la storia che attivare le sub quest, utili per l’apprendimento delle tecniche speciali di attacco. Il poco spessore narrativa è comunque evidente, giacché le scarse linee di dialogo non bastano nemmeno a far luce sugli elementi fondamentali (chi siamo, cosa facciamo, dove stiamo andando, essenzialmente), e soprattutto non esiste assolutamente alcun collegamento o progressione tra le storie dei personaggi e l’azione, rendendo questa particolare idea dei sogni quasi un escamotage per poter inserire sparsi elementi di trama scollegati da una struttura che punta essenzialmente all’azione pura, senza riuscire ad immedesimare in alcun modo il giocatore.

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Natura ibrida

La deviazione verso un’accezione più action della dinamica, non deve far pensare ad un completo assoggettamento di Kingdom Under Fire alla più becera linea del button mashing. Nonostante ad un primo contatto si possa avere l’impressione di trovarci di fronte ad una riduzione in un semplice arcade senza spessore, permangono complessi elementi ruolistici che approfondiscono notevolmente la struttura. I parametri che caratterizzano i personaggi sono tre, e su questi possono essere distribuiti a piacere i punti esperienza che si raccolgono avanzando di livello: energia (punti ferita), “stamina” (punti di attacco) e fortuna. Il primo e il terzo parametro rappresentano rispettivamente la quantità di colpi che possono essere subiti prima del game over e la possibilità di trovare oggetti più o meno rari al termine degli scontri con i nemici. Il secondo punto è invece quello che più degli altri caratterizza Circle of Doom come RPG d’azione: la barra della stamina si consuma infatti effettuando qualsiasi azione d’attacco (sia a segno che a vuoto), in maniera proporzionale alla capacità di danno dell’arma o dell’attacco magico. Questo rappresenta la differenza fondamentale tra il gioco in questione e un button masher: ogni azione dev’essere ben calcolata e calibrata in modo da ridurre al minimo la possibilità di rimanere con la barra della stamina a zero (si ricarica comunque automaticamente), e dunque scoperti nei confronti degli attacchi nemici per alcuni secondi. Ovviamente, investendo punti esperienza in questo parametro sarà possibile aumentare la possibilità di effettuare attacchi potenti in sequenza, ma per far sviluppare un personaggio equilibrato è necessario mantenere ad un buon livello anche gli altri due. Sono disponibili diverse tipologie di attacco da assegnare a vari slot, riassumibili essenzialmente in: arma a corto raggio, arma a lungo raggio e due fra attacchi speciali e magici a scelta. Questi ultimi possono essere appresi attivando le missioni durante le fasi di sogno, che richiedono essenzialmente l’eliminazione di un certo numero di particolari tipologie di nemici, e possono essere rimossi o assegnati ad uno dei due tasti di scelta rapida lascia liberi dai due attacchi principali. Le armi sono invece personalizzate per ogni personaggio, e ricalcano le caratteristiche base dei vari combattenti (specialisti dell’arma bianca, della mazza, delle armi da fuoco ecc.). Gli idoli dislocati per i livelli servono anche a barattare oggetti e armi, o a modificare quest’ultime attraverso il processo di sintesi. Quest’ultima funziona unendo un’arma ad un oggetto, e investendo un’opportuna quantità di oro per assicurare una buona percentuale di successo. A seconda del valore dell’arma, dell’oggetto in questione e del denaro investito si possono ottenere buone evoluzioni dello strumento iniziale.

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One Man Army

Riportati gli elementi maggiormente strategici del gioco, bisogna dire che l’azione vera e propria non si discosta poi più di tanto da quella riscontrabile in Ninety-Nine Nights, tanto per fare un esempio. Si avanza all’interno di dungeon dai percorsi alquanto costretti, trovandosi ad affrontare svariate ondate di nemici che ci attaccheranno in numero spropositato. Non si registrano, da parte di queste orde, particolari comportamenti e schemi di attacco complessi: di fatto, l’IA piuttosto deficitaria ci consente di venire facilmente a capo delle situazioni più affollate semplicemente falciando gruppi interi di nemici senza che questi riescano a proporre un diversivo interessante. L’unico punto di forza delle varie creature è dunque il loro numero, e la resistenza agli attacchi che salirà all’aumentare del loro livello. Certamente, si rende necessario spesso (particolarmente durante gli scontri con gli occasionali boss) il ricorso alle armi a lungo raggio, o l’utilizzo di attacchi speciali per creare varianti, ma non è facile trovare situazioni in cui ci si discosta da un moderato button mashing, in cui la preoccupazione maggiore è quella di dosare la quantità di stamina da utilizzare e sfruttare ogni tanto una pozione di guarigione. Questa relativa tranquillità può essere interrotta in alcuni frangenti, in cui si verifica una situazione diametralmente opposta: nei livelli con spazi più stretti, che non offrono vie di fuga, può capitare di rimanere incastrati in un loop di attacchi nemici che di fatto non consentono alcuna risposta, con una ritmica frustrante che non lascia il tempo di schivare o di controbattere, e ci lascia alla mercè del nemico fino ad un momentaneo calo del ritmo grazie al quale sfuggire dalla situazione. In entrambi i casi, il gameplay certamente non brilla per la sua capacità di offrire una sfida equilibrata e divertente, e soprattutto non riesce ad impedire al tedio di prendere il sopravvento dopo poche ore di gioco, a meno che non si sia dei fan accaniti dei dungeon crawler.

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Mischia conviviale

Circle of Doom trova un suo perché nell’azione di gioco in multiplayer online, che non a caso era considerata un punto cardine già in fase di progettazione, da parte di Blueside. In sostanza, non cambia il gameplay e la struttura generale, restando invariati anche tutti i difetti che caratterizzano il titolo in questione (monotonia e scarso senso di immedesimazione in primis), ma la possibilità di creare una compagnia con un massimo di 4 giocatori, e con essa lanciarsi tra le schiere nemiche menando colpi tutti insieme è una prospettiva decisamente più interessante rispetto al fare le medesime cose in solitario, senza poter contare sull’apporto (necessario, in caso di single player) di un buon sostrato narrativo. Giocando in multiplayer aumenta inoltre (o almeno questa è stata l’impressione, durante la prova) la possibilità di trovare oggetti ed armi interessanti e di valore. I cacciatori di tesori ed equipaggiamenti troveranno dunque necessario passare dall’online. L’esperienza di gioco risulta peraltro fluida, senza nessun problema di latenza nemmeno nelle sezioni più concitate.

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Luci e ombre

Anche il comparto tecnico di Circle of Doom ricalca l’aspetto abbozzato che caratterizza tutta la sua struttura. Le ambientazioni sono molto differenziate fra loro (nonostante non siano moltissime) e alcune sono molto curate e particolareggiate, con una buona caratterizzazione, ma si fa davvero fatica a trovare la scintilla next gen in mezzo al caos provocato dai problemi della telecamera e dalle altre pecche. L’inquadratura è liberamente ruotabile a 360 gradi, ma nonostante questo non riesce mai a soddisfare in pieno. Di default, inquadra una porzione di schermo insufficiente, e in generale tende a rimanere “indietro” rispetto ai movimenti repentini del protagonista, o ad incastrarsi letteralmente negli spazi più angusti (come gli interni), dove capitano spesso compenetrazioni poligonali in primo piano e strane geometrie davanti allo schermo, a causa di un eccessivo zoom sul personaggio imposto dalla mancanza di un corretto calcolo spaziale. Come se non bastasse la telecamera, il movimento dello schermo è affetto da desincronizzazioni acute e frequenti, e un problema di tearing generalizzato, nonostante francamente non si noti una spremitura eccessiva del motore grafico (che francamente pare essere stato trasposto senza troppi sforzi da un modello della generazione precedente di piattaforme). Si salvano i modelli poligonali dei personaggi, alcuni veramente belli, secondo la tradizionale direzione artistica della serie, e particolarmente curati nelle fasi del “sogno”, e l’enorme quantità di elementi su schermo contemporaneamente, caratteristica che già aveva fatto la storia di Kingdom Under Fire. Il comparto audio è costituito da dialoghi in Italiano di qualità un po’ altalenante ma con momenti decisamente buoni, effetti nella norma e un accompagnamento musicale che, un po’ opaco rispetto ai capitoli precedenti, ma con qualche tema di discreto livello.

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Commento

E’ certo lodevole la voglia di innovare che caratterizza Phantagram e Blueside, ma l’idea che deriva da questo Kingdom Under Fire: Circle of Doom è che sarebbe stato decisamente meglio lasciare le cose come stavano e concentrarsi su un semplice perfezionamento della struttura apprezzata negli scorsi episodi. La cosa in qualche modo sembra essere diventata evidente anche agli stessi produttori, considerando come si sono affrettati a rassicurare il pubblico su un ritorno alla dinamica originale da RTS-RPG che caratterizzerà il prossimo episodio (che tuttavia trarrà qualcosa anche da questo Circle of Doom nella sua annunciata essenza MMO). La fusione dei generi stavolta non ha funzionato: da una parte il gioco pare un button masher castrato dalle velleità da RPG, dall’altra un gioco di ruolo eccessivamente semplicistico. In ogni caso, quello che emerge su tutto è il filo di noia che affiora dopo poche ore di gioco. Gli appassionati dei dungeon crawler o coloro che sapranno trovare in questo titolo il Diablo per console (che effettivamente non c’è) potrebbero apprezzarlo, ma tutti gli altri difficilmente riusciranno a divertirsi a lungo.

Pro Interessante l’idea del piano onirico Ottima implementazione del multiplayer online Contro Grafica con alti e diversi bassi Struttura ibrida mal amalgamata e ripetitiva Trama praticamente inesistente

Obiettivi Xbox 360

Circle of Doom contiene 32 obiettivi sbloccabili per un totale di 1000 Gamerpoints. La maggior parte degli achievements viene raggiunta semplicemente progredendo del gioco, superando particolari ostacoli o completando il gioco per ogni personaggio. Qualche altro obiettivo è invece legato al raggiungimento di particolari requisiti (livelli di esperienza o risultati di qualche tipo). In generale, non è troppo difficile raccogliere gran parte dei punti, in particolare per chi è interessato ad affrontare il gioco in single player e completarlo con i vari personaggi.

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