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Lost Magic

Finalmente non solo Nintendo cerca di sfruttare al meglio la filosofia DS: Lost Magic di Taito è sulla carta uno degli esperimenti più profondi e meglio concepiti. Ma all’atto pratico?

RECENSIONE di Michele Maria Lamberti   —   05/05/2006
Lost Magic
Lost Magic
Lost Magic

Tanto tanto tempo fa…

…bla bla bla… Il primo problema di LM è proprio la storia, che parte dai più classici e banali canoni del fantasy alla giapponese e da lì non si distacca per tutta la durata del gioco. Sette Maghi sono preposti alla giurisdizione dei sette tipi di energia magica presenti nel mondo di Lost Magic, ma una di questi, che restano comunque uomini in tutto e per tutto, e guarda caso la più potente, viene assalita da un’insanabile sete di potere gettando il mondo nel caos e nella guerra. Impersonando Isaac, un ragazzino di quattordici anni apprendista di magia alle prime armi che ha, senza saperlo, un legame profondissimo con i Maghi, partirete da quelle che sembrano attività quotidiane di un universo alle prese con l’invasione di strani mostri, per arrivare alla fine alla salvezza del mondo intero. La storia, che come vedete è tradizionalissima, risulta comunque abbastanza gradevole, ed è raccontata attraverso dialoghi vecchio stile che mostrano la schermata di testo e i ritratti dei personaggi coinvolti.

Taito si è voluta concentrare molto di più sul gameplay

Tanto tanto tempo fa…

Questo perché Taito si è voluta concentrare molto di più sul gameplay, sulle battaglie, che andiamo a descrivere. Isaac si muove su una mappa organizzata a waypoint, da selezionare sul touch screen. In un dato momento solo alcune aree sono accessibili, e in queste potrebbe o non potrebbe presentarsi la necessità di scendere in campo. Una volta imbattutosi nei mostri, Isaac sarà da controllare col pennino, essendo la croce direzionale deputata allo scorrimento della mappa: col pennino si selezionerà il personaggio e gli si indicherà il punto dove dirigersi, col pennino si selezionerà un avversario per vederne le caratteristiche, e soprattutto col pennino si disegneranno le rune necessarie all’esecuzione di un incantesimo, vero cuore pulsante del gioco. Il sistema è delizioso, sia a livello concettuale che all’atto pratico: quanto più precisa sarà la runa che disegnerete e più veloce la sua esecuzione, tanto maggiore sarà l’effetto ottenuto, inserendo così un elemento di pratica “reale” che va al di là della mera crescita delle statistiche da RPG, pur presente in dosi generose in Lost Magic. Altra cosa molto bella è che, pur essendoci solo 18 incantesimi base (per un totale di sei scuole di magia diverse legate ai canonici sei elementi ognuno coi suoi rapporti particolari con gli altri), è possibile, sperimentando, combinare tra loro più rune per un gran totale di ben 400 incantesimi diversi, dagli effetti e dalle potenzialità più disparate. Davvero un ottimo lavoro sotto questo punto di vista.

Lost Magic
Lost Magic
Lost Magic

Avanti miei prodi!

Come però verrete a sapere ben presto dalla bocca di un “misterioso” personaggio, le magie sono divertenti e potenti ma servono a ben poco nel caso un mostro riuscisse a raggiungervi e a sferrare un colpo. Lo stesso personaggio dunque vi illustrerà la runa necessaria all’incantesimo di cattura del mostro, da effettuare quando questi è particolarmente indebolito dalla battaglia. Isaac può catturare fino a settanta mostri, mentre il numero di quelli schierabili in campo dipende dagli Unit Point che crescono di livello in livello con le altre caratteristiche. Anche i mostri hanno diverse caratteristiche, e ci saranno quelli più portati all’attacco così come quelli utili a creare veri e propri muri difensivi, così come hanno allineamenti ai diversi elementi e sono quindi più forti verso certi avversari e vulnerabili verso altri. Posseggono inoltre i canonici punti esperienza, e quindi più li si usa più diventano forti, nonché la possibilità di farsi assegnare un oggetto, da trovare nel corso delle battaglie, che ne aumenti specifiche caratteristiche.

non c’è modo di sapere quali siano le creature adatte se non prima di aver affrontato la battaglia almeno una volta

Avanti miei prodi!

Il sistema di controllo è molto simile a quello visto nel caso di Isaac: si selezionano una o più creature col pennino e le si manda verso una determinata direzione indicandola sul touch screen. Purtroppo però il tutto è minato da uno schema troppo legato agli albori del genere: la selezione di più unita avviene solo ed esclusivamente disegnando un cerchio sullo schermo, altre forme non sono previste perché si occuperà automaticamente il gioco di tracciare il circolo per voi, rendendo così difficile la selezione solo di alcuni elementi in caso i gruppi di mostri al vostro servizio siano vicini tra loro. L’impossibilità non solo di dare ordini, ma anche semplicemente di scorrere la mappa quando si mette il gioco in pausa aumenta la già elevata difficoltà nel venire a capo delle battaglie, e inoltre l’intelligenza artificiale lascia assolutamente a desiderare, con le vostre truppe che non si preoccuperanno minimamente di aggirare gli ostacoli o di cercare altri nemici una volta sconfitti quelli che gli avevate indicato. Tutto ciò va ad influire su una curva di difficoltà calibrata in maniera strana, nel senso che la calibrazione non sembra essere mai avvenuta: la stessa missione può essere risolta in quattro e quattr’otto con le unità giuste, mentre può richiedere diversi tentativi con quelle sbagliate, ma non c’è modo di sapere quali siano le creature adatte se non prima di aver affrontato la battaglia almeno una volta. Inoltre spesso sarà necessario separare i gruppi, e il sistema di controllo non precisissimo rende arduo godere della natura frenetica e “a 360°” di un RTS: provate a controllare diversi gruppi di mostri più il povero Isaac che spesso dovrà viaggiare (ma è lentissimo!) da un capo all’altro della mappa per fungere da infermiere, senza sentire almeno la forte necessità di far cadere qualche santo dal calendario…

Lost Magic
Lost Magic

Tre tigri contro tre tigri

Uno dei fiori all’occhiello di Lost Magic, che dimostra la perizia e l’attenzione con le quali è stato progettato, è la modalità multiplayer sia in wireless tra due console vicine che in Wi Fi tra due macchine sparse per il mondo. In entrambi i casi si può scegliere di scontrarsi con eserciti “neutri” creati dal computer per equilibrare le sorti dell’incontro, o di scendere in campo con i propri mostri guadagnati e allevati nell’avventura single player: in quest’ultimo caso si otterranno punti esperienza da conservare anche nella campagna in singolo. Giocando in multi restano i problemi del sistema di controllo, dell’AI e della natura stessa del genere affrontata in maniera così antiquata, ma l’elemento frustrante viene a mancare in quanto almeno giochiamo contro qualcuno che ha i nostri stessi problemi. Purtroppo però il gioco via Internet è afflitto da un lag spesso e volentieri avvertibile, che non pregiudica le partite ma resta comunque fastidioso, specie considerando che si tratta del primo caso di lag piuttosto pesante su DS.
Poco da dire su realizzazione tecnica e presentazione in generale, infine: grafica e sonoro sono da GBA, senza alcuna eccezione, e anche sul vecchio portatile Nintendo è possibile vedere e sentire di meglio. Poi lasciano a desiderare anche storia, come ricordato, e chara design, piuttosto privo di carisma, mentre il disegno degli sfondi lascia intravedere qualche scintilla in più, senza mai allontanarsi dal binario della tradizionalità. Non sono cose fondamentali, ma se ci sono fanno piacere, specie in un gioco che ha più di una parentela col mondo dei JRPG.

Lost Magic
Lost Magic
Lost Magic

Se da un lato Lost Magic è solo da encomiare per la sua struttura così profonda, che ricorda i più complessi strategici giapponesi per console e come tale è capace di regalare grandi soddisfazioni una volta afferrati per bene tutti i concetti, e per l’uso eccellente che fa del touch screen col sistema di esecuzione degli incantesimi, dall’altro il sistema di controllo dei mostri così limitato, l’AI per niente sviluppata e l’intrinseca difficoltà lo rendono ostico per chi non è avvezzo al genere (ma su PC si sono raggiunti livelli eccellenti di immediatezza pur restando un genere molto profondo) e per tutti quelli che non vogliono o non possono dedicarvi più di tanto tempo e pazienza. La realizzazione tecnica mediocre e la presentazione scialba indicano ancora più fortemente uno sviluppo che si è concentrato soprattutto sulla sostanza, per un titolo che sarà in grado di regalare forti soddisfazioni solo a chi è disposto alla massima dedizione. In questo caso l’acquisto è caldamente consigliato, negli altri è da ponderare con grande attenzione.

Pro

  • Uno schema profondo e complesso
  • Grandiosa l’idea delle rune
  • Multiplayer online e offline
Contro
  • La difficoltà può sfociare nel frustrante
  • Tecnicamente scialbo
  • Lag nel gioco online

Come tutte le idee innovative o rivoluzionarie in ambito videoludico, ed è infatti questa una delle più grandi paure quando si parla del venturo Wii, troppe volte le terze parti non riescono a cogliere, o quantomeno a sfruttare come si deve, lo spirito innovatore della first party di turno. L’abbiamo visto per esempio con l’Eye Toy di Sony, che non ha dato il via a quella pletora di giochi che ci si poteva aspettare, e in parte anche col DS, dove a parte Nintendo stessa pochi sviluppatori sono riusciti a creare titoli che sfruttassero veramente a fondo la presenza di due schermi e l’interfaccia tattile, magari accompagnando il tutto ad una struttura profonda e complessa. Giunge un po’ come una sorpresa allora questo Lost Magic, sviluppato dalla storica Taito e distribuito da noi da Ubisoft: combinando una struttura di base da Real Time Strategy con elementi RPG, Lost Magic sfoggia un uso del pennino veramente completo e intrigante, oltre che un concept chiaramente studiato con attenzione e dovizia di particolari, e si candida come una delle esperienze più profonde che è possibile fare sul portatile Nintendo. Non mancano i problemi, però, come ci accingiamo a scoprire.