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Maelstrom - Recensione

La Terra ormai è un cumulo di macerie dove pochi sopravvissuti combattono per garantire un futuro al genere umano. Peccato che non siano sopravvissuti esseri umani particolarmente intelligenti.

RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   21/03/2007
Maelstrom - Recensione
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Ci conosciamo?

Fossero solo i filmati i problemi di Maelstrom chiuderemmo tranquillamente un occhio. Peccato che ci siano questioni ben più gravi da affrontare. Il gameplay è quello classico: accumulate un certo numero di risorse e costruiti alcuni edifici, si possono produrre truppe abbastanza potenti che, ammassate in buon numero, consentono di partire alla conquista della mappa. Tranne alcune missioni esplorative, in cui si viene dotati di un numero predefinito di mezzi, lo schema è valido per tutte le campagne. A parte l’opinabilità della scelta di affidarsi ad un gameplay datato, va notata anche la lentezza profonda delle varie operazioni, dovuta soprattutto alla scarsità di una delle risorse (l’acqua). In certe mappe si passa un’ora soltanto ad impostare la produzione. Ripetete l’operazione per “n” volte in cui l’unica variabile è l’aggressività del nemico, e avrete l’idea della ripetitività del tutto. Alcune differenze rispetto alla concorrenza in realtà ci sono.

è proprio il terraforming ad essere schiacciato dal peso di tutti gli altri difetti, restando un qualcosa d’interessante per se stesso

Ci conosciamo?

Ad esempio è possibile comandare direttamente le singole unità sfruttando una visuale in terza persona alle spalle della stessa. Peccato che questi momenti siano fatti talmente male da renderli controproducenti: i controlli sono pochi e poco precisi, i movimenti sono lenti e mancano di fluidità e, dulcis in fundo, con una visuale così ravvicinata si possono osservare meglio le pessime animazioni delle unità, soprattutto quelle umane, che definire legnose è fargli un complimento. Si tratta di fasi noiose che si saltano senza troppi rimpianti, lì dove è possibile farlo.
Altra novità è il terraforming. Ad esso si è sacrificato l’aspetto grafico, impoverito proprio per permettere di creare un mondo completamente modificabile. Niente di paragonabile a Company of Heroes, quindi, ma mappe grandi, poco dettagliate, e completamente trasformabili. In effetti tirare su fortificazioni naturali o abbassare il terreno per poter costruire un edificio è piuttosto divertente… almeno all’inizio. Ben presto si capisce che tutto il resto è stato sacrificato proprio in nome di questa caratteristica, che è poi quella più sbandierata nei comunicati stampa. Spero che venga riciclata per qualche altro gioco, perché qui è veramente sprecata e non basta da sola a risollevare il livello generale. Oltretutto, un’implementazione così radicale, crea grossi problemi di fluidità: non saranno rari i casi di crollo del framerate, soprattutto quando si accoppieranno un grosso numero di truppe con un terreno particolarmente complesso. Fortunatamente il motore grafico è scalabile e consente di abbassare in modo massiccio il livello di dettaglio, rendendo il gioco fruibile anche su configurazioni non proprio pompatissime.
Purtroppo però c’è un altro problema derivato da questa pesantezza: i faraonici tempi di caricamento e di salvataggio. Si parla di 30 secondi / 1 minuto per caricamento / salvataggio, almeno sulle configurazioni medie. In alcuni momenti particolarmente difficili si passa più tempo a guardare la schermata di caricamento che a giocare.

Maelstrom - Recensione
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Il crollo

Nonostante quanto detto sopra, non abbiamo ancora parlato del più grosso difetto di Maelstrom. In fondo quanto descritto potrebbe corrispondere ad un RTS classico, un po’ lento, con una nuova feature mal sviluppata (il controllo diretto delle unità) e un’altra ben fatta (il terraforming). Peccato che a far crollare definitivamente questa produzione ci pensi l’intelligenza artificiale delle truppe. Si tratta di qualcosa che non si vedeva da tempo e di cui si possono vantare solo i peggiori esponenti del genere. Le truppe si comportano in un modo che definire idiota è fargli un complimento. Ad esempio impostate un punto di raccolta per la produzione di un edificio nei pressi (non dentro) di uno specchio d’acqua; vedrete i vostri soldati andarsi a fare un bagnetto e perdere così un po’ dei loro punti vita. Cosa gli impediva di rimanere sulla terra ferma? Oltretutto, sempre osservando l’accumularsi di truppe in un punto di raccolta qualsiasi, si può notare come queste non trovino mai pace e continuino a girare in tondo per andarsi a piazzare non si sa bene dove.
Va bene, le truppe non sono molto disciplinate e magari si sentono male a stare ferme nei punti di raccolta. Muoviamole e attacchiamo un nemico. Selezionamole, formiamo un gruppo unico e clicchiamo su una zona vicina al bersaglio … ma dove vanno? Perché stanno tentando di passare in quel punto? Perché non mantengono uno straccio di formazione?
Ripetete questa scenetta per tutte le volte in cui dovrete attaccare qualche nemico in forze, e avrete ben chiara la situazione: i singoli membri del nostro esercito, quando trovano un percorso occupato da un’altra truppa, cercano strade alternative, cosa che si traduce, in ingorghi degni del Grande Raccordo Anulare e nella creazione di lunghe file disordinate che si dirigono in modi e tempi differenti verso l’obiettivo. Si creano così i seguenti casi: sul bersaglio arrivano poche truppe alla volta, cosa che permette al nemico di divertirsi a massacrarle sfruttando un involontario effetto imbuto; le truppe, cercando un percorso alternativo, si isolano e finiscono contro nemici nascosti venendo massacrate; le truppe, sempre cercando un percorso alternativo, finiscono in aree che le danneggiano (loro non se ne curano affatto, purtroppo) e arrivano a destinazione drenate di energia… se arrivano. Ovviamente, in queste condizioni, parlare di formazioni e di strategie d’attacco diventa utopico. Spessissimo ci si riduce a far compiere alle truppe tragitti brevi per cercare di coordinare al meglio i movimenti, cosa che si traduce in grosse perdite di tempo e in situazioni assurde che frustrano il divertimento. Alcune volte siamo stati costretti a spostare a mano le singole truppe visto che stare ferme non ne volevano sapere nulla.

Maelstrom - Recensione
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se Maelstrom fosse un concerto diremmo che è suonato da una pessima orchestra, le cui sorti non vengono risollevate da un pur ottimo violinista

Le mani nell’acqua

Ovviamente da tutti questi problemi ne derivano altri che vanno a formare una catena che porta dritta verso la stroncatura. Ad esempio le prime missioni sono veramente noiose. E non parliamo di una o due missioni ma dell’intera prima campagna. Il loro problema è che sono lente, pesanti e mal gestite. Ma non finisce qui. Mixando le sequenze filmate con la visuale in terza persona, ci siamo trovati in casi in cui i nemici hanno potuto massacrarci delle truppe perché … noi le avevamo posizionate in zone sicure, ma dopo un filmato ce le siamo ritrovate da un’altra parte. Questo vale soprattutto per gli eroi, di cui non abbiamo parlato ma su cui non c’è molto da dire: si tratta di truppe speciali che possono crescere di livello e che godono di poteri superiori rispetto alle altre truppe. Ad esempio possono diventare invisibili e possono curare. Peccato che non si sia pensato un sistema di quest in modo da renderli un pochino più attivi e meno anonimi in mezzo a battaglie tra decine di altre truppe. Quello che rimane è il terraforming che purtroppo a causa di quanto detto, finisce per essere schiacciato dal peso di tutti gli altri difetti, restando un qualcosa d’interessante per se stesso, ma sicuramente non in grado di risollevare le sorti di questo gioco. Se Maelstrom fosse un concerto diremmo che è suonato da una pessima orchestra, le cui sorti non vengono risollevate da un pur ottimo violinista.

Maelstrom - Recensione
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Requisiti di Sistema


Requisiti Minimi:

  • Processore: Pentium 4 3,4 Ghz o AMD equivalente
  • RAM: 512 MB
  • Scheda Video: Compatibile Direct 3D con 64 MB
  • Spazio su disco: 4,5 GB
Requisiti Consigliati:
  • Processore: Pentium 4 2,8 Ghz o AMD equivalente
  • RAM: 1 GB
  • Scheda Video: GeForce 7800 o Radeon X1800
  • Spazio su disco: 4,5 GB
Configurazione di prova
  • Processore: Intel Pentium 4 3,4 Ghz
  • RAM: 2 GB
  • Scheda Video: NVIDIA 7800GT

Conclusioni

Cosa rimane da dire di fronte a tanta pochezza? Maelstrom non riusciamo proprio a consigliarvelo nemmeno se stavate sbavando da mesi per tutti i comunicati fatti intorno al terraforming, la feature tanto sbandierata dal gameplay di questo strategico. C’è poco da salvare e quel poco è schiacciato da tutto il resto. Forse la prossima volta sarebbe meglio concentrarsi sul gioco nel suo complesso, piuttosto che su una singola caratteristica.

Pro

  • Il terraforming è ben fatto
  • Il motore grafico è molto scalabile
  • Bella la musica dei titoli
Contro
  • IA da dimenticare
  • Lento come una lumaca
  • Tempi di caricamento e di salvataggio lunghissimi

In superficie

Avremmo voluto parlare bene di Maelstrom, RTS post apocalittico che abbiamo seguito con un certo interesse sin dai primi annunci (non per niente Multiplayer.it gli ha dedicato un buon numero di articoli). L’idea del terraforming applicato al gameplay ci intrigava. Le versioni preview, pur presentando tutti i difetti riscontrabili nella versione definitiva, ci avevano fatto sperare nella risoluzione dei problemi prima del rilascio sul mercato. Così non è stato. Peccato.
La storia è di quelle classiche: un mondo distrutto, la resistenza contro gli invasori formata dai sopravvissuti, degli strani esseri alieni che sembrano essere spuntati fuori dagli incubi peggiori di uno scrittore di fantascienza … tutto questo si traduce in alcune campagne con missioni da affrontare in sequenza lineare. Ognuna di queste è formata da missioni legate tra loro da una specie di trama. E qui iniziano subito i problemi. Se decidi di raccontare una storia all’interno di un videogioco devi necessariamente studiare un modo per farlo al fine di renderla un elemento attivo nel gameplay o, quantomeno, al fine di farla funzionare come collante tra i vari livelli. Ora, se scegli di sfruttare lo strumento narrativo più classico dopo il testo scritto, ovvero delle sequenze filmate, sarebbe il caso di renderle quantomeno interessanti. Erano anni che non si vedevano sequenze brutte come quelle di Maelstrom. I personaggi sono disarticolati e sembrano essere in preda a continue convulsioni, che li portano a gesticolare in modo esagerato e completamente avulso a quello che stanno dicendo. La regia di queste sequenze è piatta e scialba. Non era meglio evitarle e far apparire dei semplici messaggi a schermo per spiegare i vari obiettivi? Sequenze così brutte, invece di coinvolgere, sconvolgono e fanno venire da ridere… effetto decisamente controproducente per uno scenario che, invece, pretende di essere serio e drammatico. E fortuna che i doppiatori italiani sono migliori rispetto a quelli della versione inglese; ma siamo ancora in superficie. I veri difetti del gioco stanno per arrivare.