Makai Kingdom: Chronicles of the Sacred Tome  0

Ancora Nippon Ichi su PlayStation 2, ancora il mondo di Makai: dopo Disgaea, La Pucelle e Phantom Brave, un nuovo strategico dai più bizzarri programmatori giapponesi mai visti.

Super Combo

Makai Kingdom sembra essere un po' il sunto dell'esperienza di Nippon Ichi: dai precedenti SRPG della saga trae infatti ispirazione in quasi ogni aspetto, amalgamandone le caratteristiche principali in un gameplay solido e per certi versi anche più accessibile. Tuttavia, c'è una differenza sostanziale che, in un certo senso, distacca Makai Kingdom dalle altre produzioni Nippon Ichi: una caratteristica di quest'ultime è sempre stata la possibilità di aumentare il livello e le statistiche delle varie unità in modo perfino eccessivo, ripetendo dungeon su dungeon per raggiungere livelli di esperienza mai visti in precedenza, così come la quantità di danni che i nostri eroi potevano infliggere con un solo colpo (avere un personaggio a livello 9999 che con un colpo di spada produce 400000 danni è decisamente appagante); in Makai Kingdom è certamente possibile concentrarsi sul level-up e sull'evoluzione dei propri personaggi, ma è molto più difficile: i dungeon in cui è possibile "grindare" vanno creati spendendo degli appositi punti e la loro difficoltà sarà bilanciata in base al personaggio di livello più alto nel party. Questa scelta, benchè non molto condivisibile dai fan della serie che potrebbero aver da ridire sul limite imposto alla loro carriera di piccoli Ashura, è invece piuttosto ponderata: in Disgaea o Phantom Brave era possibile forgiare armi incredibilmente potenti (le armi in Makai Kingdom non sono potenziabili) e affidarle ai guerrieri più micidiali, per portare a termine il gioco in poche ore, completando con pochi attacchi ogni missione story-driven; imponendo i limiti suddetti, invece, in Makai Kingdom è necessario affrontare le varie battaglie con più strategia e riflessione, concentrandosi spesso sul loro design più che sui danni che i nostri personaggi possono fare nel minor tempo possibile.

Makai Kingdom sembra essere un po' il sunto dell'esperienza di Nippon Ichi: dai precedenti SRPG della saga trae infatti ispirazione in quasi ogni aspetto.

Super Combo

Questo ci porta direttamente al nuovo sistema Invite, evoluzione del Confine System visto in Phantom Brave, che permette di creare nuove unità da oggetti inanimati. L'aspetto più interessante è tuttavia il fatto che in Makai Kingdom è possibile costruire anche dei veicoli, ampliando non solo le possibilità offensive delle varie unità che li pilotano, ma anche di azione e movimento: ci si sposta di più, si fa più danno e, con una buon ragionamento, è possibile perfino attaccare più volte nello stesso turno. L'enorme varietà di macchine - che perlopiù ricordano i "mech" giapponesi - che è possibile costruire e portare in battaglia accresce enormemente la profondità strategica di Makai Kingdom, considerando anche che tramite essi è possibile radere al suolo le "fabbriche" di unità avversarie, eliminando le risorse del nemico e portando a termine più velocemente una battaglia altresì estenuante.
Tuttavia, da Phantom Brave viene ereditata anche l'assenza della "griglia" che graficamente illustrava le possibilità di movimento di una unità: una maggiore libertà, quindi, ma anche imprecisione nel posizionamento di un personaggio o nel mirare un avversario, sopratutto quando bisogna selezionare un'area piuttosto che un bersaglio specifico. Una pecca non indifferente, visto che a volte puo' compromettere l'esito di uno scontro, ma che è comunque sorvolabile, considerando la cura complessiva riposta nella progettazione di un gameplay sicuramente non innovativo, rispetto ai già citati Disgaea e Phantom Brave, ma di sicuro più ponderato e studiato.

Quel che c'è da migliorare

Non ci siamo proprio: la grafica 2D in bassa risoluzione in La Pucelle era comprensibile, in Disgaea accettabile, in Phantom Brave sopportabile, ma adesso non si puo' proprio chiudere un occhio. Per quanto carina, simpatica, "kawaii" eccetera eccetera, resta pur sempre una soluzione di sprite bidimensionali pixellosi discretamente animati che si muovono in ambienti tridimensionali spartani e poco dettagliati, perfino un po' rozzi. Okay, non è la grafica che ci interessa principalmente in un titolo del genere, e Makai Kingdom puo' anche non avere le pretese grafiche di una mappa di Fire Emblem: Path of Radiance, ma dopo ben tre giochi che condividono le stesse caratteristiche grafiche, forse sarebbe ora per Nippon Ichi di aumentare magari la risoluzione degli sprite, che peraltro sacrifica un character design ancora una volta frizzante, curato e piacevolissimo. Senza contare che i vari effetti grafici degli attacchi più devastanti, per quanto esageratamente spettacolari e curati, stonano con i pixellosi personaggi che li eseguono. Non delude invece il versante sonoro: ancora una volta è possibile selezionare il doppiaggio tra giapponese ed inglese, consci che la versione yankee è perfino superiore a quella nipponica, grazie a una recitazione spassosissima e ad una scelta delle voci azzeccatissima. Le musiche sono piacevoli, sempre azzeccate e mai invadenti, ma mantengono ancora una volta quello stile al quale Nippon Ichi ci ha abituato già a partire da Disgaea e che, a dire il vero, comincia un po' a stancare.

Sintesi delle migliori caratteristiche degli altri episodi della ideale saga realizzata da Nippon Ichi, Makai Kingdom condivide con i suoi predecessori anche quelli che ormai potremmo considerare veri e propri difetti: una grafica ormai fin troppo spartana e povera e una colonna sonora ormai riciclata. Non sono elementi che intaccano lo spessore complessivo del gameplay, come sempre a livelli elevati, ma in un 2005 che oramai si avvia alla conclusione, considerando cosa riesce a muovere la PS2, non ci si puo' più sorvolare. Fortunatamente, Makai Kingdom garantisce anche la stessa follia e l'ispirato umorismo della serie, grazie a una trama buffa e gradevolissima, e a personaggi stravaganti e ricchi di personalità. L'ingegnoso Invite System, la presenza dei veicoli e il limite imposto al "grinding" sfrenato, atto a garantire una progressione più equilibrata, rendono Makai Kingdom il miglior strategico realizzato fino ad adesso da Nippon Ichi, in attesa di Disgaea 2 che, speriamo, possa risollevare dalla mediocrità anche il comparto tecnico.

Pro

  • Trama e personaggi sempre più assurdi e divertenti
  • Gameplay raffinato e ricco di varietà
  • Doppiaggio eccellente
Contro
  • Tecnicamente mediocre
  • Sistema di movimento impreciso
  • Dimenticatevi i danni a sei cifre

Gli strateghi gioiscano: il nuovo capitolo della saga Makai progettata da Nippon Ichi è finalmente giunto sugli scaffali. La serie, nata anni fa su PSX con il buffo RPG Rhapsody, è proseguita su PlayStation 2 con La Pucelle Tactics, Disgaea e Phantom Brave: non è una vera e propria "saga" visto che i vari giochi condividono solo qualche citazione, ma è così che si preferisce definirla, viste le somiglianze fra di essi, dal punto di vista sia audiovisivo che del gameplay. Facente parte di quella schiera di RPG-strategici dove il level-up fondamentale e una meccanica complessa e non immediatamente padroneggiabile sono gli ingredienti salienti, le produzioni Nippon Ichi si sono sempre distinte non solo per la realizzazione un po' spartana e i numeri "eccessivi", ma anche per le trame folli e ricche di umorismo. Chiunque ricorda con piacere l'assurdo plot di Disgaea, il musical che diventava spesso Rhapsody, gli strambi protagonisti di La Pucelle, e anche in Phantom Brave, dalla trama più drammatica e seria, erano presenti dense pennellate di comicità; in Makai Kingdom, Nippon Ichi ha invece prediletto l'umorismo che era più celato in Phantom Brave, sfornando una storia bizzarra popolata da buffi personaggi, a cominciare dal protagonista, Lord Zetta, signore dell'universo, che si trova ad affrontare la predizione dell'oracolo Pram: il suo regno avrà fine a causa di un antico libro magico. Per impedire il crollo del suo impero, Zetta si mette alla ricerca del libro, ma una volta trovato le cose non vanno come previsto e l'universo finisce distrutto sul serio: per sopravvivere, Zetta sigilla la sua anima nel libro e a questo punto avrà inizio l'avventura.