Mass EffectMass Effect - Recensione 

E' valso la pena aspettare mesi per trasportare l'intero universo di Mass Effect su PC? Scopritelo nella nostra recensione!

Altre piccole novità

L’altra macrodifferenza con la controparte console è rappresentata dal sistema di combattimento: mentre prima era necessario mettere il gioco in pausa per poter cambiare arma o potere, la versione PC mette a disposizione una serie di tasti rapidi per selezionare, agevolmente, il vostro equipaggiamento, impartire ordini alla vostra squadra e attivare eventuali poteri biotici e abilità speciali.
Questa innovazione trasforma Mass Effect in un gioco molto meno tattico rispetto ai classici titoli BioWare (qualcuno ha detto Knights of the Old Republic?), regalandovi un benvenuto feeling più simile all’esperienza di Gears of War o di uno sparatutto in terza persona simile aumentando, a nostro giudizio, il coinvolgimento del giocatore: l'unico neo, che affligge questa componente del gameplay, è rappresentato dalla scarsa intelligenza artificiali dei vostri avversari, che più di una volta azzarderanno delle mosse particolarmente stupide come l'uscire dal loro riparo pur essendo in netta inferiorità numerica.
Tra le altre novità, la versione per i nostri computer vanta una rivisitazione del sistema di movimento del Mako, ora appoggiata a un sistema di controllo dedicato, che rende particolarmente semplice deambulare su questo possente mezzo da ricognizione e l’introduzione di un nuovo mini-game, che sostituisce le sezioni del sempreverde hacking: dovrete muovere verso il centro una freccia all'interno di una serie di cerchi concentrici, avendo cura di evitare dei tasselli roteanti, il tutto entro un limitato numero di secondi. Fortunatamente, il prezzo del fallimento non è così grave e con qualche unità di omni-gel sarete in grado di sbloccare comunque la serratura.

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La genesi

Si parla di lasciare il segno sui tempi, di portare qualcosa di nuovo all’interno di un genere fortemente legato alla narrazione, all’evoluzione romanzata degli eventi. Purtroppo adattare un romanzo e uno stile a una visione aperta è complesso, costoso e c’è la concreta possibilità che non abbia risposte di gradimento e mercato sufficienti. Quella di BioWare è quindi una mediazione, ma una mediazione che si permette di osare proprio là dove arriveranno le critiche perché è davvero difficile trovare un qualsivoglia difetto nella sua componente classica, dove riesce ancora una volta a mescolare avventura e gioco di ruolo senza limitarsi alla semplice attribuzione di punti esperienza e di livelli. Al contempo ci troviamo di fronte a un’overture, l’apertura di un universo, l’incipit di una saga (che durerà tre capitoli) e l’ennesimo bivio nel percorso BioWare che ha deciso di alzare il sipario sulle note di una sinfonia epica. Assistiamo a un inizio che è già il seguito di altre avventure accadute in un universo che è cominciato prima di noi. Al contrario di quanto accade altrove, Mass Effect ci pone direttamente nei panni dell’eroe, del comandante Shepard, valoroso soldato, rinnegato, eroe o furfante. Calati nella cittadella dobbiamo fare i conti con i guai della comunità terrestre, fresca di viaggi stellari, che cerca di integrarsi in un ambiente già surriscaldato da tensioni passate, privilegi razziali e antefatti storici. Un ambiente complesso al quale dobbiamo fare riferimento da subito tenendo conto della situazione politica quando compiamo determinate scelte.

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La struttura

La struttura è quella classica con il personaggio principale controllato direttamente e due compagni al seguito. I membri della squadra attiva possono essere scelti tra cinque, che abbiamo la possibilità di aggiungere alle nostre fila durante lo svolgimento del gioco. Presumibilmente, almeno secondo una logica strategica, la scelta dei personaggi dovrebbe tenere conto delle loro abilità individuali, ma è buona precauzione verificare anche le loro possibilità di interazione con l’universo che li circonda. Anche in questo caso si tratta di un’evoluzione del gameplay a cui BioWare ci ha abituato sin da Baldur’s Gate, dove i personaggi del gruppo reagiscono a luoghi, fatti e persone conosciute. In questo caso la presenza o meno di determinati personaggi apporta variazioni alla trama principale e in determinati frangenti muta anche le possibilità di variare l’approccio a un determinato problema. Questo, come già scritto, trascende le abilità dei personaggi come scassinare, elettronica e via dicendo e la credibilità del risultato, ancora una volta, trae un enorme beneficio dalla mole di dialoghi, situazioni e possibilità che BioWare ha concentrato in una piccola storia la cui complessità interiore travalica quella meramente spaziale. Per di più Mass Effect conta righe di dialogo su righe di dialogo (interamente doppiate in italiano), tante da poter legare buona parte del parlato direttamente alla classe e al background del personaggio e regalando alla storia una credibilità straordinariamente coinvolgente. Nonostante il mondo di Mass Effect sia concentrato all’interno di questi meccanismi sociali e narrativi, BioWare ha fatto di tutto per implementare un motore di gioco dinamico che permetta di esplorare i pianeti a bordo di un veicolo e al contempo di scendere in qualsiasi momento e marciare sulle estremità inferiori. A dire il vero l’esplorazione in Mass Effect è più un arricchimento che una necessità e il motore dinamico ha una resa estetica non troppo esaltante a bordo del veicolo. Ma questi difetti soccombono di fronte all’emozione di potersi perdere sulla luna o di girovagare su un pianetucolo sperduto alla ricerca di un avamposto. Questi piccoli elementi contribuiscono a far dimenticare i limiti del mezzo videoludico e mantengono viva l’atmosfera del gioco in ogni momento e fino alla fine di un'esperienza che non si farà dimenticare facilmente.

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GDR Real Time Combat System

Il combattimento in tempo reale. Ecco la novità più evidente e pubblicizzata di Mass Effect. Purtroppo l’immane numero di variabili, il caos generato dai poteri e la presenza di spazi studiati più pensando al gioco di ruolo che allo sparatutto danno vita a combattimenti non propriamente entusiasmanti o meglio, per usare un neologismo in voga, decisamente "randomici". Anche in questo caso, per fortuna, la faccenda migliora sul finale con una serie di scontri che permettono di apprezzare il battle system di Mass Effect. Al contrario l’intelligenza artificiale degli avversari non migliora, anzi, tanto più sono intelligenti quando parlano, tanto più sono incapaci sul campo di battaglia. Crediamo che colpevole, anche in questo caso, sia l’immensa complessità delle variabili in gioco applicata per la prima volta a un sistema di combattimento in tempo reale, che comunque tiene conto di tutte quelle statistiche che di solito influenzano i turni di un GDR canonico.

il caos generato dai poteri e la presenza di spazi studiati più pensando al gioco di ruolo che allo sparatutto generano alcuni combattimenti non propriamente entusiasmanti

GDR Real Time Combat System

La telecamera leggermente spostata di lato e posta alle spalle, lo sprint e le coperture sono elementi chiaramente ispirati a Gears of War. Differentemente da GOW l’abilità e l’efficienza delle armi dipendono però dalle skill del personaggio, e questo è un elemento tipico dei giochi di ruolo. Un altro, prevedibile, elemento distintivo del genere è la varietà di armi sempre più potenti e differenziate che si rendono disponibili man mano che il gioco prosegue e il livello di Shepard cresce. Con il personaggio non crescono solo le armi ma anche oggetti ingenieristici e armature, e ogni oggetto, granate incluse, può essere modificato con una vasta gamma di potenziamenti che lo rendono più efficace a seconda della situazione. A disposizione vi sono quattro categorie di armi e Shepard ne può indossare una per tipo selezionandole rapidamente da un menu rapido che mette il titolo in pausa. Il mitra e il fucile sono decisamente armi a corta distanza e hanno bisogno di una skill piuttosto elevata per divenire funzionali. La pistola, scelta particolare, è l’arma per eccellenza sulla media distanza. Il fucile da cecchino, inizialmente ingovernabile, è l’arma che dà più soddisfazioni, permette virtuosismi e ci tiene fuori dal pericoloso caos generato da poteri ed esplosivi. I poteri biotici, la cui provenienza è un tassello importante nella storiografia di Mass Effect, vengono selezionati con un altro menu rapido e anche questo blocca il gioco lasciandoci il tempo di meditare. Ai classici poteri di difesa, blocco e potenziamenti vari, non dissimili da quelli visti in Knights of the Old Republic, si affiancano poteri che fanno uso del motore fisico del gioco e sfruttano il combattimento in real time. Piccoli buchi neri e spinte di forza agiscono attivamente su nemici, casse e altri oggetti anche se la varietà di questi ultimi è piuttosto scarna. Poteri e skill, fino ad arrivare alla specializzazione della classe che avviene naturalmente durante il gioco, aumentano le possibilità di interazione con altri personaggi, con ciò che ci circonda e con gli oggetti tecnologici, armi incluse, sbloccando abilità particolari una volta che si raggiunge un determinato livello. Il tutto avviene naturalmente, sviluppando le abilità preferite, senza alberi ramificati o abilità incomprensibili trascinate a forza dall’universo cartaceo a quello digitale.

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Gioco di ruolo. Davvero.

BioWare gioca con l’identità, ci convince che una nostra azione sia fondamentale quando è poco più di un’alzata di sopracciglio, e quando sbagliamo qualcosa, spesso, è troppo tardi. L’illusione della scelta in tutto il suo splendore digitale. Dopo averci accolto ci pone nei panni dell’eroe e, poco dopo, ci mette di fronte l’impossibile. Gioca con noi facendoci sentire infinitesimali seppur al comando dell’astronave più complessa appartenente alla flotta più potente. Infine ci fa sentire umani. Ma gli umani, scoprirete, sono freschi dell’universo e i precedenti padroni di casa non sono troppo felici dell’intrusione. Considerando Mass Effect sotto il punto di vista della componente ruolistica risulta evidente che il grosso del lavoro compiuto da BioWare ruoti attorno ai dialoghi che contano 20 mila righe utilizzate in modo impeccabile. Durante le interazioni sociali appare una lista di emozioni esprimibili: da due a sei scelte possibili a seconda delle capacità comunicative del personaggio o della situazione. Una volta selezionata una voce, questa viene tradotta da Shepard in un dialogo completo. Spesso due scelte differenti portano Shepard a comunicare le stesse informazioni, ma con due toni di voce e due espressioni facciali diverse. Il risultato è che talvolta è l’atteggiamento più che l’informazione a mutare l’esito del discorso. Apparentemente una piccola cosa ma che elimina senza troppi fronzoli la necessità di inventare risposte farsesche o surreali che non potrebbero produrre risposte credibili. Tutto questo fa da base a un complesso sistema di interazioni che ci porta, dopo una summa di azioni e dialoghi, a ottenere reazioni differenziate a seconda del nostro comportamento. Reazioni, sia da parte dei nostri compagni che da parte di personaggi ricorrenti, che non sono semplicemente dettate da un valore che determina quanto siamo stati buoni, cattivi o neutri in precedenza. In termini pratici è come se ogni personaggio attivo del gioco abbia un sistema di fazioni personalizzato che gli permette di interagire credibilmente con i propri compagni in rapporto alle loro simpatie e reazioni e, ovviamente, con il giocatore stesso. I personaggi reagiscono quindi sia sulla breve che sulla lunga distanza, temporale s'intende, innamorandosi di Shepard, odiandolo o semplicemente collaborando con lui. Un aumento di complessità pressochè invisibile, ma in grado di innalzare la credibilità delle iterazioni con un'IA ludica ben al di sopra di quanto sia mai successo prima. Ovviamente il tutto è vincolato a quanto succede nel videogioco ma rappresenta comunque uno dei traguardi più complessi raggiunti dai giochi di ruolo digitali.

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Il bello imperfetto

Tecnicamente, nonostante alcuni problemi purtroppo evidenti, Mass Effect è un piccolo gioiello sotto diversi punti di vista. Ci mostra scorci degni di un futuro ancora lontano eppure radicati nell’immaginario fantascientifico più classico. Texture eccellenti, colori vividi, ambienti modellati splendidamente. I modelli dei protagonisti, senza alcun dubbio, si attestano su livelli senza precedenti, sia dal punto di vista anatomico, sia per quanto riguarda occhi, gamma espressiva e animazioni. Non lesina su effetti luce, ombre, blur, esplosioni oltre ad avere un motore fisico di tutto rispetto, nonostante molti spazi siano poveri di oggetti influenzabili da poteri o detonazioni. Purtroppo, tra le mille animazioni di corsa possibili per uno scheletro umano, BioWare ha scelto un qualcosa che si potrebbe definire jogging rilassato e probabilmente è l’unica scelta decisamente sbagliata del progetto Mass Effect. La sezione esplorativa non brilla esteticamente, ma è una mera aggiunta peraltro poco invasiva e che migliora sensibilmente con l’avanzare della trama con alcuni pianeti che vi lasceranno a bocca aperta.
Maniacale la cura per l’audio. Persino in italiano il labiale sembra perfetto e tutti quei dettagli mirati a rendere l’esperienza credibile si sommano a questo con un risultato che lascia spesso stupiti. Le tracce audio passano dai ritmi alienanti del synth cyberpunk anni '80 per poi esplodere in sinfonie mirate a sottolineare i momenti epici. Tra l’altro si tratta di pezzi di qualità eccellente che riescono a creare un clima di attesa per poi lasciarlo esplodere con una discreta potenza.

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Commento

Mass Effect era, già su Xbox 360, un titolo di eccellente fattura, ma alcune sbavature lo hanno portato al suo comunque meritatissimo 9.4.
La versione PC, dal canto suo, si preoccupa di correggere alcuni dei più grossi problemi dell’originale, primo tra tutti un sistema di combattimento leggermente acerbo e un’esplorazione su mezzi a tratti difficoltosa: il risultato è che un titolo già eccellente si è ulteriormente evoluto, traendo beneficio da tutti questi 6 mesi passati e regalando ai giocatori su PC un titolo e un’esperienza assolutamente unici e imperdibili. Se siete indecisi sul dove giocarlo, non possiamo che consigliarvi questa versione PC, sempre hardware permettendo, ovviamente…

Pro Sistema di dialoghi Ambientazione sbalorditiva Grafica a tratti superba Contro Personaggi secondari in bassa risoluzione Intelligenza artificiale da migliorare

PC - Requisiti di Sistema

Il gioco si presenta piuttosto fluido sulla nostra configurazione di prova al massimo del dettaglio e con l'AA attivato su 8x: l'utilizzo di questo filtro si fa sentire, in maniera consistente ma mai fastidiosa, durante i combattimenti più vasti: andando a modificare questa impostazione, riducendola dai 2x ai 4x, il framerate tira un sospiro di sollievo. Mass Effect resta comunque un gioco altamente scalabile e adatto anche alle macchine meno performanti.
Requisiti Minimi Processore: Pentium 4 2.4 GHz o AMD 2600+ RAM: 1 GB su XP e 2 GB su Vista Scheda Video: NVIDIA GeForce 6 (6800GT o superiore) o ATI 1300XT o superiore (X1550, X1600 Pro e HD2400 sono al di sotto dei requisiti minimi) Spazio su disco: 12 GB Requisiti Consigliati Processore: Dual Core a 2.4 GHz o AMD equivalente RAM: 2 GB Scheda Video: NVIDIA GeForce 7900 GTX o superiore o ATI X1800 XL o superiore Configurazione di Prova Processore: Intel Core Duo E6700 a 2.7 GHz RAM: 2 GB Scheda Video: NVIDIA 8800 GTX Sistema Operativo: Windows Vista

Mass Effect è disponibile per PC e Xbox 360.
La versione testata è quella PC.

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