Maximo: Ghosts to GloryMaximo: Ghosts to Glory 

Un titolo per nostalgici o il titolo più difficile per PS2 uscito sinora? Maximo è il vero fil rouge tra due generazioni di giochi, tra due modi di intendere grafica e gameplay: quando il 3D si mette al servizio del 2D.

Maximo: Ghosts to Glory Maximo: Ghosts to Glory

Scudi, incantesimi e "spade de foco"...

Detto questo mi sembra giusto introdurre il sistema armi e ammennicoli vari che infesta il titolo Capcom, in breve: sono praticamente scomparse le armi da lancio, scudi e armatura si rompono previo abbassamento di un contatore, le armi acquisiscono abilità speciali così come il nostro alter ego, e non ultimo la ricerca di Koins e diamanti viene incoraggiata visto che nei livelli si possono comprare bonus vari a prezzi decisamente alti. Torniamo al sistema di attacco: i colpi di spada base sono normalmente 4, normale, colpo rotante, a due mani a tagliare il corpo in due parti simmetriche (se fosse possibile..) e come nel caro Golden Axe di Sega doppio salto e colpo perpendicolare al terreno che fa molto male(serve anche per attivare i check point). A questi attacchi base se ne aggiungeranno altri speciali che vengono rilasciati mano a mano che si andrà avanti nel gioco da forzieri e nemici: combo, stoccate speciali, scudi rotanti e proprietà del fuoco sono le prime che si incontrano. Tutte queste possibilità di attacco sono facili da apprendere ed altrettanto da realizzare, si può dire quindi che il sistema di controllo fa il suo lavoro egregiamente, anche se bisogna essere molto attenti al momento in cui si attacca un avversario. Come in un picchiaduro ad incontri il tempismo è d’obbligo: se un colpo non va a segno si rischia che l’avversario ci colpisca a sua volta e la visuale non è molto d’aiuto purtroppo…; abbiamo anche il tasto per parare ma non verrà utilizzato molto spesso.

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Grafica e sonoro da nostalgici

Graficamente il gioco è una festa per gli occhi: la fluidità è eccezionale, e le animazioni sono decisamente di ottimo livello. Gli effetti speciali sono anch’essi di fattura pregiata: fiamme, anime volanti e fantasmi che esalano(?) l’ultimo respiro sono realizzate con estrema cura come raramente si è visto sinora. A livello di textures si cambia musica però: la qualità è generalmente molto alta, specialmente per quel che riguarda il nostro alter ego e scheletri e mostri vari, basta soffermarsi su scudi, mutande bianche con cuoricini e riflessi vari su elmi e corazze, mentre quelli che una volta si chiamavano fondali possono lasciare perplessi. Da lontano tutto sembra essere realizzato estremamente bene, e ad onor del vero se ci si avvicina che so, ad un muro o ad un costone di roccia, le textures applicate non perdono in dettaglio e rimangono definite ed intelligibili. Quello che però non piace è l’estrema piattezza del tutto: sembra di essere tornati al cinema espressionista tedesco tipo “il gabinetto del dottor Caligari”, insomma i modelli poligonali e relative textures sembrano grandi teli dipinti che poligoni solidi. I fondali, mai termine è sembrato più adatto, sembrano scenografie teatrali realizzate con cura maniacale, ma che stonano decisamente con la ricchezza visiva dei personaggi in movimento. Stessa cosa per alcune delle textures del terreno dei cimiteri, molto belle e dettagliate, ma piatte fino all’inverosimile. La regia del gioco non è ottima: se il taglio delle inquadrature obliquo è decisamente spiazzante e d’atmosfera, l’impossibilità di ruotare la telecamera a nostro piacimento è sicuramente un punto a sfavore di Maximo. Ci si troverà molte volte ad impallare nemici e burroni con la conseguenza perdita di vita; abbiamo anche un tasto che ci permette di centrare automaticamente l’inquadratura ma sembra più una sorta di aiuto estremo che un qualcosa messo lì per aiutarci nell’esplorazione dei livelli, come dire bug e repentina patch.. A livello audio si torna su livelli qualitativamente altissimi: basta dire che i temi di sottofondo sono chiare rivisitazioni delle musiche dei due classici dei bei tempi andati (ascoltate la musica del menù delle opzioni); effetti e campionamenti vari sono anch’essi su livelli altissimi.

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Qui si canta e si porta la croce, croce e delizia: la Giocabilità.

E ora parliamo della giocabilità, croce e delizia del titolo Capcom. La prima cosa che salta all’occhio è l’elevato grado di difficoltà del titolo, vero e proprio punto di contatto con i suoi due predecessori. Benché imparare i comandi sia facile ed intuitivo, durante le prime partite si creperà un gran numero di volte e visto l’esiguo numero di continua e salvataggi, si capisce subito con quale genere di titolo si ha a che fare. Impegnativo, tosto e sanguigno, arrivare alla fine è certamente una vera impresa, non c’è scena finale, easter egg o galleria che tenga, finire il gioco non è mai stato mai così dannatamente appagante. C’è però un rovescio della medaglia, tutto questo si paga oggi come allora in termini di bestemmioni causati da sindrome di frustrazione diffusa. L’eccessiva difficoltà, unità ad una scarsa implementazione della telecamera che come ho detto ci altera la percezione delle collisioni e dei salti da effettuare, porterà le anime meno dotate di pazienza alle soglie della defenestrazione del pad. Visto che i salvataggi vengono centellinati, ripetere intere sezioni perché si è sbagliato ancora una volta a saltare perché non si vede l’altra sponda, farebbe perdere la pazienza pure al più beato dei Santi: la sindrome di Tomb Raider colpisce ancora.. In definitiva l’unico vero difetto(o pregio a seconda di chi legge) risiede nel livello di difficoltà, mai così alto in una produzione attuale. Chi ha giocato con i padri putativi di questo titolo troverà in Maximo l’unica vero erede di una lunga tradizione fiorita in oscure e malfamate sale giochi. Probabilmente più di Mario64, Maximo è riuscito nell’impresa non da poco, nonostante l’uso del 3D, di non alterare lo spirito dei suoi padri. In altre parole, probabilmente mai l’uso smodato di poligoni e textures è mai stato così rispettoso delle sue origini: le tre dimensioni ci sono tutte, ma per fortuna nostra sono solo un fatto di grafica. Bello e impossibile, citando Gianna Nannini…

Pro Ottime animazioni e textures dei personaggi Perfetto nel ricreare lo spirito dei due predecessori Contro Textures dei fondali estremamente piatte Molto difficile e frustrante Implemento poco efficace della telecamera

Maximo: Ghosts to Glory Maximo: Ghosts to Glory

3D killed the 2D stars?

Plagio, copia o postmoderno? Nessuna delle tre, più semplicemente un atto d’amore verso una coppia di titoli che negli anni 80/90 sono state la causa principale di bestemmioni che inondavano l’aere meglio e più di qualsiasi gas di scarico: si parla insomma di Ghost n’Goblins e relativo seguito, Ghouls n’ Ghosts, made by Capcom ovviamente. Non che Maximo sia l’esatta trasposizione 3D dei due titoli precedenti, possiamo inquadrarlo nell’ottica del già detto atto d’amore: praticamente ogni caratteristica principale del titolo deriva pesantemente dai suoi predecessori, il personaggio, armi, nemici e costruzione dei livelli ne sono un palese esempio. Si è detto che si ha a che fare con un gioco 3D: questo ha comportato a livello di esplorazione un radicale cambiamento, di fatto si gestisce il nostro alter ego alla stessa maniera di un qualsiasi Crash Bandicoot, o per meglio dire come il 99,99% dei platform in tre dimensioni, telecamera dietro le spalle e ampia libertà di movimento . Se nel Castlevania per PsOne la poca libertà di movimento imposta dalle due dimensioni veniva sublimata dalla ripercorribilità dei livelli in base ad abilità nascoste, qui ed ora i designer del titolo ci permettono di deviare dal binario che ci porta alla fine del livello attraverso piccole deviazioni che normalmente di gratificano con forzieri o monete varie.