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MDK2, recensione

Dopo tutti questi anni ecco che Kurt, l'eroe del primo episodio ritorna sui nostri beneamati desktop e televisori visto che il gioco è disponibile anche per Sega Dreamcast, essendo stato programmato per i 2 formati in questione simultaneamente.

RECENSIONE di La Redazione   —   27/04/2001
MDK2, recensione
MDK2, recensione

La storia si ripete?

Dopo tutti questi anni ecco che Kurt, l'eroe del primo episodio ritorna sui nostri beneamati desktop e televisori visto che il gioco è disponibile anche per Sega Dreamcast, essendo stato programmato per i 2 formati in questione simultaneamente. Una volta tanto inizierò sin da subito parlando del lato tecnico del gioco dato che è di gran lunga il suo cavallo di battaglia: graficamente è stupendo! Così come i giochi convertiti da PlayStation pagano il prezzo di essere troppo simili alle loro controparti consolesche (si vedano le conversioni delle saghe di Resident Evil, Final Fantasy e dell'ultimo arrivato Dino Crisis, disponibile da poco anche per pc), non sfruttandone le ben più galvanizzanti potenzialità, cosi questa conversione da Dreamcast è praticamente la copia perfetta della versione console: frame rate eccellente, uso dei colori perfetto, fondali da urlo, sprite di dimensioni enormi ,effetti di luce sublimi e potrei tranquillamente continuare su questa via per un altro centinaio di caratteri! 

Ovviamente il lato negativo di questo piccolo miracolo visivo sono le richieste hardware per gestire degnamente Omen, il potente motore grafico sviluppato dai Bioware (programmatori tra l'altro anche dell' rpg Baldur Gate, di cui è imminente il seguito); siccome ho letto varie recensioni a livello mondiale sul web e non e quindi tanti diversi punti di vista a riguardo delle specifiche tecniche per giocare perlomeno dignitosamente questo gioco ho provato Mdk 2 su vari pc e con tante diverse configurazioni premettendo che il gioco supporta le sole OpenGl per il suo utilizzo, previo possesso degli ultimi driver per la propria scheda video (è comunque possibile installare GL setup): su un P2 350 con 64 mb di ram e Voodoo 2 con 12 mb onboard settato a 640x480 il gioco gira discretamente con forti cali di frame rate solo quando ci sono molti sprite su schermo, magari conditi da esplosioni varie; è comunque possibile decidere la qualità delle textures ogni volta che si inizia una partita col programma di configurazione del gioco dove tra l'altro si può anche abilitare la risoluzione da usare o attivare le eax e le T&L per i possessori rispettivamente della SB Live! e di una Geforce. 
Su un P2 400 con 128 mb di ram e Voodoo 3 3000 si gioca benissimo a 800x600 con qualche scattino qua e là, come sempre solo in casi di sovraffollamento dello schermo; sul mio P3 500, 256 mb di ram e G400 max il gioco gira tranquillamente a 60 fps, con la risoluzione settata a 1024x768 e colore a 32 bit , anche se persiste lo stesso qualche rallentamento di poco conto.
E' bene comunque sottolineare che le diverse sezioni di un livello vengono caricate mentre giocate e quindi mentre camminerete, in genere in angusti tunnel privi di nemici, noterete dei forti scatti volti al caricamento della zona successiva e non di un eventuale bug che fa scattare il tutto quando non ci sono nemici.
Le musiche grazie a un numero di bpm che non fa rimpiangere un qualsiasi riempipista techno, unite al ritmo serrato dell'azione, all'inizio gasano non poco il videogiocatore ma dopo un po', colpa anche del numero esiguo ivi presente, tendono a scocciare.

MDK2, recensione
MDK2, recensione

La storia si ripete?

Gli effetti sonori sono discretamente curati, sicuramente si poteva fare qualcosa di più anche in questo settore, tanto per la qualità tanto per la quantità; leggermente peggiore è il doppiaggio in italiano: anche se la voce del dottore ogni tanto suscita un sorriso (soprattutto quando dice che sua astronave è impenetrabile al 99,9% invece del 100% ostentato 1 minuto prima di avere intrusi a bordo), non trovo adeguata quella di Kurt, a tratti troppo cavernosa per un personaggio che dovrebbe più far sorridere che spaventare mentre forse le migliori voci del lotto (ma non certo eccezionale) sono quelle di uno dei cattivoni, Shwang Shwing e del cronista, davvero spassoso quando durante uno degli intermezzi si chiede chi dei 3 eroi si farà avanti per superare il settimo livello.

Gli avvenimenti

Avviato il gioco veniamo accolti da una prima introduzione fumettosa (tecnica usata anche nei discretamente veloci caricamenti) della storia di Mdk2 volta a darci un idea dei protagonisti; subito dopo parte l'intro vera e propria gestita anch'essa dal motore grafico Omen al posto dell'oramai canonico FMV ma non ne sentirete la mancanza dato che la grafica, come detto nel precedente paragrafo, è bellissima; vediamo Kurt, il Dr Hawkins e il suo cane Max brindare per la sconfitta degli alieni quando all'improvviso la città di Edmonton viene attaccata da un gruppo di alieni!
Dopo la solita rassegnazione propria degli antieroi, che non hanno la benchè minima intenzione di sacrificarsi per la Terra e che tanto si vanno affermando negli ultimi anni (soprattutto nelle produzioni giapponesi, si pensi a Shinji di Shin Seiki Evangelion o Dark Schneider di Bastard che segnano una netta frattura col tipico eroe senza macchia e senza paura alla Hokuto no Ken o Saint Seya), Kurt si lancia all'attacco ma come vedremo più avanti non sarà solo nella sua avventura dato che tanto il Doc quanto Max (l'unico cane con 4 braccia che abbia mai visto nei miei 23 anni) lo sostituiranno nei momenti nei quali non potrà prendere parte ai combattimenti (ad esempio quando viene fatto prigioniero alla fine del primo livello).
Proprio questo particolare conferisce un che di diverso a Mdk 2; 3 personaggi utilizzabili e 3 diversi stili di gioco..o quasi.

3 eroi possono bastare?

A seconda degli eventi che la trama inventata dai Bioware vi proporrà avrete modo di poter utilizzare i già menzionati Kurt, Max e Dr Hawkins il cui stile di fronteggiare le avversità aliene, verrà ora descritto dettagliamente inziando ovviamente da quello di...

Kurt Hectic
E' il protagonista del precedente episodio, dotato di una speciale tuta dotata di paracadute che gli permette di svolazzare di qua e di là, atterrare dolcemente dopo voli enormi e sfruttare correnti d'aria e come arma usa un letale mitra dal doppio utilizzo: come nel prequel infatti oltre alla normale azione di gioco nella quale dovrete muovervi per gli scenari abilmente ideati dai Bioware (che comprendono fondali chiusi e claustrofobici quanto aperti fino all'inverosimile senza parvenza di nebbie copri bad-clipping e trucchetti simili per nascondere bugs grafici, spaziando dall'astronave aliena a torri invase dai nemici e tanto altro ancora) abbattendo i nemici che vi si pareranno davanti ogni tanto bisognerà calmare i bollenti spiriti ed usare la funzione cecchino (sniper mode) alla quale mi riferivo all'inizio della recensione. E' una modalità mutuata dal primo Mdk nella quale bisogna mirare ai bersagli che alieni sdraiati alzeranno saltuariamente o a nemici riparati da cupole o barriere con dei particolari proiettili che rimbalzano sul suolo. Il gameplay di Kurt secondo la mia modesta opinione è il migliore, propone una sapiente miscela di fasi furiose dove sarete letteralmente attaccati da tutte le parti e fasi più calme per farvi provare il brivido del cecchinaggio vero a scapito della non molto numerosa varietà di mostri inseriti nel gioco (davvero letali i cosidetti bif che lanciano scariche elettriche che v'inseguiranno per ogni dove o i cervelli volanti che vi faranno imbestialire quando vi bombarderanno mentre vi state preparando per cecchinare o per ritrovare la strada maestra !).
Tra gli oggetti che si possono adoperare con Kurt segnalo la granata, arma comunque non eccellente, un mitra ben più devastante di quello di default , una cappa che rende per un pochetto Kurt invisibile e un manichino che attira su di se l'attenzione dei nemici.
Ben + distruttivo è invece il gameplay di...

Max
Si dice che can che abbaia non morde...non oso immaginare cosa può fare un cane con sigaro in bocca e 4 braccia armato fino ai denti!! Il gameplay di Max è voltato ad uno schema di gioco molto vicino a quello di Kurt, prediligendo però nettamente la componente devastatrice, omettendo la modalità sniper e dando al simpatico cagnone in questione la possibilità di far saltare in aria parti del fondale come rocce, porte, switch ed altro ancora. Non contenti i programmatori gli hanno anche dato la possibilità di usufruire di un jet pack col quale, anche se per poco, può volare tramite ricariche presenti nei posti adatti alla funzione. L'immediatezza del gameplay del rude Kurt viene qua sostituita da una certa macchinosità insita nel sistema di cambio dell'arma: infatti avendo Max 4 braccia potrete assegnare ad ogni singolo braccio un arma diversa (anche se il tasto per sparare resta sempre uno solo), solo che per far ciò dovrete switchare le varie armi con i tasti di selezione sinistra e destra e con altri 2 tasti potrete rispettivamente selezionare e deselezionare l'arma, rendendo macchinoso il gameplay soprattutto nelle fasi concitate quando magari esaurite le munizioni di una o più armi e mentre vi lanciate nello strafe più selvaggio cercate anche di selezionare il nuovo armamento bellico, sia se usate (come ho preferito io) tastiera e mouse o un joypad di consoliana memoria; le lacune non finiscono qua comunque perchè alcune fasi sono davvero ridondanti come quando dopo una sezione col jet pack si atterra su una piattaforma, si fanno saltare per aria alcune torrette, si usa nuovamente il jet pack per rifare la stessa cosa fatta un minuto scarso prima, con tanto di piattaforma e posizionamento delle torrette identico!
Parlando delle armi a sua disposizione abbiamo solo pistole, Uzi, fucili a canne mozze e un arma automatica, il gutgun che comunque non costituisce quel che si può chiamare un vasto e vario arsenale bellico.
Ma dopo tanta distruzione è, intelligentis in fundo, il turno del...

Dr. Hawkins
Con questo simpatico vecchietto c'è la sostanziale modifica al gameplay "spara, salta" di Kurt Hectic o del segugio Max: il dottore può combinare diversi oggetti tra loro per servirsene nel modo più disparato, dall'offesa alla difesa, con oggetti come tostapane, accendino, cavo elettrico, etc.
Come per Max anche qua un complicato di metodo di selezione degli oggetti conferisce un che di macchinoso a un personaggio che da un po' di break all'azione guerrafondaia di cui il titolo si permea comunque indelebilmente.

MDK2, recensione
MDK2, recensione

Tiriamo dunque le somme

Dopo 9600 caratteri penso sia arrivato il momento di tirare le conclusioni anche se credo che siano abbastanza scontate: il titolo ha una veste grafica da urlo, un reparto audio discreto per qualità ma un po' meno per la quantità davvero bassa di musiche e effetti sonori, una giocabilità che diverte e gasa ma che al tempo stesso annoia nel caso di sezioni troppo simili tra loro.
La presenza di 3 personaggi diversi diminuisce la monotonia che forse sarebbe sopraggiunta nel corso della decina di livelli proposti in quest'ultima fatica Interplay ma a mio modesto parere sarebbe bastato aggiungere al solo Kurt alcune abilità in più, magari qualcuna mutuata dagli altri 2 protagonisti come il jet pack o la capacità di unire gli oggetti rispettivamente di Max e del Doc per avere un ottimo platform, da consigliare a chiunque senza riserve; così com'è è un titolo confezionato discretamente consigliabile sia a chi vuole fare un break tra la ondata di strategici e fps che invade il mercato Pc e soprattutto agli amanti dei platform game.
Nel caso non siate ancora sazi a riguardo di Mdk 2 eccovi il link di riferimento, ovvero la sezione ad esso dedicata nel sito della Interplay.

MDK2, recensione
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I bei tempi andati!

Circa 5 anni fa Intel introdusse sul mercato i processori Pentium con le istruzioni mmx per migliorare tra l'altro anche le prestazioni dei videogames; erano i tempi in cui le console a 32 bit si affacciavano sul panorama europeo, quando la grafica 3d inziava ad essere usata massicciamente non solo nelle sale giochi ma anche nelle case dei videoplayer.

Un po' come attualmente succede per le T&L, le estensioni MMX sono state sfruttate dall'imbarazzante cifra di un paio di videogiochi prima dell'avvento dei processori P2 e della loro più sofisticata tecnologia: Pod, ottimo racing game con sfondo futuristico di Ubi Soft e, manco a dirlo, MDK (che dovrebbe essere l'acronimo di Murder, Death, Kill ma c'è sempre qualcuno che nega a riguardo) della Interplay (programmato però dalla Shiny capitanata da Dave Perry alla quale si deve Messiah, già recensito su Multiplayer.it), un gioco condito da sezioni platform e sparatutto permeato da un humour sopraffino (basti ricordare i nemici difesi da cupole e barriere che ci sbeffeggiavano) e alcune simpatiche trovate come l'introduzione dello sniper mode, la modalità cecchino che oramai si trova un po' ovunque (anche se credo che lo si debba più al bellissimo Goldeneye per N64).
Mdk ebbe recensioni abbastanza entusiastiche per i tempi anche se qualcuno criticava alcune sezioni del gioco un po' noiose o ripetitive e fu anche convertito per Playstation.