0

Megaman Battle Network 4 Red Sun & Blue Moon, recensione

Quarta avventura virtuale per il nuovo Megaman di Capcom... non staranno esagerando? Scopritelo con noi

RECENSIONE di Christian Colli   —   24/09/2004

Sole Rosso, Luna Blu

Come già spiegato, Battle Network 4 si ispira ad alcune vicende elaborate per lo show televisivo: nella fattispecie, a caratterizzare l'evanescente trama del videogioco sono tre tornei (gli ultimi chiamati, appunto, Blue Moon o Red Sun a seconda della versione) che la scandiscono in varie fasi. Tra una battaglia e l'altra, il giovane Lan, protagonista della serie e proprietario del Navi Megaman.exe, dovrà fare i conti con i problemi dei suoi avversari (che cambiano da versione a versione) prima di affrontarli definitivamente nei match del torneo. Per chi fosse agnostico di questo bizzarro universo, ricordiamo che in questo ipotetico futuro la rete virtuale costituisce un vero e proprio mondo parallelo, popolato dai Navi, avatar senzienti collegati ai Pet (dispositivi elettronici molto simili a computer palmari) della stragrande maggioranza della popolazione. Ovviamente, anche in Battle Network 4 si sviluppa una linea narrativa principale che mette in scena la solita minaccia mondiale organizzata dal pazzo criminale di turno (dopo le organizzazioni malavitose WWW e Gospel, è la volta della Nebula) e la versione "exe" di un personaggio storico dell'universo di Megaman, Duo (questa volta negli insoliti panni di "cattivo"): il problema è che per quanto risulti in definitiva convincente queso aspetto della trama, è fin troppo frammentato e scostante, limitandosi a irrompere sulla scena troppo tardi per poter appassionare il giocatore alla vicenda. Una menzione merita peraltro la forzatissima intrusione del Solar Boy Django, protagonista di Boktai di Konami, bizzarra quanto inopportuna...

Megaman Battle Network 4 Red Sun & Blue Moon, recensione
Megaman Battle Network 4 Red Sun & Blue Moon, recensione

Soul Unison, Dark Chip e altro

Il sistema di gioco di questo episodio non differisce praticamente per nulla da quello già visto nei tre prequel, ma a sua volta presenta delle novità talmente ben studiate da modificare completamente le strategie dei giocatori più navigati. Per chi se lo fosse dimenticato, Battle Network si gioca e si "esplora" come un normalissimo RPG, sia nei panni di Lan nel mondo reale che in quelli di Megaman nel mondo virtuale, ma quando si entra in modalità di combattimento il giocatore si trova a muovere direttamente Megaman sulla metà di un'area divisa in diciotto caselle, contrapposta a quella in cui si muovono i nemici. Una barra scandirà i turni e una volta riempitasi sarà possibile richiamare un menù per selezionare delle abilità speciali, i Chip, che fanno un po' il verso alle carte di Magic, come quelle riunite in appositi mazzi (o Folder). Ci sono poche e semplici regole che determinano la selezione dei Chip e la possibilità di usarli o di combinarli per ottenere i cosiddetti Program Advance, ma in generale l'enorme varietà di Chip, tra quelli di attacco, di guarigione e di manomissione dell'area di gioco, garantisce un'incredibile varietà e personalizzazione strategica. Le vere novità sono costituite quindi dal Soul Unison e dai Dark Chip. Per quanto riguarda il Soul Unison, si tratta di una particolare modalità che permette di sacrificare un Chip per richiamare il potere di un certo Navi che si fonderà con Megaman cambiandone l'assetto da battaglia e le capacità: le varie Soul si ottengono progredendo nella storia e ogni versione ne propone sei diverse, ottenibili finendo il gioco più volte. I Dark Chip invece divengono utilizzabili quando un apposito indicatore segnala la propensione del nostro eroe alla "malvagità": quando ciò accade, è possibile disporre di questi Chip dalla potenza distruttiva senza pari, ma al prezzo del Soul Unison, che diventa inutilizzabile. Queste nuove opzioni non stravolgono certo un battle system già ben collaudato, ma lo arricchiscono e offrono un incentivo a giocare questo nuovo episodio anche a chi conosce già a memoria i prequel. D'altra parte, molti elementi sanno purtroppo di già visto come anche il Navi Customizer, che permette di personalizzare le performance di Megaman attraverso una sorta di mini puzzle-game.

Megaman Battle Network 4 Red Sun & Blue Moon, recensione
Megaman Battle Network 4 Red Sun & Blue Moon, recensione

Novità sul fronte tecnico o quasi

Dal punto di vista grafico, Battle Network 4 presenta delle novità interessanti, pur rimanendo sostanzialmente identico ai predecessori: in particolare, Capcom ha ben pensato di ideare un sistema per rendere più morbidi i contorni degli sprite, troppo spigolosi e geometrici nei prequel. Ne risulta così una prospettiva isometrica che scimmiotta la tridimensionalità, resa più convincente dal dettaglio e la realizzazione curatissima dei vari sprite, in interni ed esterni (benchè ci si chieda come sia possibile che, da una puntata all'altra, l'ubicazione degli edifici in ACDC Town sia stata totalmente stravolta), che godono di una varietà e caratterizzazione davvero ineccepibili. Un po' più blando il design dei nuovi Navi e dei labirinti virtuali, decisamente poco ispirato. Sul fronte sonoro, nulla di nuovo sotto il sole: i soliti, discreti ma orecchiabili jingle accompagnano l'esplorazione e le battaglie senza mai infastidire, fornendo un accompagnamento musicale nella media.

Com'era prevedibile, l'effetto della serie animata sulla programmazione del quarto episodio di Megaman Battle Network ha avuto due effetti, uno positivo e l'altro negativo: da una parte, ha introdotto nel sistema di gioco elementi originali e intriganti come il Soul Unison e i Dark Chip; dall'altra, ha banalizzato la storyline trasformando la progressione narrativa in un continuo succedersi di scontri con ben poca trama a dar loro senso. Per fortuna, dal punto di vista ludico Battle Network 4 è senz'altro il miglior episodio della saga, talmente ricco di quest, segreti e bonus da sbloccare da dover essere completato ben tre volte per poter vedere davvero tutto, in special modo se si dispone di quella dose di pazienza necessaria a valicare la difficoltà, a volte veramente spiazzante, degli scontri più avanzati. Consigliato ai fan e a chi non si è mai avvicinato all'universo virtuale di Megaman.

    Pro:
  • Novità originali e intriganti
  • Grafica e sonoro molto curati
  • Molto longevo.
    Contro:
  • Trama banale e confusa
  • Difficoltà sbilanciata

Siamo già arrivati al quarto episodio della nuova serie parallela dedicata all'androide Capcom (escludendo il buon action-game Megaman Network Transmission per GameCube e il mediocre Megaman Battle Network Chip Challenge per GBA). Questo capitolo peraltro merita una doverosa premessa: sulla scia del successo ottenuto da questa bizzarra versione RPG delle avventure di Megaman (o Rockman, come si chiama in Giappone) Capcom ha finanziato lo studio Xebec per la produzione di una serie animata per ragazzi che rielaborasse la serie videoludica. Il cartone animato ha ottenuto a sua volta un ottimo successo di pubblico e critica (nonostante la debolezza di alcuni archi narrativi) e ha generato come sempre succede la produzione di gadget, manga e ovviamente varie stagioni televisive: dopo le prime tre serie, ha recentemente cambiato titolo in Rockman.exe Axess, intraprendendo una strada inedita e autonoma rispetto al videogioco. Per poco, però: Megaman Battle Network 4 riprende infatti alcuni temi e invenzioni narrative della serie animata Axess come il Soul Unison o i tornei a eliminazione. Come sempre accade in questi casi, però, non tutte le ciambelle riescono col buco...