Mercury Meltdown RevolutionMercury Meltdown Revolution - Recensione 

Dopo anni di tentativi finalmente Mercury riesce su Wii a separarsi dagli stick analogici... ma ne sarà valsa la pena?

Mercury Meltdown Revolution - Recensione

Mercury Wii

Molti degli utenti Wii che si prodigano di seguire l’andamento del mercato sono, allo stato attuale, piuttosto tediati dall’atteggiamento delle terze parti: gli sviluppatori sembrano credere più nelle potenzialità commerciali della console che non in quelle puramente ludiche. Questo fenomeno ha portato alla pubblicazione di svariati titoli identici – se non addirittura peggiori – alle versioni PS2, sia nella grafica che, soprattutto, nei controlli, arricchiti di sovente solo marginalmente dalle particolarità del Wiimote. Mercury è anch’esso una conversione, ma nel caso specifico non si può certo dar adito a polemiche: nonostante il sottotitolo (Meltdown Revolution) possa farlo apparire come un seguito o uno spin-off, probabilmente questa è la versione più simile a quella che avevano in mente inizialmente gli sviluppatori. La gestione della sfera di mercurio è rimasta dettagliata e credibile come nelle apparizioni precedenti, ma il tutto è ora avvalorato dal sensore di movimento presente nel Wiimote, che si dimostra in questa occasione sensibile anche ai minimi spostamenti.

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Puzzle Game

Per chi non avesse avuto il piacere di apprezzare uno degli episodi precedenti, Mercury è un puzzle game in cui bisogna condurre una piccola quantità di mercurio da un punto A a un punto B di una determinata piattaforma. Il giocatore non controlla direttamente la sfera, bensì deve direzionarla inclinando il piano su cui poggia esattamente come in Monkey Ball, ma, al contrario che in Monkey Ball, il procedere del gioco è basato più sui rompicapo che non sull’azione: questo perché il mercurio tende a creare un forte attrito con la superficie sottostante, e i suoi movimenti sono più lenti di quelli della sfera di plastica del gioco Sega. Il wiimote va tenuto in posizione orizzontale, come si fa solitamente nei giochi di guida: sebbene questa scelta generalmente limiti la libertà offerta dal pad Nintendo, in questo caso è sicuramente la decisione giusta, in quanto conferisce una maggiore stabilità agli spostamenti. La fisica di Mercury come detto prima è ottima, così come lo sono i controlli (è compatibile anche il classic controller, ma non c’è alcuna valida ragione per utilizzarlo), ma ciò che valorizza entrambi gli aspetti è l’encomiabile level design: gli stage sono circa centocinquanta, ma nonostante il numero piuttosto alto raramente si avvertono cali di qualità. Le soluzioni atte a variare l’esperienza sono molte, costante è quella di attribuire al traguardo un preciso colore: all’inizio di ogni livello il mercurio è nella naturale tonalità grigia, ma spesso, durante il percorso, il giocatore dovrà cambiargliela – attraverso delle particolari piattaforme - prima di arrivare alla fine dello stage. Nei primi momenti gioco questo concetto è periferico, vengono richieste delle mutazioni estremamente semplici, come ad esempio di variare dal grigio al rosso. Col progredire dei livelli però arriveranno dei traguardi celesti, e il celeste implica la fusione di una pallina Blu con una Verde (i colori sono soggetti alle leggi della spettroscopia, i tre primari dunque sono rosso, verde e blu, non rosso, giallo e blu): oltre alla difficoltà di trovare le adeguate piattaforme dovrete quindi originare due diverse sfere facendo impattare quella iniziale contro uno spigolo. Il mercurio si può dividere a piacimento e in ogni punto dove sarebbe possibile scinderlo in realtà, questo proprio grazie ad un’intelligente applicazione del motore fisico. Le situazioni che si creano all’interno degli stage sono davvero stravaganti, tra nemici – passateci il termine – mercurofagi, inclinazioni del terreno, barriere, piattaforme e pareti mobili: cosa più apprezzabile ancora è l’impressione di trovarsi di fronte a un gioco coeso, con una decisa visione d’insieme, in cui pochi elementi sono lasciati al caso.

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Quando scade il mercurio?

Come detto prima il gioco è articolato in circa centocinquanta livelli, gran parte dei quali sono stati traslati prepotentemente dalla versione PSP. Gli ultimi stage sono molto più impegnativi, ma quasi tutti in generale offrono una buona sfida se il vostro obbiettivo è di completarli col massimo punteggio possibile: in ognuno di essi ci sono due bonus da raccogliere, e il risultato finale è vincolato alla velocità d’esecuzione e alla quantità di mercurio persa durante il tragitto. Ottenere un alto punteggio nei rompicapo, oltre che rappresentare un ipotetico sfizio personale, permette anche di sbloccare dei minigiochi affrontabili in single e in multiplayer: sono cinque, piuttosto vari negli intenti, abbastanza deludenti nella pratica. Tra un clone mal riuscito di Wipeout e una sorta di letargico bowling con sfere di mercurio, l’unico a salvarsi è un folle rodeo su una indemoniata piattaforma saltellante. La realizzazione tecnica è funzionale alle finalità ludiche, estremamente semplice e minimale sia nell’estetica che nel sonoro, non particolarmente raffinata nelle scelte stilistiche ma apprezzabile nel complesso.

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Quella per Wii è la migliore versione di Mercury, oltre ad essere la più vicina all’idea originaria degli sviluppatori: il sistema di controllo è preciso, comodo e coinvolgente, mentre il resto rimane sui livelli d’eccellenza fatti registrare su console Sony. Il design degli stage è ispirato, la fisica del mercurio realistica e soprattutto integrata perfettamente nelle meccaniche di gioco: il lavoro Ignition sicuramente piacerà agli amanti dei puzzle game, essendo il miglior rappresentate del genere su Wii, ma la mancanza di una modalità multiplayer all’altezza si fa comunque sentire.

Pro Controllo ben calibrato Design eterogeneo Fisica credibile e funzionale Impegnativo in single... Contro ... ma carente in multiplayer Molti stage ripresi dalle versioni PS2/PSP

Mercury venne presentato per la prima volta anni or sono, precisamente nel periodo di lancio di PSP. Questo puzzle game della Ignition all’epoca veniva indicato come uno dei giochi capaci di mostrare al grande pubblico le potenzialità tecniche del portatile Sony, non tanto per la realizzazione grafica, gustosa ma non dirompente, quanto per la precisione e il realismo coi quali sarebbero stati simulati gli spostamenti della sfera di mercurio, “protagonista” del gioco. Mercury sarebbe anche dovuto uscire con un sensore di movimento interno, in modo da rendere l’esperienza più coinvolgente: questa caratteristica tuttavia venne abbandonata durante lo sviluppo, così che le due versioni del gioco pubblicate finora (su PSP e PS2) sono entrambe carenti di uno degli aspetti che avrebbero reso unico, almeno nelle intenzione degli sviluppatori, questo puzzle game.

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