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Metroid Zero Mission, recensione

Samus torna su Game Boy Advance in una nuova avventura che è più di un remake. Siete pronti a dare nuovamente la caccia a Mother Brain?

RECENSIONE di La Redazione   —   04/05/2004

Missione Zero

Come facilmente intuibile dal sottotitolo di questo nuovo capitolo della saga dei Metroid, ci troviamo a che fare con un salto nel passato, una sorta di flashback, che racconta il primo incontro tra Samus e i Metroid. Ma cosa sono i Metroid? Organismi parassitici di origine sconosciuta, in grado di assorbire l'energia vitale degli esseri viventi, i cosiddetti Metroid furono con ogni probabilità la causa dell'estinzione della popolazione del pianeta SR 388, e ora alcuni esemplari sono stati catturati dai temibili Pirati Spaziali capeggiati dall'entità conosciuta come Mother Brain. Un'altra caratteristica micidiale dei Metroid è quella di moltiplicarsi senza freno se esposti ai raggi beta, motivo per il quale i Pirati hanno fondato una base segreta sul pianeta Zebes per preparare i Metroid ad essere sfruttati come armi biologiche di inaudita potenza. Dopo vari attacchi andati a vuoto al pianeta Zebes, la Federazione decide di inviare nel covo dei Pirati un solo guerriero, e la scelta ricade sul più grande e famoso bounty-hunter dello spazio, Samus Aran che, peraltro, è stata allevata proprio su Zebes. La nostra eroina accetta l'incarico e starà a noi, nei suoi panni, fare i conti con i Metroid, i Pirati Spaziali e il suo misterioso passato... Se fin qui i nostalgici avranno avuto una certa sensazione di deja-vue, possiamo loro assicurare che Zero Mission vale la pena di essere giocato non solo per rivivere l'avventura originale di Samus, ma anche per scoprire una nuova fetta di storia e di avventura che Nintendo ha abilmente congiunto a questo remake dopo lo scontro fatidico con Mother Brain e della quale non si può proprio dir nulla, in qualità di esplosivo colpo di scena: sappiate solo che chiunque ha giocato Metroid Prime avrà di che sbizzarrirsi con le nuove rivelazioni sulla storia di Samus e della sua infanzia su Zebes...

Metroid Zero Mission, recensione
Metroid Zero Mission, recensione

Metroid Sweet Metroid

Nonostante le rivoluzioni sconcertanti di Metroid Prime, sembra che Nintendo voglia mantenere la tradizione su Game Boy Advance con un titolo che presenta pressapoco nessuna novità rispetto al precedente Fusion: tutto quello che cercate in un episodio di Metroid lo ritroverete in Zero Mission senza troppi problemi. La meccanica è rimasta sempre la solita: Samus inizia in possesso solo della sua pistola laser, della sua tuta spaziale e di modeste capacità ginniche; procedendo nell'avventura è possibile però recuperare vari potenziamenti che le permetteranno di farsi avanti nella mappa di gioco (divisa in "stanze" collegate fra loro), aprendo nuovi varchi e raggiungendo luoghi precedentemente inaccessibili. Tornano quindi la famosa Morph Ball che permette a Samus di appallottolarsi e procedere in spazi angusti, il super-salto, la corsa in carica e il vasto campionario di armi e potenziamenti per l'armatura: colpi energetici congelanti, missili, bombe, scudi termici e chi più ne ha più ne metta; insomma, i soliti upgrade Metroidiani e niente di nuovo sotto il sole. Il divertimento in compenso sembra immutato: viaggiare per questa nuova/vecchia mappa di Zebes significa abbracciare l'azione pura, schivando mostri e sparando come matti saltando da una piattaforma all'altra e risolvendo semplicissimi enigmi, perlopiù collegati alle capacità belliche di Samus (le porte blu si aprono con il blaster, le rosse con i missili e via dicendo, ad esempio). Sono le abilità mnemoniche del giocatore che, invece, vengono pesantemente sottovalutate: una caratteristica di Metroid è quella di inciampare continuamente in luoghi apparentemente irragiungibili nei quali si dovrà tornare dopo aver recuperato l'upgrade adatto a superare l'ostacolo; se un tempo questa ricerca costituiva una delle caratteristiche preponderanti del gioco, con l'utente impegnato a rammentare in quale luogo un certo upgrade sarebbe stato risolutore o a ripercorrere l'intera area di gioco alla ricerca dello spot malandrino, adesso il tutto è fastidiosamente guidato da un hint-system che indica di continuo sulla mappa qual'è la prossima zona da raggiungere per prosguire nel gioco. Un tale sistema era ingegnoso e funzionale per i giocatori più poltroni nell'ampissimo mondo di Metroid Prime ed era inoltre possibile disattivarlo per garantire un'esperienza più impegnativa, ma in Zero Mission l'hint-system è forzatamente imposto al giocatore attraverso la mappa, impossibile da bloccare e pertanto colpevole di ridurre la già esigua difficoltà di gioco. E già, perchè Zero Mission è incredibilmente facile. Non solo i nemici rappresentano poco più di un semplice sistema per ricaricare munizioni ed energia, ma i pochi boss presenti durante l'avventura sono tanto letali quanto semplici da sconfiggere e perfino il micidiale Ridley, una volta capita la miglior strategia per abbatterlo, non impiegherà più di un minuto per diventare un ricordo. Per il resto, Zero Mission segue la tradizione dei Metroid con i numerosissimi power- up opzionali da raccogliere, per i quali i giocatori dovranno effettivamente setacciare ogni angolo della mappa se vorranno completare al 100% il gioco e sbloccare i vari extra.

Metroid Zero Mission, recensione
Metroid Zero Mission, recensione

Metroidian Beauty

Ancora una volta, il Game Boy Advance dimostra di saper gestire in maniera eccellente la grafica bidimensionale se sfruttato da mani esperte: Zero Mission presenta sprite di dimensioni generose (e mostruose, nel caso dei boss) animati impeccabilmente, sopratutto nel caso di Samus, la cui grazia e agilità femminea è riprodotta nelle sue movenze grintose ma sempre eleganti. Il gioco scorre fluido, senza rallentamenti di sorta (presenti solo nelle situazioni più caotiche o al cospetto di qualche nemico particolarmente grosso), e i passaggi da una zona all'altra sono rapidi e indolore, impossibilitati a smorzare o rallentare in qualsiasi modo l'azione. Anche i vari ambienti sono pregevolmente realizzati, anche se alcuni appaiono indiscutibilmente scialbi rispetto ad altri ben più dettagliati e curati, sopratutto dal punto di vista cromatico. Dal punto di vista sonoro, Nintendo ha svolto un ottimo lavoro remixando la colonna sonora del Metroid originale, aggiungendo brani nuovi di zecca qua e là e realizzando in generale un ottimo accompagnamento per tutta la durata del gioco, mai fastidioso, monotono e ripetitivo. Benchè con Zero Mission non ci si trovi di fronte a un salto di qualità esponenziale rispetto al precedente e già ottimo Fusion, non ci si può certo lamentare della cura riservata da Nintendo al comparto tecnico di questo piccolo gioiello di programmazione.

Metroid Zero Mission, recensione
Metroid Zero Mission, recensione

Commento

Metroid Zero Mission è... Metroid. E questo con tutti i pro e i contro, in primis una struttura ludica già vista e rivista, ma che rimane comunque un capisaldo della programmazione (e dell'entertainment) videoludico quanto a varietà e complessità generale. Nonostante la fusione dell'intreccio tra il recente Prime e l'originale Metroid (in un certo senso, questo Zero Mission può essere considerato un nuovo starting point per l'intera saga) e del sistema di gioco che fa l'occhiolino inevitabilmente a Super Metroid come lo faceva lo stesso Fusion, Zero Mission presenta un difetto che già affliggeva Fusion e che per qualche arcana ragione Nintendo non ha saputo "correggere": la durata. Come Fusion, Zero Mission è un titolo estremamente semplice da portare a termine, facilitato ancor di più da scelte piuttosto infelici (l'hint-system forzato) e da una durata complessiva veramente esigua: poco più di 4 ore sono necessarie a terminare il gioco una prima volta e, ormai conoscendo la strutturazione dell'avventura, ne basteranno appena 5 o 6 per poterlo terminare al 100% una seconda volta. A bilanciare questo aspetto ci pensa una modesta dose di extra, che include una galleria di artwork e perfino l'originale Metroid per NES da riassaporare per i nostalgici e sperimentare per tutti i nuovi fan di Samus. Niente da dire sull'aspetto tecnico che, per quanto non strabiliante, rimane una delle migliori programmazioni audiovisive realizzate per Game Boy Advance.

    Pro:
  • E' Metroid
  • Non è un semplice remake dell'originale
  • Tecnicamente eccellente

    Contro:
  • Struttura ludica ormai stravista
  • Troppo facile
  • Troppo breve

Inutile negare che l'anno scorso Metroid sia stato un piccolo caso "giornalistico" per il mondo dei videogiochi: Nintendo ha sfornato ben due episodi nuovi di zecca dedicati all'affascinante Samus Aran, le cui fattezze femminili, da sempre celate dalla sua pesante armatura, sono note solo agli ardimentosi e abili giocatori che portarono a termine i precedenti capitoli di Metroid, una saga iniziata nel lontano 1986 su NES e proseguita su Game Boy quattro anni dopo con Metroid II e poi su SNES con uno dei più importanti e bei giochi della storia, l'eccezionale Super Metroid. Da quel 1994 furono necessari ben nove anni di turbamenti e nuove console, a Nintendo, per sfornare un sequel degno di questo nome, e il risultato superò le più rosee aspettative: Metroid Prime su GameCube ha in parte rivoluzionato il genere, diventando un capolavoro di programmazione; Metroid Fusion su Game Boy Advance ha riportato agli antichi fasti le avventure d'azione bidimensionali, regalando alla ludoteca GBA una piccola perla. Tuttavia, Fusion non era un capolavoro a tutti gli effetti, privo di qualsivoglia difetto: l'esperienza ludica era infatti minata da un'eccessiva semplicità e brevità, tanto che per finire il gioco bastava una manciata di ore e un po' di pazienza. Adesso, mentre si vocifera di un Metroid Prime II per GameCube o per la famigerata nuova console Nintendo, la casa di Mario abbraccia la sua nuova e più fastidiosa mania, quella del remaking sfrenato, per dare la possibilità a tutti i possessori di Game Boy Advance che se lo siano perso in passato di rivivere la prima, storica avventura di Samus... e non solo.