MojoMojo! 

Se amate i puzzle e specialmente quelli che fanno ruotare le sfere, Mojo potrebbe essere il titolo per voi. Scopriamo insieme se Mojo è solo un tappabuchi per softeche o se riesce ad entrare tra i classici del rompicapo.

Mojo! Mojo!

Giri di sfere e distruzione di scatole

La missione in Mojo è semplice, e piacevolmente senza trama: bisogna controllare una sfera all'interno di ambienti tridimensionali ricchi di dislivelli, curve e piattaforme per eliminare, tramite il contatto, tutti i blocchi colorati da ogni livello. Per eliminare i blocchi su cui si rotola ci si avvale di infusori di colore, visto che quello della nostra sfera dovrà corrispondere a quello dei blocchi con i quali entriamo in contatto: ogni volta che rotoliamo su un infuser, il colore della sfera cambia e con essa il tipo di blocchi che possiamo distruggere. Di qui la necessità di andare avanti e indietro per eliminare sistematicamente i blocchi di tutti i colori. Il controllo della pallina è analogico e risente notevolmente della fisica del gioco, che rappresenta una sfida altrettanto importante che la struttura logica dei puzzle da completare. Infatti Mojo! non è un puzzle "puro", nel quale ogni livello costituisce un mondo univoco, chiuso e risolvibile in un solo modo. Funziona invece in maniera "imperfetta", dato che non esiste un modo univoco di eliminare tutti i blocchi da ogni livello: la componente del controllo della pallina negli ambienti e la conseguente sfida contro il tempo per far fronte alla struttura logica da risolvere sono componenti essenziali del gameplay. Evitare di cadere nel vuoto perdendo prezioso Mojo! (e cioè il tempo a disposizione, terminato il quale il livello va reiniziato e che è possibile innalzare saltuariamente con alcuni bonus) è importante quanto studiare il modo più veloce di affrontare i vari vai-e-vieni necessari all'eliminazione dei blocchi. Riuscendo a eliminare tutti i blocchi entro un tempo-target prestabilito è possibile avere a disposizione dei bonus, da utilizzare nei quadri successivi, con i quali cambiare colore alla sfera evitando di portarsi necessariamente in un infusore all'interno del livello. Questo sembrerebbe violare il concetto di sistema puro e chiuso di ogni livello: in realtà, Mojo! si avvale della possibilità di affrontare lo stesso in modi diversi come di un pregio. I bonus in questione possono risultare molto utili. Se nei primi livelli, infatti, avremo solo quattro tipi di colore da eliminare comodamente, cambiando colore con infusori facili da raggiungere e giusto qualche chiavetta da utilizzare qua e là, ben presto la situazione si complicherà notevolmente. Avremo infatti blocchi speciali, chiavi da trasportare faticosamente verso lucchetti che rendono inaccessibili parte dei blocchi, ambienti di gioco progressivamente più pericolosi e infidi (spirali, burroni, discese, situazioni da flipper), andirivieni complessi per. Prima di aspettarcelo ci troveremo a trattenerci dallo sferrare calci alla console e dal lanciare il joypad contro il muro. Il che non sarebbe un male se derivasse solo da un fattore di difficoltà dei livelli più avanzati. Purtroppo, però, Mojo! sembra "infierire" involontariamente sul giocatore.

Lotta contro il tempo o contro il controllo?

Il concept di Mojo è semplice ma accattivante e spinge immediatamente il giocatore verso la sfida, il perfezionamento e, soprattutto, verso quel meccanismo di interazione con il gioco quasi compulsivo, ma essenziale per un buon puzzle, che ci spinge irrimediabilmente a volere sempre fare "un'altra partita" prima di spegnere. I puzzle sono molto ben congegnati e la possibilità di terminarli in maniera diversa sembra un vantaggio su altri tipi di rompicapo. Mojo! ha però diversi difetti, alcuni dei quali in grado di minare il gameplay in maniera decisiva. Trattandosi di un titolo low-budget, venduto a un prezzo minore della media, lo scarso apparato di opzioni e la povertà del sistema di save (autosave "con truffa", difettosa tenuta in conto dei bonus cumulati) possono essere non necessariamente considerate difetti. Stesso discorso per la presentazione audiovisiva. La grafica del gioco è pulita ed essenziale come si confà ad un puzzle. Forse un po' troppo. Non c'è alcuna traccia di un'ombra degli oggetti sull'ambiente, e spesso i poligoni diventano "immateriali" in situazioni di limite problematiche come quando scivoliamo su un bordo di una piattaforma. L'audio è poco ispirato, e si limita a qualche effetto ambientale e ad una manciata di musiche ambient. Il problema principale di Mojo! è un altro, e cioè il fatto che il sistema di controllo diventa presto frustrante, sostituendosi quasi al ragionamento e viziandosi anche di un pessimo sistema di telecamere. La fisica del gioco appare ingiustificatamente avversa, la pallina pesantissima e con un effetto di inerzia spropositato, gli ambienti immersi di fattori di disturbo come repulsori nei punti più critici. Se questo può sembrare legittimo in un gioco che fa della componente del controllo il fine principale, in un puzzle contribuisce solo a inguarnire di frustrazione la soluzione di un quadro magari concettualmente risolto, ma impossibile da superare per via di una discesa a spirale inaudita e di un sistema di telecamere che aiuta solo a confondere e viziare il controllo e la visuale. I livelli più avanzati di Mojo!, quindi, soffrono di questa contraddizione in termini e rischiano di non piacere neanche agli amanti di puzzle che ci sfidano logicamente, e non certo sul livello della competizione con la telecamera. Con questi difetti strutturali, è difficile che le modalità extra riescano ad aggiungere molto all'esperienza. Il battle mode fino a quattro giocatori funziona discretamente, aggiungendo alle arena una serie di items di disturbo per gli avversari e fondandosi sul principio di chi rompe più blocchi. Un po' meno il golf mode, sbloccabile con i successi in single player. Si tratta, insieme all'interessante level editor (difficile però divertirsi da soli su un livello concepito noi stessi), di buone variazioni sul gameplay, che non sopperiscono però ai difetti strutturali del sistema di controllo.

Mojo! Mojo!

<g>Commento</g>

Il concept di Mojo! è semplice e additivo e avrebbe le carte in regola per affermare un gran rompicapo in grado di fare a meno di qualunque accessorio, e di non curarsi di una grafica ultra-semplicistica e di un sonoro chiaramente preso su da un qualunque repertorio di effetti campionati. Il fatto che ci si riduca più a lottare contro fisica e telecamera che a ragionare, però, mina alla base il gameplay e rischia di far risultare persino antipatico il basso prezzo al pubblico: peggio di una lente d'ingrandimento sull'etichetta da tappabuchi- affrettato-per-la-mancanza-di-un-Monkey-Ball per PS2 che Mojo si porta dietro. Gli appassionati di puzzle, sempre che la rotazione delle sfere sia quello che cercano, riusciranno probabilmente a chiudere un occhio sulla ripetitività del gioco e sulla frustrazione che ne consegue a causa del sistema di controllo, e possono aggiungere anche più di un voto al totale. Meglio però, per la softeca, procurarsi prima un puzzle di fattura decisamente più meritevole come Bombastic. Per tutti gli altri giocatori, che potrebbero trovare in Mojo solo frustrazione, la prova d'acquisto è straconsigliata, nonostante il prezzo basso.

Pro concept semplice e coinvolgente buona quantità di livelli modalità multiplayer ed editor di livelli Contro fisica di gioco che mina il gameplay pessima gestione delle telecamere ripetitivo per chiunque non ami il genere

La categoria dei puzzle game è considerata da alcuni come uno dei paradigmi per considerare il gioco, inteso come sfida al sistema e a se stessi. E non è certo un caso che, se alcuni dei migliori giochi di tutti i tempi sono proprio dei rompicapo, la categoria non sia certo la più facile delle missioni per un game design, mettendo a dura prova la possibilità che un titolo riesca a farsi sfida eternamente rinnovabile. Marble Madness ci andava vicino. Mojo, che nella softeca PS2 e Xbox è una specie di riempi-buchi per l'assenza di un Super Mokey Ball, è uno di quei casi in cui si è ancora lontani da questa missione: l'interazione tra enigmi, fisica del gioco e sistema di controllo risulta più problematica che felice. A conti fatti, però, abbiamo comunque un discreto rompicapo, capace di coinvolgere notevolmente chiunque ami la categoria. La cosa più importante è che Mojo!, nonostante i suoi difetti, riesce spesso a spingere il giocatore verso quel tipo di ragionamento che impone, quasi contro la stessa volontà, di fare "un'ultima partita".

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