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Fucina di avventure

Nella prima parte dello speciale abbiamo brevemente accennato alla storia di Dungeons & Dragons e di come questo strano gioco fatto di regole, tabelle, matite spuntate, schede e dadi avesse conquistato l’immaginario collettivo giovanile amante dell’avventura in mondi magici e fantastici in compagnia di altri avventurieri, diversi per intenti e indole ma entrambi eroi, eroi delle immaginifiche terre narrate con voce profetica dal Dungeon Master.
La Bioware nacque sulla scia di questa passione, passione per i giochi di ruolo che venne interamente riversata sui computer, strumento ottimale per delineare con suoni e colori le meravigliose e perdute terre dei Forgotten Realms.
Nacque così Baldur’s Gate, con relativo seguito ed espansioni, una meravigliosa saga in single player che catturò l’immaginazione e la fantasia di milioni di persone nel mondo.
Ma Baldur’s Gate era un’avventura.
Una sola, lunga, entusiasmante avventura…
Ecco allora nascere l’idea di creare uno strumento, di fornire ai giocatori non un’avventura ma un completo, complesso, profondo sistema di implementazione di regole della 3edition di D&D che fosse una bellissima avventura in single player e, al contempo, un motore di creazione di moduli ma, ancora di più, un perfetto sistema per riprodurre in multiplayer la stessa struttura di gioco carta e penna.
Si perché chi si diverte con i giochi di ruolo, siano essi da giocare con i dadi o con il mouse, cercano due cose, ci spiega Trent: vogliono vivere un’avventura e vogliono essere degli eroi.
Come dargli torto?
La saga di Baldur’s Gate forniva entrambe le cose, ma era una sola avventura, finita la quale si poteva solamente ripercorrere la stessa storia con un gruppo di amici in multiplayer, lasciando però il DM a casa.
Inoltre, continua a spiegare, vi era un fondamentale problema di tempi di produzione, è pressoché impossibile creare con lo strumento dell’Infinity Engine tante avventure quante ce ne vogliono per soddisfare l’appetito dei giocatori in tempi stretti, ciò che viene creato in mesi di duro lavoro può essere terminato da un giocatore smaliziato in una settimana.

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Allora perché non mettere al lavoro il DM?

“Non ti piace la campagna di NWN, allora creane una tu!”
Ecco l’incredibile sfida e la possibilità offerta da NWN con l’Aurora Toolset.
Esso, nel processo produttivo, fu il primo tassello ad essere creato, ci racconta Trent, questo all’inizio ci stupì, ma pensandoci la creazione dell’avventura è l’inizio di ogni cosa e l’Aurora Toolset permette al DM che è in noi di trasporre le nostre idee e i nostri sogni in una bellissima storia giocabile attraverso NWN, in un circolarità di intenti e strumenti.
Un Dungeon Master può impossessarsi della tecnica necessaria per padroneggiare l’Aurora Toolset, realizzare l’avventura che avrebbe sepre voluto giocare e distribuirla al mondo intero, per la gioia di ogni avventuriero che potrà scaricarla liberamente e viverla in single player o in multiplayer con gli amici e con il DM in ruolo attivo.
Il ruolo del DM viene quindi restituito in tutta la sua interezza e “potere”, non più il gioco di ruolo per computer sostituirà per intero la sua fondamentale figura narrante, ma bensì il DM tramite l’Aurora Toolset potrà narrare l’avventura secondo il linguaggio del Toolset stesso e grazie al DM Client intervenire attivamente nello svolgimento dell’avventura in multiplayer, impersonificando NPC (personaggi non giocanti), impersonificando mostri, ponendo un troll dietro una porta che la Ladra sta tentando di scassinare, rendendo più semplice il percorso se il gruppo di avventurieri e amici sono in difficoltà.
Ecco che NWN non appare più come un semplice gioco, ma come il tavolo, la matita, i dadi, le mappe e i manuali, gli strumenti del gioco di ruolo integrati insieme per restituire al gioco di ruolo il suo antico significato.
Il tutto nella perfetta adesione alla terza edizione delle regole più famose e giocate al mondo!

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La tempesta e la luce

NWN nacque come una meravigliosa scommessa, Trent e Jay ci confessano che non avevano la minima idea di come sarebbe stato accettato il titolo dalla comunità dei giochi di ruolo. Hanno pubblicato e sono rimasti a guardare, osservare la reazione al progetto su cui avevano investito anni della loro vita.
Pensare che ci fu un momento che non si sapeva neppure se il gioco sarebbe stato mai pubblicato.
A produzione in avanzato stato la Bioware fece causa al allora produttore del gioco, la Interplay, per delle roialtyes mai percepite su alcuni vecchi titoli della software house canadese.
Ne nacque una tempesta che sconvolse il mondo dei videogiochi, facendo temere che il progetto NWN potesse venire interrotto e mai più ultimato.
La preoccupazione di Trent era grande, ci confessa, la cosa che l’avrebbe dispiaciuto maggiormente sarebbe stata la delusione delle migliaia di fans che seguivano con incredibile passione e dedizione NWN durante tutte le fasi del suo sviluppo; deludere le loro aspettative interrompendo lo sviluppo di un titolo è forse l’unico grande incubo di ciascun sviluppatore di videogiochi.
Fortunatamente per noi appassionati, per Trent, per la Bioware e per NWN la situazione si risolse e NWN potè uscire sotto l’etichetta Infogrames tenendo i diritti di trasposizione videoludica della 3edition di D&D.
La Infogrames, famoso publisher francese, si aggiudicò quindi i diritti di pubblicazione di NWN in tutto il mondo, decidendo di omaggiare il gioco facendolo uscire sotto l’etichetta Atari di cui detiene il marchio.
Uscire sotto l’etichetta Atari, sinonimo di videogiochi dai tempi in cui mi avvicinavo timidamente a quei strani strumenti di divertimento che si attaccavano al televisore, è un omaggio che testimonia quanta cura e quanta importanza il titolo rivesta per la Infogrames, cura dimostrata anche dal fatto che fra il 10 e il 20 ottobre potremmo goderci il titolo completamente localizzato in italiano, dal Toolset alla campagna di gioco, tranne che per le voci, rimaste in inglese, scelta che sicuramente incontra l’approvazione dell’esigente palato della maggior parte dei giocatori di ruolo.
Inoltre la versione italiana, unica distribuzione nel mondo, uscirà con un omaggio speciale che non potrà che soddisfare e allietare tutti. Non voglio rovinarvi la sorpresa, ricordatevi solo che NWN è sinonimo di ritorno all’originale concetto di avventura carta e penna!

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Live Team

Nel 2001, con un annuncio ufficiale la Bioware proclama l’assunzione di Jay Watamaniuk come Community Manager del Live Team di NWN.
Quello che si nasconde dietro questa carica è la responsabilità di rendere concreto ed efficiente il concetto di “Lifetime Experience” espresso con orgoglio da Trent.
NWN come fucina di avventure e strumento di gioco single player e multiplayer necessita di un supporto ufficiale costante ed efficiente per offrire alla comunità di giocatori un luogo comune dove poter pubblicizzare le proprie avventure, scaricarne, parlare con altri DM riguardo le sottigliezze del Toolset e in generale condividere le bellissime e infinite esperienze di gioco che NWN offre.
Lifetime Experience è quindi il concetto che esprime la filosofia aperta, continua e sempre diversa di NWN e la sua applicazione pratica è il portale di gioco: http://nwn.bioware.com/ Chi avesse acquistato la versione Inglese di NWN, messa sul mercato dalla Infogrames Italia per accontentare gli appassionati che non volevano aspettare l’uscita della versione italiana, evitandogli di ricorre all’oneroso mercato parallelo, conosce già la modalità di registrazione al sito, tramite autentificazione con inserimento della chiave del gioco.
Questa scelta all’inizio lasciò perplessi ma, ci spiegano Jay e Trent, fu una scelta dettata dall’esigenza di garantire che chi discutesse sui forum messi a disposizione nel sito fosse realmente interessato al gioco e in quanto possessore di una copia originale del gioco trovasse interlocutori altrettanto informati e interessati.
Questa scelta inoltre permetteva di monitorare la comunity con maggiore puntualità e attenzione, dando una chiara idea della quantità di persone che al di là dei dati di vendita, avevano acquistato il gioco e che interessati alla comunity si erano registrati.
I numeri delle persone registrate a tutt’oggi è da capogiro, si sfiora il mezzo milione di persone, una cifra incredibile che lasciò sinceramente stupiti, incredibilmente soddisfatti Trent e Jay.
I futuri possessori della versione italiana, ci assicurano Jay e trant avranno inoltre un forum localizzato in italiano, così come i giocatori spagnoli, tedeschi o francesi avranno i loro, in modo da poter permettere a tutti di godere i benefici della comunità senza barriere linguistiche ad ostacolarli.
Oltre all’incredibile quantità di persone già registrate un altro record è stato da poco battuto dalla prolifica comunità di NWN: come annunciato sono stati catalogati la bellezza di 1000 moduli realizzati dai giocatori e resi disponibili per lo scaricamento liberamente da tutti.
Questo numero incredibile di moduli testimonia che l’intento di NWN è stato raggiunto ed è stata recepita la filosofia di NWN, la Lifetime Experience ha preso vita permettendo al giocatore non solo di giocare alla campagna ufficiale ma anche di giocare a moduli di incredibile complessità e bellezza come la serie “Penultima” o “Tragedy in Tragidor”.
Trent e Jay ci spiegano con evidente orgoglio che non si aspettavano una tale velocità nella creazione di un tal numero di moduli e soprattutto la incredibile qualità dei lavori, loro stessi si sono divertiti con i moduli creati dai giocatori, creando un circolo virtuoso, il creatore del gioco che si diverte con le avventure create tramite lo strumento da lui forgiato.
Quest’ultima cosa probabilmente esprime al meglio la filosofia dietro alla comunity, creare avventure affinché tutti possano gioirne giocandole da soli o in compagnia.

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Meglio pochi ma buoni

Abbiamo domandato, non senza una certa curiosità e un pizzico di malizia, cosa ne pensassero del tentativo di creare dei mondi persistenti tramite il multiplayer di NWN.
Trent e Jay sono stati chiari e precisi, NWN non è nato come MMORPG (Massive Multiplayer Online RPG), è nato per riprodurre tramite lo strumento dell’Aurora Toolset e del DM Client l’esperienza di una partita ad un gioco di ruolo carta e penna insieme ad un gruppo di affiatati avventurieri guidati da un DM.
Questo è l’intento del multiplayer di NWN, altri giochi come Dark Age of Camelot o Everquest, spiega Trent, nascono come MMORPG e sicuramente sono in grado di offrire un’esperienza migliore per chi cerca quel tipo di gioco in multiplayer.
Una partita a NWN è come una sessione ad un gioco di ruolo carta e penna, si basa sui due concetti fondamentali del giocare di ruolo: vivere un’avventura ed essere tutti eroi, l’avventura la mette il DM con il suo apporto creativo e di supervisione attiva, gli eroi li mettono il gruppo di amici che come party affiatato vivono la storia creata dal DM.
Questa è la vera natura di NWN, ciò per cui è nato.

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Il passato e il futuro

Una delle domande che abbiamo posto a Trent aprì la discussione sul passato, presente e futuro di NWN.
Riguardo al passato abbiamo chiesto cosa avrebbe voluto migliorare, con il senno del poi, al gioco ora negli scaffali e cosa avrebbe voluto implementare se avesse avuto il tempo e la tecnologia per farlo.
Trent ci ha pensato un po’ ed ha bissato la domanda riguardo cosa avrebbe voluto migliorare dicendo che nulla avrebbe voluto fare diversamente, tranne forse un maggiore bilanciamento nell’adattamento delle regole che governano le varie classi di gioco con lo svolgimento delle trama nella campagna di gioco, forse riferendosi alla piccola polemica riguardo la quantità di oggetti lockati nel gioco.
Cosa invece avrebbe voluto implementare è sicuramente una maggiore interazione con l’ambiente esterno, come ad esempio permettere la possibilità di scalare e di cavalcare.
Riguardo al presente, oltre al forum localizzato, ci ha tranquillizzati sulla puntualità del supporto delle versioni localizzate, soprattutto riguardo l’uscita tempestiva della patch, spesso tasselli fondamentali per un gioco ambizioso e espandibile come NWN. Ma le cose più interessanti le ha rivelate parlando del futuro.
NWN prevederà sicuramente l’uscita di una espansione ufficiale, essa comprenderà una nuova campagna creata dalle menti della Bioware completamente slegata dal quella ufficiale del gioco, una nuova avventura in cui immergerci in single o multiplayer.
Inoltre l’espansione prevederà nuovi tileset, mostri e oggetti utilizzabili nel Toolset per permettere la creazione di avventure sempre più varie e complete alle migliaia di DM sparsi nel mondo.
Ovviamente non si è ancora parlato di date o quant’altro riguardo l’uscita dell’espansione e la discussione si è gradualmente spostata sul futuro remoto.
A questo punto la discussione si fa eterea e come persone appassionate di giochi di ruolo e creatori di videogiochi ci confessano i loro sogni nel cassetto.
Il primo sogno è quello di introdurre una maggiore interazione con l’ambiente esterno permettendo una manipolazione degli oggetti superiore, ad esempio nel caso di una sedia vorrebbero implementare la possibilità di sfasciarla, prenderla e gettarla via, bruciarla e così via, in modo da riprodurre in maniera sempre più fedele la libertà che un giocatore ha nel gioco carta e penna.
Ma non solo maggiore interazione e libertà di manipolazione degli oggetti, ma anche una libertà maggiore nelle situazioni ricreabili attraverso il gioco.
Qui Trent ci fa un esempio: un gruppo di eroi viene attaccato da un mostro fortissimo, allora uno degli avventurieri decide di coprire la fuga dei compagni rimanendo a combattere in solitario mentre dietro le sue spalle gli amici si dileguano.
Questa genere di varietà di situazioni, insieme ad una maggiore e più sofisticata capacità di manipolazione degli oggetti sono il sogno di Trent.
Jay invece ha un altro sogno, quello che la tecnologia permetta al giocatore in multiplayer di slegare l’interazione con i compagni dalla digitazione delle parole tramite tastiera, implementando in maniera completa e sofisticata l’utilizzo di cuffia e microfono.
Questo sarebbe il tassello ultimo per rendere il computer lo strumento ideale per riprodurre una partita carta e penna, restituire alla parola il suo potere espressivo, la sua capacità di esprimere chiaramente e velocemente concetti e stati d’animo così come la semplice inflessione della voce del DM in una partita carta e penna fa intendere molto della situazione in cui ci si trova o lo stato d’animo e intenti dei compagni.
Con questi sogni che mi auguro sinceramente che Trent e Jay possano realizzare, per la loro gioia e per la gioia di tutti gli appassionati di giochi di ruolo, si conclude una giornata meravigliosa, una giornata in cui ho avuto il piacere e l’onore di conoscere due persone che hanno realizzato un meraviglioso sogno, un esperimento riuscito, una nuova filosofia di gioco di ruolo per computer. Una giornata perfetta anche grazie alla cordialissima e gentilissima ospitalità della Infogrames Italia, per questo ringrazio tutto lo staff che ci ha accolto e fatto sentire a nostro agio, posso dire con assoluta certezza e sicurezza che la responsabilità di NWN in Italia non poteva essere in mani migliori e soprattutto più capaci.
Affilate le vostre armi e la vostra fantasia, Neverwinter Nights sta per giungere per cambiare il nostro modo di giocare ai giochi di ruolo per computer!

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Il passato e il futuro





Gabriele "AarnaK" Dal Fiume





Link:
Sito ufficiale: Neverwinter Nights
Sviluppatore: Bioware
Publisher: Infogrames
Publisher italiano: Infogrames Italia
Sito su D&D: TSR
Traduttori e distributori italiani di D&D: 25 Edition

Tutto ha un inizio… nel lontano 1997

Canada, Edmonton, 1997
Un poster dell’incredibile Hulk appeso sulla parete dietro una scrivania annuncia la vista del proprietario della postazione, siamo nel 1997, quando ancora l’intera Bioware fremeva per l’imminente uscita di Baldur’s Gate, l’imponente proprietario del poster e della scrivania iniziava a pensare al gioco che oggi avrebbe radicalmente modificato il modo di pensare l’RPG per computer.
Trent Oster, Lead programmer del progetto Neverwinter Nights è una figura imponente, decisamente fuori dall’ordinario, la sua notevole stazza è addolcita da un’espressione serena e amichevole, i suoi occhi celati da sottili lenti si illuminano al parlare del suo pargolo, della sua creazione, del progetto che lo ha tenuto impegnato per cinque lunghi anni.
Ho l’enorme piacere di fare la sua conoscenza alla presentazione ufficiale di Neverwinter Nights in Italia il 28 Agosto presso gli uffici della Infogrames Italia, ottima e gentilissima anfitrione della giornata.
Trent era accompagnato da Jay Watamaniuk, Community Manager del famoso Live Team su cui arriveremo presto, poiché ora le luci si abbassano nella saletta della presentazione e Trent inizia con voce sicura e cadenzata a parlare del suo progetto.
Sul pannello viene proiettata la famosa introduzione di NWN con l’epico scontro fra un eroe solitario e un gigantesco Minotauro, trafitto infine dalla spada forgiata dall’eroe stesso con l’occhio emblema di NWN a impreziosirne la guardia.
Chissà chi era quel Minotauro, chissà quale sarà la sua avventura…