NWN: Shadows of Undrentide - Recensione  0

Shadows of Undrentide è la prima espansione del capolavoro di BioWare Neverwinter Nights. Nuove armi, nuovi mostri, nuove locazioni, nuovi personaggi e una trama intrigante, tutto questo e molto altro ancora in un gioco che non può mancare dalla vostra collezione.

La nostra storia inizia qui...

La nostra avventura inizierà in un tranquillo villaggio innevato, Hilltop. Stiamo attualmente vivendo come apprendisti di un esperto mago, un nano di nome Drogan, che in tutto questo tempo ci ha aiutati a migliorare le nostre capacità per divenire un giorno avventurieri.
E sembra proprio che presto avremo l'occasione per diventarlo, dato che proprio all'inizio, dopo aver fatto la conoscenza con i nostri "compagni di corso", la casa di Drogan verrà attaccata da un gruppo di emissari che feriranno gravemente il nostro mentore e ruberanno quattro potenti artefatti in sua custodia. Inutile a dirsi, l'incombenza di recuperarli e riportarli (se vorremo...) dal loro legittimo proprietario verrà sobbarcata dalle nostre forti spalle...
Nonostante non brilli di originalità e anzi, a tratti, ricorda la campagnia ufficiale di NWN, la storia riuscirà presto a distaccarsi ed evolversi in modo interessante, per merito soprattutto dei dialoghi molto ben fatti ed articolati, e la sensazione di un ambiente più vivo, a cui contribuisce anche il nostro compagno di viaggio, che si inserirà spesso nelle nostre discussioni, aggiungendo dell'humor che risulta essere sempre gradito ed iniziando addirittura alcune discussioni in merito a specifici argomenti o situazioni.

I ferri del mestiere

A rinforzare positivamente la ricchezza dell'espansione sono state aggiunte una serie di innovazioni nel reparto tecnico di gioco, nelle vesti di cinque nuove classi di prestigio come: Arcane Archer, in grado di scoccare dardi letali e di centrare il suo bersaglio da inimmaginabili distanze; Assassin, specializzato in attacchi a sorpresa letali; Blackguard, definito da alcuni come l'antipaladino, in grado di evocare servitori del male e far uso di magie negromantiche; Shadowdancer, colui che comanda le ombre, in grado di nascondersi in esse anche in pieno giorno e di scomparire nel mezzo di un combattimento ed infallibile nei riflessi; infine Harper Scout, una figura che ricorda in parte un bardo ed in parte un ranger, una spia capace di adattarsi a molteplici situazioni.
Faccio notare come l'uso di queste classi di prestigio non sia ristretto al solo SoU, ma possiate liberamente utilizzarle anche nella campagna ufficiale di NWN o qualsiasi altro modulo decidiate di giocare.
Ad accompagnare le nuove "professioni" per i nostri personaggi, sono stati inseriti un gran numero di nuovi talenti che contribuiscono a personalizzare ulteriormente i personaggi, ve ne sono di generici e specialistici per determinate classi, come il bardo che potrà avere a sua disposizione un numero maggiore di canzoni bardiche giornaliere e di durata maggiore; il monaco, che sarà in grado di sferrare un attacco addizionale finchè si troverà con dei nemici a distanza utile per un attacco senza armi (dal funzionamento simile ad incalzare, di cui sarà presente in questa espansione anche la versione migliorata). Sono presenti anche delle nuove abilità che rendono possibile la creazione di trappole, il mercanteggiare prezzi migliori durante il commercio, o la capacità di schivare eventuali attacchi di opportunità che si presentano a nostro carico.
Anche gli incantatori, di natura arcana o divina, saranno felici di sapere che sono stati inclusi più di cinquanta nuovi incantesimi pronti per essere sperimentati; i maghi potranno scegliere tra due nuovi famigli, Pseudodragon e Faerie Dragon, mentre i ranger ed i druidi avranno la possibilità di avere come compagno animale il Dire Rat.
Ma le nuove creature naturalmente non saranno solo di tipo amichevole, a sbarrare la vostra strada infatti troverete anche i famigerati Basilisk, le Formian e tante altre, per un totale di sedici nuove creature.
A completare il nostro armamento ci pensano le nuove armi dal funzionamento simile alle granate, che ci permetteranno di lanciare delle fiale esplosive, oppure acide come sorta di arma a lunga distanza.

Lungo il cammino

La campagna di SoU mi ha positivamente sopreso, devo ammetterlo, dopo un'impressione iniziale non propriamente felice, le diverse situazioni in cui mi sono imbattuto, condite da dialoghi molto ben scritturati (e presenti in larga misura), hanno permesso alla trama di catturare la mia attenzione.
Le scelte morali ed etiche che ci troveremo ad affrontare nel corso della storia, hanno contribuito, insieme ad altre particolari possibilità nella risoluzione delle missioni, e di alcuni dialoghi o altre specifiche situazioni, a rendere possibili delle similitudini con Planescape Torment che non credevo potessero essere minimamente ipotizzabili durante una sessione di gioco con Neverwinter Nights. Naturalmente non vorrei che venissero fraintese o stravolte le mie parole, non siamo sullo stesso livello di Torment, certo, ma mi ha fatto molto piacere constatare di essere in grado di svolgere, tramite dialogo, azioni improvvise basate su alcuni attributi del personaggio come la destrezza (chi si ricorda o ha mai provato a fare in Torment un personaggio con un'alto valore di destrezza, saprà bene come ci si potesse accorgere di npc che tentavano di borseggiarci e coglierli sul fatto al momento giusto, o addirittura uccidere con una rapida mossa, chi tentava di dare l'allarme, in seguito alla scoperta della nostra presenza, spezzandogli il collo...), o la capacità di mentire, contrattare diplomaticamente o di intimidire, regalando al giocatore la possibilità di modificare il suo allineamento senza essere costretti ad uccidere per forza qualcuno come si era costretti a fare in nwn per dinventare, volendo, malvagi.
In SoU saranno presenti metodi molto più subdoli per farlo, ma soprattutto avremo la facoltà di cambiare lo stesso carattere o concezione della vita del nostro personaggio, con le diverse strade a portata di mano che possono portare da legale a caotico o viceversa...
Finalmente a chi sta a cuore fare il paladino, senza rinunciare all'arricchirsi spudoratamente "infrangendo la sua etica senza darlo a vedere", bhe dovrà rivedere i suoi piani se vorrà rimanere un paladino, perchè provando ad esempio ad entrare nelle case abitate di proprietà privata e chiuse a chiave, il vostro allineamento scenderà verso il caotico; così come saccheggiando dei sarcofaghi in un vecchio tempio abbandonato, oppure mentendo a qualcuno o inventandosi storie inesistenti, sia questo per una giusta o cattiva causa, è indifferente,ma soprattutto queste svariate possibilità (sono stato addirittura in grado come bardo di affascinare, grazie alle mie doti musicali, un gruppo di canaglie che avevano preso in ostaggio una donna... in questo modo è stato poi molto facile dare a tutti il colpo di grazia... senza mettere a repentaglio la vita, mia, e dell'ostaggio), daranno luogo a diversi spunti tipicamente gdr che facevano fortemente sentire la loro mancanza in nwn.
Per farvi il paragone, direi che SoU inizia allo stesso livello della zona di Charwood in NWN (la meglio realizzata e caratterizzata a mio modesto parere) e migliora lentamente sempre di più in qualità, previo un picco nelle ultimissime fasi di gioco.
L'espansione insomma è arricchita da diversi particolari che potranno risultare interessanti o indifferenti ai neofiti, quanto intriganti ai giocatori di ruolo più assidui; sicuramente la cura che è stata riposta nel creare delle biforcazioni ruolistiche non può che essere apprezzata e fornire al giocatore gli strumenti adatti a diversificare ed impersonare a piacimento (sotto certe limitazioni naturalmente, in fondo la trama è lì per quello) la sua avventura.
Tra le possibilità offerte al giocatore, ovviamente non manca la facoltà di poter rispondere sempre, o quasi, in modo da interpretare in naturalezza il proprio ruolo; nonostante questo, tale ruolo dovremo sapercelo (e soprattutto volercelo) creare da soli, e le situazioni andarcele a cercare, la possibilità c'è, basta essere motivati a sfruttarle adeguatamente, spesso e volentieri saranno proprio con l'esplorazione e la risoluzione di missioni secondarie che si presenteranno le migliori occasioni per giocare di ruolo, aspettare che queste si presentino a noi non è il giusto approccio con cui accingersi a giocare questo titolo.

Lungo il cammino

La cosa che ho apprezzato maggiormente, è stata quella sensazione di "padronanza" dei fatti; saremo noi a dare "l'andatura" alla storia, saremo noi a dettare le scelte più importanti, e la storia, che ci fa da guida, si limiterà a tale ruolo, ci suggerirà la strada, senza impedirci tuttavia di effettuare delle deviazioni, non drastiche ma comunque di rilievo, fermo restando che dovremo essere pronti ad assumercene le eventuali conseguenze, eliminando il fastidioso problema del benefattore eroico ad ogni costo, questa volta avremo anche l'occasione di far valere il lato avido o semplicemente caotico che è in noi...
Io ad esempio iniziai la mia avventura come ranger neutrale malvagio, e durante l'avventura il mio allineamento risalì fino alla pura neutralità, per poi in seguito ad un paio di mie personali scelte ed incontri avvenuti nel corso della storia, sprofondare come essere caotico malvagio, l'occasione propizia per diventare una guardia nera.
Anche dal punto di vista dei combattimenti mi sembra sia stato svolto un buon lavoro di bilanciamento, a parte alcune situazioni limite che potrebbero richiedere qualche caricamento di troppo, specie se avete scelto come carriera quella del mago, visto che tra i compagni di avventura a vostra disposizione non figura un guerriero di prima linea puro, sebbene adesso avremo la possibilità di accedere al loro inventario e di predisporre il loro avanzamento di livello indirizzandolo verso una delle loro due classi preferite.
Fortunatamente vi troverete a finire la campagna intorno al tredicesimo livello, senza quindi personaggi uber ed equipaggiamenti stratosferici richiesti per essere in grado di superare i classici nemici semi-impossibili; in SoU conteranno più le vostre capacità tattiche che altro.
Ma già che li abbiamo tirati in ballo, soffermiamoci un attimo sui nostri compagni di avventura, sicuramente tra i più originali mai visti in giochi di questo genere: abbiamo una nana ladra-chierica, un mezz'orco stregone-barbaro ed un koboldo (si avete letto bene) bardo (avete letto bene per la seconda volta), che per come sono stati inseriti nel contesto, riescono comunque a risultare verosimili. Sono estremamente ben caratterizzati, e in molti casi riusciranno a soprendervi piacevolmentei, certi "scambi colloquiali" sono veramente esilaranti, specie come è facile immaginare, nel caso aveste preso con voi il koboldo.
Durante l'esplorazione, vi sono stati anche alcuni risvolti piacevoli che non fossero combattimenti, come alcuni indovinelli, trappole o enigmi di vario genere ben congegnati, che richiedono l'uso di un minimo di materia grigia; nulla di impossibile naturalmente, ma una ventata di aria fresca che contribuisce a dare a quest'espansione quel senso di particolarità e di personalità che non guastano mai.
Estremamente ben curata è stata poi la fase di scripting del gioco, non sarà raro infatti riuscire trovare, in base a vari fattori determinati dalle capacità del nostro personaggio, delle orme per terra come traccie da seguire, in cui naturalmente i ranger, i druidi ed i barbari la fanno da padrone essendo specializzati in quest'ambito, ma anche le altre classi con un pò di fortuna ed un pò di abilità necessarie possono adeguarsi.
Potremo assistere poi a dei nemici saltare fuori da alcune casse, o utilizzare abilità mimetiche, oppure adescarci in qualche trappola, magari contro delle barricate di casse con dietro degli arcieri (ad ogni modo facilmente superabili). Dei tocchi di classe insomma che aggiungono stile a quest'espansione.
Per finire, sempre a proposito delle casse, non ve ne saranno più un migliaio sparse per i posti più impensabili e contenenti tesori che spaziavano da una moneta d'oro all'oggetto più potente del gioco; vi saranno dei bauli nei posti più normali, come delle tesorerie, delle armerie o delle stanze da letto, dove appunto potremo trovare soldi in abbondanza, armi oppure oggetti di vario tipo, ma non avremo più bisogno di distruggere ogni singolo baule o cassa che ci capiterà a tiro, cosa che diventava a dir poco frustrante in NWN.

Nuovi orizzonti grafici e sonori ma non di codice

Dal punto di vista grafico ovviamente il motore rimane lo stesso, con i suoi pregi ed i suoi difetti, ma l'ambientazione ha subito delle ottime aggiunte, come i tre nuovi scenari che non tarderanno a farsi apprezzare dopo la monotonia di quelli usati in nwn. Sarà presente uno splendido scenario innevato, da sempre tra i miei preferiti fin dai tempi di IceWind Dale, da lì finiremo per arrivare in una soleggiante distesa desertica e rocciosa, per poi finire con delle bellissime rovine antiche che arricchiranno i dungeons in cui ci imbatteremo lungo il cammino.
Le nuove creature ed i nuovi effetti grafici per le magie sono di prim'ordine, così come il doppiaggio dei dialoghi e degli effetti sonori, anche se dal punto di vista musicale non vi sono state aggiunte degne di nota, anche per la maggior parte del tempo sarete costretti ai vecchi temi musicali di nwn.
Ricordo che i toolset di gioco saranno aggiornati per contenere tutti i nuovi scenari grafici, le nuove creature di gioco etc, perciò per chi ama dilettarsi nel creare moduli, quest'espansione potrà arricchire di nuovo materiale le loro creazioni.
Uno dei difetti da imputare a questa espansione però è sicuramente la presenza di alcuni dei soliti, tediosi e frustranti bug che sfuggono agli occhi talvolta attenti, a volte un pò meno, di chi prova il gioco durante i suoi vari stadi di sviluppo, per eliminarne possibilmente la presenza. Tali bug non sono assolutamente di gravità tale da impedire il compimento della storia, ma rimangono comunque un paio di quest impossibili da risolvere, poiché dopo aver fatto quanto richiesto non verrà riconosciuta l'azione come svolta correttamente e tornando da chi ce l'aveva affidata non ci permetterà di archiviare la missione come un successo.
Altri episodi strani come dei nemici in grado di attaccarmi (e ferirmi) da dietro i muri, o nemici che "fluttuavano" in aria o dei talenti che non funzionavano come previsto non mi hanno fatto certo piacere, ma si tratta dopotutto di casi limite, e che verranno sistemati sicuramente con la patch 1.31.

Conclusioni

Decisamente sottovalutata dal sottoscritto, questo SoU si è rivelata essere una degna espansione, in grado di coinvolgere il giocatore e capovolgere lo stereotipo che vedeva il giocatore singolo di Neverwinter Nights come una perdita di tempo. I miglioramenti sono stati sotto ogni fronte, e le 20 ore dichiarate ufficialmente di gioco (ma che come ben sappiamo potrebbero essere di più o di meno a seconda del giocatore e della sua volontà di seguire semplicemente la storia, oppure di esplorare liberamente ogni zona presente) passeranno piacevolmente senza intoppi degni di rilievo, in definitiva un'ottima espansione che dovrebbe aprire la strada alla futura seconda espansione Hordes Of The Underdark.

    Pro:
  • Campagna e missioni secondarie coinvolgenti
  • Rigiocabilità elevata
  • Design e scripting di alto livello
  • Aurora Toolset con nuove aggiunte
    Contro:
  • Colonna sonora carente di nuovi temi
  • Alcuni fastidiosi bug che affliggono il gioco
  • Ultimo capitolo troppo corto
  • A tratti troppo facile

L'arrivo delle ombre

A più di un anno di distanza dall'uscita di Neverwinter Nights, il gioco di ruolo sviluppato da Bioware ha portato dietro di sè una larga scia di giocatori che, sfruttandone i potenti toolsets, sono stati in grado di creare diversi moduli e nuove avventure, limitate esclusivamente dalla loro fantasia. Per non parlare degli strumenti necessari alla costruzione di servers disponibili per il gioco online multigiocatore, ovvero quella caratteristica fondamentale sulla quale alla Bioware avevano puntato fin dall'inizio, per catalizzare, e soprattutto mantenere vivo, l'interesse della comunità, una scommessa sul futuro che a conti fatti si è rivelata vincente, visto il successo avuto, e che continua ad avere il titolo targato Bioware.
Nonostante questo però, dal momento che nulla è perfetto, alcune critiche vennero rivolte ai designer della Bioware riguardo la campagna a giocatore singolo, largamente pubblicizzata prima dell'uscita del gioco sugli scaffali come una vasta e coinvolgente avventura, ma alla resa dei fatti non in grado di accontentare una larga parte di appassionati, che definivano la parte single player come piatta e lineare, troppo simile ad un action-rpg, che ne era di fatto il paragone ricorrente.
Naturalmente alla Bioware, hanno subito pensato a rimediare in qualche modo al crescente disappunto di questi fans, che non erano riusciti a digerire una campagna a tratti deludente, e così rilasciarono una serie di moduli ufficiali gratuiti, fino ad arrivare a quello che ancora oggi è considerato uno dei migliori moduli per Neverwinter Nights, ovvero The Witch's Wake (adesso disponibile anche tradotto in italiano), che riusciva a rievocare splendidamente l'atmosfera GdR, che tanto era mancata alla campagna del gioco originale.
Purtroppo però di tale modulo uscì solo la prima parte, in quanto il suo principale designer venne riassegnato ad un nuovo progetto, e fu costretto ad abbandonare la creazione dei successivi capitoli della serie Witch's Wake.
Nel frattempo, come era logico aspettarsi, vennerò annunciate addirittura due espansioni per NWN: Hordes of the Underdark, in fase di realizzazione da parte di Bioware, che dovrebbe promettere un maggior numero di nuove caratteristiche, e questo Shadows Of Undrentide, realizzato in collaborazione con la Flood Gates, una compagnia formatasi sulle rovine dell'ormai defunta Looking Glass.
Vediamo dunque dove, e soprattutto cosa, ci porteranno queste ombre...