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E' tutta una questione di controllo

Ciò che rende Oni assolutamente originale, e differente da quanto già visto in titoli simili, è il fatto che durante il corso del gioco le armi a disposizione della protagonista Konoko saranno principalmente le proprie braccia e le proprie gambe, poiché l'utilizzo, nel corso di tutto il gioco, delle arti marziali nei combattimenti ravvicinati, si rivelerà assolutamente predominante rispetto allo scarso utilizzo delle armi da fuoco.
Konoko infatti è capace di eseguire una serie di " mosse ", di movenze di attacco, piuttosto varia, e su queste fonderà la sua capacità di avere la meglio dei numerosi avversari che incontrerà. Se tuttavia durante le prime missioni non saremo capaci di fare eseguire alla protagonista che alcune semplici combinazioni di pugni e calci (mentre i nemici fin da subito saranno dotati di pistole, fucili, cannoni e compagnia bella), durante l'avanzare del gioco Konoko imparerà combo sempre più potenti ed efficaci, affiancate ad alcune prese degne del migliore Wrestler americano. 
Il sistema di controllo adottato dalla Bungie è sicuramente originale e ben pensato (anche se alcune pecche lo allontanano dalla perfezione); con il movimento del mouse indirizzeremo la telecamera e le visuale principale di Konoko, con i tasti sinistro e destro eseguiremo rispettivamente il pugno ed il calcio e con quello centrale alcune schivate, mentre con la pressione di A,E,D, ed S muoveremo la protagonista avanti, indietro, a destra e a sinistra. Se un tale metodo di controllo può apparire scomodo e poco pratico, un po' di pratica (è presente un tutorial abbastanza esplicativo che deve essere affrontato prima dell'inizio del gioco) rivela invece che esso è quello più comodo e funzionale. L'assenza da una parte del menu di configurazione dei controlli, e la totale impossibilità di utilizzo di un Joypad dall'altra, sono tuttavia inspiegabili (anche perché il gioco apparirà tra pochi giorni anche nella sua versione per Playstation2, di cui questo per Pc sembra essere un port molto ben riuscito) e rappresentano un elemento piuttosto negativo, che potrebbe persino allontanare un certo numero di giocatori dal titolo. A dire il vero esiste una possibilità di configurare i tasti, ma bisogna editare un file di testo presente nella directory principale del gioco, manco fossimo tornati ai tempi del Dos: non basta ed è probabilmente sintomo di una certa superficialità dei programmatori (forse la necessità di fare uscire il titolo prematuramente è stata per l'ennesima volta più importante di completarlo in maniera ideale).
In fin dei conti l'elemento più importante del gioco, cioè il metodo di controllo, si rivela azzeccato nonostante le pecche sopra riportate, e cosa ancora più importante, efficace nella maggior parte delle occasioni, offrendo al giocatore la sensazione di un'immediata risposta della protagonista alle nostre sollecitazioni, rendendo i combattimenti assolutamente divertenti e ricchi di soddisfazione.

Animazione giapponese?

Se fin dalle sue prime apparizioni al pubblico Oni aveva convinto tutti per la sua grafica pulita, la sensazione che deriva dal titolo completo non si discosta da quanto sopra. Infatti le animazioni dei personaggi sono davvero convincenti, e riescono a riprodurre su schermo i numerosi combattimenti in maniera assolutamente appropriata: ancora maggiore la cura per la protagonista principale, che riesce ad eseguire una serie di mosse che risultano sempre varie e fluide. Quando altresì Konoko si trova di fronte a due o più avversari, è un piacere vederla (sotto i nostri comandi) picchiare pugni a destra e a manca, ed esibirsi in capriole di ogni tipo; anni luce lontano, per fortuna, da quel Final Fight 3d a cui inappropriatamente qualche rivista lo ha paragonato. Infatti di Final Fight 3d, Oni conserva solo l'impostazione generale (chiamatelo picchiaduro a scorrimento o come volete voi), ma per fortuna l'intero contesto nel quale è calato il gioco, e di conseguenza l'azione, risulta davvero molto più curato. 
Grazie ad una più che discreta programmazione dell'IA dei nemici, a Konoko non è permesso mai di entrare in una stanza e affrontare gli avversari a testa bassa, poiché dal confronto ne uscirebbe sempre perdente. E' necessario nella maggior parte delle situazioni avanzare molto lentamente (esiste un tasto apposta per non farsi sentire dai nemici), cercando magari di attirare l'attenzione di qualche guardia ed allontanarla dal gruppo dei suoi compagni, per cercare magari di tendergli un agguato dietro un angolo ed impossessarsi della sua arma da fuoco. 

Scontrarsi con più di tre nemici alla volta significa inesorabilmente portare fine alla nostra avventura; non si può negare che questo rappresenti una finezza del gioco, riportandoci alla mente quel capolavoro che corrisponde al nome di Metal Gear Solid.
Tuttavia, come accennato prima, in questo caso le armi da fuoco non rappresentano il nostro arsenale primario, poichè non solo sono scarsamente presenti nei livelli (e le munizioni sembrano davvero potersi contare sulle dita), ma se si considera che NON è possibile portare con sè più di una arma alla volta (quando se ne prende una si lascia automaticamente cadere quella di cui in possesso), si tirano presto le conclusioni. Ma questo non è certo un difetto, bensì una chiara scelta dei programmatori che hanno scelto di puntare, a ragione, l'azione del gioco, principalmente sugli scontri a distanza ravvicinata ed all'arma bianca: se non mi credete ancora, pensate che sia Konoko che i nemici hanno sempre la possibilità di disarmare l'avversario, impossessandosi al contempo della sua arma.
A dispetto di una animazione e di una IA dei nemici piuttosto curata, va però riportata la quasi totale assenza di Texture ad abbellire i (vasti e numerosi) livelli che compongono il gioco. Infatti per tutto il corso del gioco, nonostante l'ambientazione dello stesso vari ripetutamente (laboratori, strade, aeroporti, tetti, addirittura un livello ambientato nel mondo onirico), il fattore comune che li legherà, è quello di viaggiare in ambienti quasi del tutto spogli, costituiti solo da pareti e pavimenti senza texture di rilievo, e senza nessun tipo di oggettistica. Se aggiungete il fatto che non è possibile in nessun modo interagire con gli elementi dell'ambiente, il rimpianto è forte (immaginate quanto sarebbe potuto essere bello lanciare i tavoli o le sedie addosso alle guardie avversarie, od attirare loro l'attenzione spaccando qualcosa): l 'unica chance di interazione lasciata a Konoko è quella di poter spaccare i vetri delle finestre (in un paio di casi sarà necessario per farla proseguire nel livello), ma è davvero troppo poco.

Un concetto molto chiaro

Il concept di gioco di Oni è chiaro fin dall'inizio, fin dal succedersi dei primi livelli: picchiare, picchiare, picchiare.
A Konoko non è lasciata altra possibilità che quella di farsi strada eliminando i numerosi avversari che gli si fanno contro, anche se qualche volta grazie ad una più accurata pianificazione dei movimenti, sarà possibile evitare lo scontro con le guardie: a dire la verità in più di una volta l'impostazione dei livelli mi ha costretto a trovare un'alternativa allo scontro (vuoi per la presenza troppo imponente delle guardie, vuoi per la totale mancanza di armi da fuoco o per la scarsa energia vitale rimasta), ma nella maggior parte dei casi ciò non è stato possibile.
Proprio questo sembra essere un punto un pò nebbioso del gioco: perché offrire al giocatore la speranza di poter evitare lo scontro armato... quando invece alla fine sarà l'unica possibilità per proseguire nel gioco? Sembra che i programmatori non se la siano sentiti in fino in fondo di privilegiare l'aspetto Stealth di Konoko rispetto alle sue capacità marziali, facendo risultare il concept a volte un po' poco definito.
Troppo definito invece, per nostra sfortuna, l'iter del percorso di Konoko attraverso i livelli, poiché nel 99% dei casi saremo costretti a trovare l'interruttore giusto per aprire quella porta e per poter proseguire, ricalcando pari pari un concept che ormai ha fatto il suo tempo; consideriamo che l'1% mancante è costituito da quelle volte in cui dovremo uccidere tutte le guardie prima che la porta si apra, ed avremo un quadro della situazione molto chiaro...
Non fraintendetemi: Oni è davvero divertente, e la parte dedicata agli scontri non solo è realizzata molto bene tecnicamente, ma è capace di infondere adrenalina ad ogni piè sospinto: il mio è un piccolo rimpianto, perché se il titolo avesse osato di più, avrebbe senz'altro contribuito all'evoluzione del genere.

Lo salviamo o no?

Già, eccoci a parlare di quella scelta di Design che i programmatori si ostinano a fare nonostante possa infastidire un discreto numero di giocatori. 
Tralasciando infatti l'impostazione generale del gioco, assolutamente così console-style (ma Oni non si nasconde dietro strane definizioni e si presenta chiaramente al pubblico per quello che è) che potrebbe non piacere ai puristi, ciò che è assurdo, è l'impossibilità di salvare in qualunque momento del gioco.
Se qualcuno di voi ha seguito gli screenshot che mandavo a Pucci durante il procedere del titolo, sicuramente si ricorderà di come avevo definito quest'esperienza parlando con Pucci : sconcertante. 
Infatti fin dalle prime missioni il gioco è molto impegnativo (considerate la scarsità delle armi da fuoco, delle munizioni e dei rifornimenti di energia), e più di una volta si deve ricominciare da capo solamente perché ci si è trovati di fronte tre nemici invece che due. Non solo i Save point sono distribuiti nel corso dei livelli in zone assolutamente distanti tra loro, ma al massimo sono presenti in numero di cinque, quando per completare i livelli ci si impiega un paio di ore ciascuno: a questo aggiungete l'elevata difficoltà di alcuni scontri e tirate le somme.

Mi ricordo che quando sono stato costretto a ripetere per la ventesima volta (avete letto bene.....) un la seconda metà del terzo livello, solamente perché il salvataggio automatico era stato effettuato con Konoko praticamente priva di energia e di fronte a tre nemici, l'unica parola che mi è venuta in mente (l'unica riferibile, diciamo la verità....) è stata sconcertante, ed ho capito che solo un pazzo avrebbe potuto pensare che l'assenza dei salvataggi infiniti può rendere meno divertente un gioco.
Non vi nascondo che in quel momento, se non avessi dovuto andare avanti nel gioco per scrivere la recensione, avrei disinstallato Oni senza battere ciglio. E sapete una cosa? Me ne sarei pentito. 
Infatti Oni mi ha saputo regalare numerose ore di divertimento, e se non fosse stato per i difetti sopracitati (tra tutti proprio questa questione dei salvataggi), uniti ad una ambientazione che non mi ha convinto più di tanto, in questo momento Oni probabilmente sarebbe diventato il Benchmark dei giochi di azione in terza persona, togliendo lo scettro a Rune. 
Tuttavia così non è, anche per un fattore di non poco conto: la totale assenza del multiplayer.
Sebbene alle diverse presentazioni del gioco i programmatori abbiano sempre parlato del supporto multiplayer, infatti Oni è privo di questa modalità, e l'unica spiegazione possibile è, come sempre, la necessità di fare uscire il titolo entro tempi previsti.
Ed è un peccato, perché probabilmente il titolo avrebbe guadagnato, e non poco, dall'introduzione del multiplayer, soprattutto di quello cooperativo (ci sono dei momenti infatti in cui Konoko è tenuta da una guardia ed attaccata da un'altra- anche se accade probabilmente involontariamente - e non sarebbe stato brutto poter fare il contrario), rendendo il tutto ancora migliore.

Conclusioni

Ho accennato al fatto che il concept di gioco si riveli, di livello in livello, esattamente lo stesso, e questo potrebbe sembrare come il lato più negativo del gioco.
Sarebbe bastato poco, magari l'introduzione di alcune missioni ad obiettivi (anche contribuisce a dare a Oni quel taglio così console-style che potrebbe allontanare dei potenziali giocatori), ma così, alla lunga, diventa ripetitivo (entri nel livello nuovo, segui la storia, uccidi quasi tutti, apri l'interruttore, entra in quella porta... e ricomincia da capo), e non bastano pochi scontri con alcuni "boss" per rendere più varia l'azione: tuttavia ciò che salva Oni è la straordinaria giocabilità che lo contraddistingue per la maggior parte del gioco.
I controlli (che seppur non personalizzabili alla lunga diventano la scelta migliore) così immediati, la realizzazione tecnica e l'IA nemica non sono nulla se paragonati al divertimento che deriva dall'affrontare le guardie e cercare di ucciderle con delle nuove mosse o con delle combo sempre più complicate: è per questo che Oni coglie in pieno l'obiettivo prefissosi, regalando al giocatore un'esperienza frenetica, divertente, longeva, senza tuttavia offrire nulla di rivoluzionario.

In un futuro prossimo...

Terminando l'articolo dedicato ai migliori giochi di azione del 2000 (di cui Rune è stato il vincitore indiscusso), sottolineavo il fatto che all'appello mancasse il gioco forse più titolato per vincere il titolo di categoria; e quel gioco era proprio quell'Oni che andiamo a recensire oggi.
Oni, per chi ancora non lo sapesse, è un gioco di azione in terza persona ispirato al mondo dei Manga giapponesi, in cui il combattimento all'arma bianca (quello che ha reso celebre nel mondo gente come Jackie Chan), quello cioè improntato sulle arti marziali, la fa da padrona. Ambientato in un futuro prossimo dove le megacorporazioni tecnologiche sembrano nascondere qualcosa di più importante dei loro affari, il gioco vede protagonista una giovane ragazza, Konoko, il cui ruolo come agente speciale del corpo di polizia la porterà presto a scoprire inquietanti verità sul proprio passato.

Nel ruolo di Konoko, infatti, il nostro compito sarà quello di indagare sui loschi traffici di una di queste corporazioni, che in qualche modo sembra essere legata alle attività terroristiche presenti in città, ma con l'avanzare della missione scopriremo alcune sconcertanti rivelazioni che faranno luce sul nostro passato, e sulla nostra vera identità. 
Tralasciando la scarsa originalità della trama (che sembra in qualche modo ricalcare quanto già visto nel pluripremiato Deus Ex) , va detto comunque che essa si dipana in modo davvero convincente, attraverso l'utilizzo delle numerose cutscene che accompagnano il trascorrere delle missioni, e che con il procedere del gioco la trama acquisterà più valore rispetto alla prima metà dello stesso , diventando presto il vero fattore portante del gioco.
Tuttavia non si può notare come la presentazione di gioco Manga-Style non corrisponda esattamente alla verità, poiché se alcuni elementi tipici dell'animazione giapponese sono presenti, ed in gran numero, attraverso tutto il gioco, altri, sicuramente non di minore entità (quali ad esempio l'utilizzo o la presenza di Robot e strani mezzi da pilotare), mancano all'appello. Alla fine dei conti, giunti cioè al termine del gioco, ci si rende conto che il taglio generale della trama ha dei lineamenti più occidentali che Nipponici, risultando in tutto e per tutto non troppo distante, anche come ambientazione, al già citato Deus Ex.