Persian WarsPersian Wars - Microids chiama Aladino 

Eccolo sui nostri schermi Persian Wars, titolo che non necessita certo di presentazioni. Come dite, non ne avete mai sentito parlare? Sono certo però il nome Microids vi ricorderà qualcosa per alcuni ottimi lavori quali Amerzone e L’Impero delle Formiche.

Un mare di sabbia ai quattro orizzonti… atmosfera prego!

Persian Wars è inserito in un’ambientazione affascinante quanto poco sfruttata videoludicamente (mi vengono in mente solo Prince of Persia e Magic Carpet…), ovvero quella arabeggiante de “Le Mille e una Notte”: tappeti volanti, lampade magiche e geni in bottiglia saranno quindi il vostro pane quotidiano. A proposito, il vostro originalissimo nome è Sindbad e altro non siete che un umile nomade del deserto che spera un giorno di fondare una propria tribù, sconfiggere i proprio nemici ed entrare in possesso del mitico Anello di Re Salomone, grazie al possesso del quale ergersi quale assoluto e incontrastato dominatore dell’intero universo.
All’inizio della prima campagna vi ritroverete soli e abbandonati al centro del deserto, senza cibo né acqua e il vostro primo compito sarà proprio quello di guadagnarvi la fiducia del capo della tribù vicina, sposare sua figlia e diventare il nuovo boss non appena il vecchio tirerà le cuoia. Per portare a compimento tanti e tali buoni propositi dovrete concludere felicemente le prime missioni, che rappresentano anche il tutorial del gioco stesso: una volta a capo dei vostri uomini vi sarete ormai impratichiti nell’arte del combattimento e del comando, senza dimenticare i primi rudimenti di magia. Dipenderà poi dalla vostra abilità se riuscirete ad andare avanti nella, devo dire, ben congeniata trama del gioco. Non vi anticiperò nulla, ma sappiate che essa rappresenta proprio il principale elemento di interesse di questo titolo, dal momento che in base alle scelte che farete, la storia si evolverà effettivamente in modo del tutto originale. Pensate che avrete anche l’occasione di tradire la vostra stessa tribù e allearvi con quelle rivali, piuttosto che con le perfide Amazzoni o addirittura diventare un signore dei Ghul, infidi non-morti che infestano il deserto…

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La solita minestra riscaldata?

Il primo approccio con il gioco mi ha lasciato per un attimo interdetto: più che un banale strategico in tempo reale Persian Wars appare come un bizzarro connubio di generi diversi. Potremmo definirlo un RTS con una certa componente “ruolistica”, che andrò ad approfondire più avanti. Cominciamo quindi con gli elementi strategici: innanzitutto sono del tutto assenti la classiche fasi di esplorazione della mappa (niente fog of war), di costruzione degli edifici e produzione delle truppe, dal momento che sia gli uni che le altre andranno acquistati all’inizio di ogni missione grazie ai crediti precedentemente guadagnati. E a questo proposito, devo ammettere che la varietà e la quantità di unità segnano un punto a favore di questo gioco: acquistando nuove strutture avrete accesso a un’infinità di possibili varianti, che vanno dal beduino appiedato al cammello corazzato con arma da fuoco, passando per leoni addestrati, uomini-serpente, giganti e così via, senza contare tutti i possibili upgrade e la possibilità di stringere alleanze con geni e altre creature soprannaturali!
Purtroppo per noi però non è tutto oro quello che luccica.
Le mappe sono tutte piuttosto piccole, e l’assenza della classica “nebbia” consente sin da subito di sapere esattamente cosa fare e come; di conseguenza alcune missioni si riducono ad una specie di puzzle-game consistente nella elementare operazione di abbindolare la scarsissima intelligenza artificiale del nemico per raggiungere gli obiettivi (pozzi, miniere, villaggi ecc.). In alternativa, se lo scopo sarà distruggere tutti gli avversari, emergerà un po’ più di tattica militare, se di tattica si può parlare. Come strategico infatti, Persian Wars è alquanto primitivo, complice (oltre la già citata intelligenza artificiale delle truppe) un sistema di controllo piuttosto limitato che consente di ordinare esclusivamente banali spostamenti in linea retta e attacchi frontali che ben poco hanno di strategico (niente incarichi alle singole unità, niente comandi avanzati, niente waypoint, niente di niente insomma). Le uniche due “innovazioni” (se proprio vogliamo chiamarle in questo modo) sono la possibilità di bloccare il gioco con la semplice pressione di un tasto e di poter ugualmente navigare sulla mappa e impartire ordini che le truppe eseguiranno una volta riavviato il gioco. Un po’ come avveniva in Baldur’s Gate insomma. Il secondo elemento è la mappa tattica, ovvero una sorta di carta geografica che viene visualizzata prima di ogni missione, su cui sono rappresentate città, insediamenti, oasi e quant’altro: in base ai nostri spostamenti decideremo quale missione affrontare. E’ interessante notare come la nostra posizione, come quella dei nostri nemici, siano contrassegnate da apposite bandierine, e ad ogni nostro spostamento ne corrisponderà uno da parte loro. Se incidentalmente ci si dovesse incontrare a metà strada fra un obbiettivo e l’altro, sarà giocoforza affrontarsi sul campo di battaglia in uno scenario creato casualmente per l’occasione.
Non male no? Beh potrei dire che questa è la parte più squisitamente strategica di PW, visto che come ho detto, nel gioco vero e proprio le cose sono molto meno entusiasmanti. Basta pensare che l’interazione con gli scenari, è prossima allo zero, gli edifici sono semplici orpelli decorativi e l’unico elemento strategicamente determinante delle mappe di gioco sono le solite superfici sopraelevate quali canyon e colline.
Insomma, non è certo grazie a confuciane tattiche guerresche, che riuscirete a finire questo titolo, visto che tramite l’assidua applicazione del più classico degli schemi (l’attacco suicida alla Command & Conquer) ho concluso la prima delle due campagne in appena quattro giorni…

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Il mio nome è Sindbad, signore delle Dune e padrone di eserciti…

Passiamo ora all’aspetto RPG, seconda anima di questo gioco: il personaggio di Sindbad è a tutti gli effetti un vostro “avatar”, che col tempo potrà accumulare esperienza, aumentando il suo livello di energia vitale, di mana, la capacità di lanciare incantesimi e il coefficiente di pestaggio; purtroppo manca uno skill system o un qualsiasi altro elemento in grado di approfondire la caratterizzazione del personaggio e in generale di approfondire la componente “ruolistica”, che rimane una nota di colore, ma niente di più. Sindbad si riduce a una versione enhanced delle comuni unità di fanteria, con lo svantaggio non indifferente che se disgraziatamente dovesse passare a miglior vita sul campo di battaglia, inevitabilmente vi toccherà ricaricare l’ultima partita salvata. E vi assicuro che la cosa risulta abbastanza frustrante, in primo luogo perché è possibile effettuare i salvataggi solo al termine delle missioni (che per fortuna sono molto brevi), ma soprattutto perché nelle fasi più concitate risulta quasi impossibile individuare il nostro lillipuziano personaggio in mezzo alla folla, e dal momento che per impartigli ordini occorre preventivamente selezionarlo al pari di una qualsiasi unità ordinaria, potete facilmente immaginare le difficoltà che ho incontrato nel tenerlo lontano dalle mischie più pericolose. Fortunatamente è possibile assegnare a gruppi di unità una combinazione di tasti funzione, in modo da richiamarli senza troppi sforzi, ma si tratta di una feature presente già a partire dal vecchio C&C.

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Grafica e sonoro: chi si accontenta gode

Per quello che ha da offrire, PW potrebbe girare tranquillamente su un portatile: la grafica 2D ricorda molto quella degli strategici Blizzard, con sprite belli grossi e definiti oltre che ben animati. Anche gli effetti di luce degli incantesimi a disposizione di Sindbad sono realizzati efficacemente, pur senza lasciare a bocca aperta. In generale quindi il fattore grafica è soddisfacente, non fosse per l’incessante monotonia degli scenari (ma d’altronde siamo nel deserto…).
Sul fronte del sonoro la faccenda si complica: le musiche di sottofondo altro non sono che motivetti orientaleggianti tremendamente ripetitivi, ma fortunatamente hanno il vantaggio di essere talmente insignificanti da farvi dimenticare della loro presenza entro pochi minuti...
Gli effetti sonori invece si guadagnano la sufficienza, soprattutto per quel che riguarda le voci dei personaggi, che giustamente parlano in arabo: ve lo immaginate il beduino che scatta sull’attenti gridando “YES SIR”?.

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Conclusioni

Tirando le somme, malgrado i buoni spunti, una trama coinvolgente e una grafica tutto sommato gradevole, Persian Wars finisce con l’essere un po’ troppo approssimativo nel suo tentativo di conciliare generi diversi e pur essendo abbastanza divertente, non si può certo definirlo un gioco “di razza”.
In ogni caso non lo consiglierei agli smaliziati degli RTS (è troppo facile), né agli affamati di gioco di ruolo, così come lo ritengo inadatto a chi voglia accostarsi ad uno dei due generi per la prima volta, in quanto finirebbe per farsi un’idea sbagliata di entrambi.
Piuttosto potrebbe rivelarsi un ottimo “scacciapensieri”, qualcosa da giocare nei momenti di pausa, data la brevità delle missioni e il gameplay poco impegnativo per i neuroni. Ma attenzione, proprio per questo motivo potreste stancarvene presto!

Eccolo finalmente sui nostri schermi l’attesissimo Persian Wars, titolo che non necessita certo di presentazioni. Come dite, non ne avete mai sentito parlare? Ehm, volevo vedere se eravate attenti… Sono certo però che il nome Microids vi ricorderà qualcosa per alcuni ottimi lavori quali Amerzone e L’Impero delle Formiche. Ma tosto diamo un’occhiata approfondita a questo strategico, invero, piuttosto anomalo.

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