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Pro Cycling Manager - Recensione

Un altro anno è passato, Lance Armstrong ha vinto il suo settimo Tour de France e come ormai è usanza Cyanide ha rilasciato l’ultima versione del manageriale sul ciclismo: Cycling Manager 5 o Pro Cycling Manager (d’ora in poi semplicemente PCM).

RECENSIONE di La Redazione   —   29/08/2005

Quando andare in bicicletta vuol dire passare ore davanti ad una scrivania…

Ne è passato di tempo da quando per essere un ciclista bastava una bicicletta e tanta voglia… Oggi è tutto spinto all’estremo, si perdono ore a visionare i grafici del battito cardiaco in rapporto alla pendenza del percorso, a organizzare gli allenamenti, a contare ogni singola caloria della dieta, tanto che davvero ormai è quasi più il tempo che si passa davanti alle scartoffie (o allo schermo) che quello che si passa sul sellino.
PCM non arriva fortunatamente a questi estremi, ma non se ne discosta neanche troppo. Se nella passata edizione c’erano state alcune lamentele sull’importanza della componente manageriale nel gioco, questa volta Cyanide si è impegnata a fondo per sviscerare ogni singolo aspetto dell’attività del manager di una squadra ciclistica e renderlo nel modo più verosimile.
Ma andiamo con ordine…
Di solito ci si aspetta che le procedure di avvio di una partita siano solo una perdita di tempo inutile, messa lì solo per bellezza. E’ una sorpresa quindi trovarsi di fronte ad una schermata che ricorda in modo più semplificato quella dei giochi di ruolo in cui ci viene chiesto di distribuire dei punti alle nostre abilità quali direttori sportivi, con la possibilità proseguendo nel gioco di accumulare punti esperienza da spendere per migliorarle. L’utilità effettiva di queste abilità è tutt’ora piuttosto oscura, a parte quella finanziaria che permette di sveltire le procedure di ingaggio dei corridori svincolati.
Terminata la costruzione del nostro alter ego dobbiamo selezionare la squadra da guidare. Quindi l’attenzione si sposta sulla prima novità di PCM: la definizione dei ruoli all’interno della squadra. La scelta non è affatto semplice, perché ogni modifica verrà giudicata non solo dal ciclista interessato, ma anche dai suoi compagni, e questo influirà sul loro morale, una componente essenziale per ottenere buoni risultati.

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Quando andare in bicicletta vuol dire passare ore davanti ad una scrivania…


E siamo finalmente giunti alla familiare schermata delle news, che ci porta all’interno del gioco vero e proprio.
Innanzitutto, come in ogni manageriale sportivo che si rispetti, è buona norma dare un’occhiata approfondita al ‘roster’, la rosa della squadra. Ogni ciclista è rappresentato da un buon numero di caratteristiche che indicano la sua propensione per i vari terreni e aspetti del ciclismo. Quindi se vogliamo scegliere la formazione migliore per affrontare il giro d’Italia o il Tour de France dovremo assicurarci di portare con noi corridori abili in montagna e dotati di una grande capacità di recupero della fatica, ma che sappiano anche quanto meno destreggiarsi nelle tappe a cronometro; inoltre non dovremo dimenticarci un paio di velocisti per le tappe che si concluderanno allo sprint. Se invece ci apprestiamo ad affrontare la Parigi-Rubaix faremmo meglio a concentrarci esclusivamente su chi se la cava bene sul pavé (per i non avvezzi al termine, indica le strade lastricate di pietra o di sampietrini).
Ovviamente potremo anche trovarci di fronte alla mancanza in qualche settore, o più semplicemente potremo voler rafforzare la squadra, nel qual caso dovremo provvedere a cercare chi fa al caso nostro e cercare di acquistarlo dalla sua attuale squadra, oppure, nel caso in cui fosse libero, ingaggiarlo direttamente. In CyM4 il ciclomercato era più simile ad una lotteria in cui si facevano offerte alla cieca sperando di soddisfare l’interlocutore. Questa volta invece, come è più giusto che sia, sarà l’altra squadra a informarci sulla cifra che vuole per lasciar partire il corridore (sempre che sia disposta a venderlo); peccato però che non sia possibile contrattare. L’offerta del contratto al ciclista invece è davvero atipica per un manageriale, anche se molto simile alla realtà. Infatti prima verremo informati di quando sarà disponibile per discutere la nostra offerta poi, giunto il giorno dell’appuntamento, dovremo metterci d’accordo con lui su tre aspetti (lo stipendio mensile, la durata del contratto ed il suo ruolo in squadra) entro un limitato periodo di tempo, facendo però attenzione a non eccedere con i tentativi, perché ogni rifiuto ci costerà un po’ del prezioso tempo, al termine del quale l’offerta verrà rifiutata. Anche se soddisferemo tutte le sue richieste però questo potrebbe volere altro tempo per riflettere sull’offerta facendoci attendere settimane in attesa della firma.

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Quando andare in bicicletta vuol dire passare ore davanti ad una scrivania…


Ci solo molte altre faccende che necessitano della nostra attenzione in qualità di manager: la scelta dello staff (non particolarmente curata e di scarsa importanza ai fini del gioco), la richiesta di nuove sponsorizzazioni, l’acquisto degli equipaggiamenti, e la ricerca di giovani talenti. Anche in quest’ultimo caso non si tratta di nulla di particolarmente innovativo (si sceglie la regione e si invia lo scout) ed i campioncini in erba così scoperti non sono nulla di stravolgente, tanto che quasi sempre sarebbero necessari 3-4 anni di allenamenti a massima intensità per farli diventare davvero dei buoni corridori.
Si parlava di allenamenti… Cyanide ha giustamente preferito lasciare inalterato il sistema di allenamento, forse non troppo realistico, ma sicuramente il più comodo ed efficace in circolazione: semplicemente basta scegliere il tipo di allenamento e impostare la priorità tra forma (per migliorare la forma fisica del ciclista in vista di una corsa) e incremento (per migliorare le caratteristiche). A questo vanno aggiunti i ‘picchi di forma’ che consentono di incrementare la condizione fisica dell’atleta per un breve periodo, quindi dobbiamo scegliere con la massima attenzione i periodi in cui programmare i due picchi di forma che sono consentiti nell’arco di una stagione.
Allenare un corridore in modo da fargli migliorare le caratteristiche è un processo lungo, però c’è la possibilità di incrementarne per alcune settimane una mandandolo in ritiro in apposite località. Durante il periodo del ritiro, a differenza che nella passata edizione, saremo noi stessi a decidere l’intensità dell’allenamento: più sarà intenso e più risultati (cioè punti bonus) otterremo, ma solo un corridore in ottima forma riuscirà a sostenere gli allenamenti più intensi e ad ottenerne così i benefici. Come esistono per le più importanti caratteristiche, così esistono anche dei ritiri per migliorare la forma (quelli di preparazione pre-stagione) e per recuperare i punti gara, che rappresentano il numero di giorni che un corridore può passare in gara, e quindi sono fondamentali per prolungargli la stagione. Attualmente (cioè alla patch 1.4A) è presente un fastidioso bug che impedisce di visualizzare più di 29 corridori nella schermata per selezionare chi mandare in ritiro, e questo penalizza fortemente chi ha una squadra molto numerosa, soprattutto per i ritiri del ‘tempo libero’ che consentono di recuperare i punti gara.

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Se la forma fisica è un aspetto fondamentale per il rendimento di un ciclista, lo stesso vale per il morale: un corridore depresso non andrà da nessuna parte!
Forma e morale sono due concetti soggettivi, difficili da definire in modo preciso, quindi Cyanide ha pensato di nasconderli al giocatore, e di permettergli solo di averne un’idea parlando direttamente con i membri della squadra. Per farlo avremo a disposizione una semplice schermata che ci permetterà di fare alcune domande tramite le quali potremo avere un’idea approssimativa della forma del corridore, o chiedergli se gli interessa partecipare a qualche corsa specifica per il futuro, nel qual caso una nostra risposta favorevole potrebbe migliorarne il morale, mentre una negativa peggiorarlo. Carino, anche se si ha l’impressione che i ciclisti (quelli del gioco, si intende) si comportino come dei bimbi viziati che pestano i piedi se non li accontenti e del tutto sordi alle necessità e all’organizzazione del team.
Proprio questo ci porta infine all’ultimo dei nostri doveri in qualità di general manager: definire il calendario della stagione. La situazione cambia drasticamente se la squadra che stiamo guidando fa parte del Pro Tour o del Continental Tour (vedi box), in ogni caso il principio è sempre lo stesso: quando ci avviciniamo all’inizio di una classica o di un giro possiamo fare richiesta di iscrizione. Se ci sono ancora posti liberi e se il nostro punteggio nella classifica internazionale è abbastanza alto, allora la nostra richiesta verrà accettata. Nel caso delle corse e dei giri più importanti però questo non sarà sufficiente, e dovremo presentare regolare richiesta per ottenere una delle poche Wild Card disponibili.

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Pro Tour (cambiano le regole)

In passato è capitato che alcune corse importanti siano state vergognosamente snobbate dai team più importanti perché avevano pianificato in maniera differente la stagione. Negli ultimi anni poi questa abitudine si è diffusa a macchia d’olio al punto da minacciare alcune gare storiche a vantaggio di altre organizzate in periodi più favorevoli o con premi più consistenti.
Per stroncare sul nascere questa tendenza la federazione internazionale del ciclismo ha cambiato completamente il regolamento, obbligando i team che si trovavano nella categoria più importante (che è stata denominata Pro Tour, da cui il nome internazionale del gioco) a partecipare ad alcune determinate gare con una propria squadra. Per essere più precisi: le gare più importanti (tra cui il Giro, il Tour e la Vuelta) hanno 18 posti sui 20 disponibili riservati alle squadre Pro Tour e solo 2 e disposizione delle Wild Card. Per questo motivo se un team vuole partecipare anche solo ad una di queste gare senza rischiare di essere estromessa, deve fare in modo di far parte di questo gruppo di squadre e, di conseguenza, è costretta a presentare i propri corridori a tutte le altre gare importanti delle stagione.

A Bordo dell’Ammiraglia

Ora che abbiamo finito di organizzare tutto e abbiamo scelto le corse a cui partecipare nell’immediato futuro, è venuto il momento di verificare se i nostri ciclisti sono davvero capaci di andare in bicicletta così come le loro caratteristiche vorrebbero farci credere.
Come si era detto all’inizio, l’impostazione delle gare è prettamente strategica: i ciclisti sono rappresentati in 3D e inquadrati da una telecamera che possiamo muovere a nostro piacimento. Cosa molto più importante però, possiamo impostare la velocità, per non perdere tempo nelle situazioni più calme, o mettere in pausa, per sbrogliare quelle più concitate.
L’impostazione è del tutto simile alla precedente versione, solo che è stato aggiunto un elevato numero di funzioni che rendono più preciso e comodo il controllo dei corridori.
I comandi principali consentono di assegnare gli ordini di base, come “stare in gruppo”, “scattare”, “contrattaccare”, “sprintare” e “stare a ruota” (solo in prossimità di un traguardo).
Tramite i pannelli a sinistra possiamo controllare le condizioni dei nostri ciclisti, la frequenza cardiaca, l’energia rimasta e il livello di affaticamento. Questi pannelli però possono essere sostituiti da altri che consentono le funzioni più avanzate, utili per ordinare ad uno dei nostri di coprire un compagno in modo da farlo affaticare meno (utile per i velocisti se ci si aspetta un arrivo allo sprint, o per i capitani se saranno loro ad animare la corsa) o per impostare l’atteggiamento da tenere in volata e controllare l’energia che è rimasta per lo sprint.
Ciò però che entusiasma maggiormente nelle corse in 3D è l’imprevedibilità che i programmatori sono riusciti ad ottenere. Potrete giocare la stessa tappa decine di volte, eppure non si svolgerà mai allo stesso modo. Potranno esserci delle similitudini dovute al numero limitato di “big” coinvolti, ma anche le loro azioni saranno diverse di volta in volta.
Ottime anche le volate, divenute finalmente realistiche. Adesso diventa importantissimo conoscere il concetto di “treno” per lanciare una volata ed imparare ad applicarlo nelle meccaniche del gioco in modo da mettere il proprio velocista nelle condizioni migliori possibili per vincere.
Migliorate anche le tappe a cronometro, in cui è essenziale controllare sempre la frequenza cardiaca per non far scoppiare i corridori. Sono ancora un po’ ostiche le “cronoscalate” (le tappe a cronometro in salita), ma in generale ciò che è sempre indispensabile in questo tipo di gare è una buona tattica ed una grande precisione.
La “visione di gara” è infatti l’elemento fondamentale per fare bene (esattamente come nella realtà): se perdete l’attimo giusto o date il comando sbagliato, avete bruciato buona parte delle possibilità di vittoria.

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Tecnicamente Parlando…

PCM ha compiuto passi da gigante rispetto alla passata edizione.
La grafica è molto migliorata: il dettaglio, non solo dei ciclisti, ma anche del paesaggio, è molto elevato, e le animazioni sono fluide. Purtroppo però, proprio per questo, il gioco risulta particolarmente esigente dal punto di vista dei requisiti minimi. Ne approfittiamo per dare un avvertimento proprio sui requisiti minimi: quelli indicati sulla scatola sono molto al di sotto della realtà, soprattutto per quanto riguarda la scheda video (ne serve una con 126Mb di RAM per giocare decentemente), infatti se si prova a giocare solo con i requisiti minimi, il gioca impiega anni a caricare le tappe e durante le tappe va a scatti anche con i dettagli al minimo. Quindi fate attenzione!
Le musiche sono state interamente sostituire rispetto alla versione precedente, ma non sono niente di particolare. E’ possibile, come in passato, aggiungere i propri brani alla colonna sonora copiandoli nella relativa directory, ma il player interno al gioco supporta solo i file .ogg, ed i programmi per convertire i file audio in .ogg sono difficili da trovare rispetto ai comunissimi convertitori per .mp3.
La telecronaca è leggermente migliore di quella dell’anno scorso, principalmente grazie al fatto che i corridori più famosi (Armstrong, Basso, Cunego, Ullrich, Valverde, ecc…) vengono riconosciuti e chiamati con il loro nome quando compiono un’azione degna di nota.
Ciò che proprio non va è l’impressionante numero di bug che sono ancora presenti nel gioco. In un mese e mezzo dall’uscita sono state rilasciate ben 8 patch (1.1R, 1.2B, 1.2C, 1.2R, 1.3B, 1.3C, 1.3R e 1.4A; quelle indicate dalla lettera “R” sono quelle ufficiali, le altre sono delle beta) da oltre 25Mb (ognuna delle quali fortunatamente contiene anche le modifiche delle precedenti). Nonostante questo, ci sono ancora fin troppi problemi, alcuni dei quali molto gravi. Stranissimo è poi il fatto che questi bug non sono ricorrenti, ma cambiano da utente a utente. Ad alcuni il pulsante di uscita della schermata iniziale blocca completamente il pc al punto da rendere indispensabile resettare la macchina, salvo poi scoprire che il gioco non si avvia più e che è necessario disinstallarlo e reinstallalo da capo; l’unico modo per aggirare il problema è usare il pulsante di uscita presente solo a partita avviata (il alto a sinistra) e che evidentemente si avvale di un processo differente e non malfunzionante. Ad altri il gioco esce brutalmente a Windows ogni volta che viene caricata una tappa a cronometro, costringendoli a simularla per andare avanti, con ovvie ripercussioni sulle prestazioni dei corridori. Ad altri ancora si verificano problemi con gli equipaggiamenti che in alcune situazioni non sono più selezionabili e vengono scelti a caso dal computer. In altri casi capita quello che è stato amichevolmente nominato il “Van De Wouwer superstar bug” in cui uno specifico corridore (Van De Wouwer appunto), nonostante abbia caratteristiche mediocri, di colpo comincia a battere tutti, sia in salita che in volata (neanche entrasse in una cabina e ne uscisse con indosso calzamaglia blu e mantello rosso…). Ancora, una delle squadre (la Kaiku – Caja Rural) perde 3 milioni di budget tra gennaio e febbraio a causa di un errore che le conferisce 4,6 milioni all’inizio quando in realtà ne avrebbe solo 1,5, valore che immancabilmente sostituisce quello sbagliato al primo cambio di mese. Infine i più gravi: ad alcuni giocatori è capitato durante la carriera di subire un crash completo del gioco e in seguito di windows che distrugge completamente la carriera, costringendo a ricominciare da capo; altri hanno riscontrato problemi nell'iscrizione ad alcune gare, risultando due volte iscritti ad una gara, oppure 'non iscritti' nonostante avessero rischiesto e ricevuto la relativa Wild Card.
Questi sono solo i problemi più frequenti, basta fare un giro per i forum dedicati a PCM per trovarne altri. [C]

I patiti del genere manageriale non sono mai stati troppo esigenti in fatto di grafica, ma Cyanide ha voluto strafare comunque.
I patiti del genere manageriale non sono mai stati troppo esigenti in fatto di grafica, ma Cyanide ha voluto strafare comunque.
L'attesa per il caricamento delle tappa è abbastanza lunga anche su pc ben al di sopra dei requisiti minimi. Almeno possiamo passare il tempo studiando i favoriti della giornata...
L'attesa per il caricamento delle tappa è abbastanza lunga anche su pc ben al di sopra dei requisiti minimi. Almeno possiamo passare il tempo studiando i favoriti della giornata...

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Commento

Da un punto di vista teorico, PCM rasenta la perfezione nel suo settore. Le idee sono ottime, l’IA brillante e lo sviluppo delle tappe realistico; la grafica forse è un po’ eccessiva, o quanto meno non necessaria, per una manageriale, ma è molto piacevole da vedere. Per tutto questo PCM meriterebbe comodamente un 9 - 9,5.
Ciò che ci ha costretto a ridimensionare drasticamente il voto è l’enorme numero di gravissimi problemi, che, dopo un mese e mezzo e 8 patch, ancora affliggono il gioco, soprattutto se si pensa che i problemi di caricamento delle partite in multiplayer sono stati risolti solo dall’ultima, la 1.4A rilasciata i 6 agosto.
Anche CyM4 ha avuto una genesi piuttosto travagliata, ma già dopo un paio di patch era diventato giocabile. Le successive servivano per migliorare la giocabilità, renderlo più realistico, avvincente e meno prevedibile, ma i veri problemi erano già stati risolti in precedenza.
PCM è uscito troppo presto per motivi di immagine (per approfittare della notorietà Tour del France come pubblicità) e questo ha scontentato, per non dire fatto infuriare, un gran numero di giocatori. Va comunque riconosciuto che Cyanide non ha abbandonato i giocatori a sé stessi, ma continua a lavorare sui suoi prodotti per renderli sempre migliori anche senza guadagnarci (atteggiamento che sembra accomunare pochi al di fuori dei produttori di giochi manageriali). E’ quindi lecito aspettarsi che prima o poi (si spera prima che poi…) una nuova patch risolva tutti i problemi e consenta di giocare in tranquillità.
A parte tutto, il consiglio migliore che possiamo darvi è lo stesso della passata edizione: in attesa della mitica patch definitiva, giocate la carriera in single player solo come allenamento, per imparare bene le meccaniche di gioco e come spremere al massimo i corridori, poi tuffatevi nella ladder (la modalità in multiplayer che mette tutte le squadre allo stesso livello di caratteristiche) e affrontate avversari reali.
Immaginate PCM come una slot machine: ci sono molte possibilità che esca una combinazione sfortunata (uno dei tanti bug), però se siete fortunati potete portarvi a casa il favoloso premio costituito da un gioco di per sé eccezionale.

    Pro:
  • Interfaccia di gara estremamente comoda
  • IA curata
  • Sezione manageriale migliorata
  • Interazione con i ciclisti durante la preparazione
  • Sistema di allenamento semplice ed intuitivo
  • Volate realistiche
    Contro:
  • Manuale incompleto e del tutto inutile
  • Componenti manageriali ancora troppo ridotte
  • Dopo 3 patches ufficiali non sono ancora stati risolti i bug più gravi
  • Requisiti troppo elevati rispetto alle prestazioni finali
  • Manca la telecronaca in italiano

Rendere in un videogioco un sport come il ciclismo è tutto fuorché facile. Non si tratta di un sport come il calcio in cui a fare la differenza sono le scelte dell’allenatore più che le prestazioni dei singoli; qui è solo singolo che, per quanto aiutato e supportato dal resto della squadra, deve impegnarsi per vincere.
Come fare quindi per tradurlo in un videogioco? Rimanere stretti alla componente manageriale trasformando la complessa gestione di una corsa in sterili indicazioni generali da assegnare ai ciclisti prima di salire in sella e in parte modificabili in corsa, lo avrebbe svilito, riducendolo alla fin fine solo ad una serie di operazioni meccaniche alla lunga noiose e ripetitive.
Cyanide invece ha optato per un’impostazione più strategica, tipica dei suoi prodotti, in cui il giocatore ha sia in mano la gestione organizzativa della squadra che il controllo diretto e assoluto sulle azioni dei ciclisti. Una scelta che potrebbe fare storcere il naso ai puristi del management, ma che garantisce una continua varietà delle situazioni da affrontare e un'elevatissima immedesimazione nel gioco.