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Rainbow Six 4: LockdownRainbow Six 4: Lockdown 1

L’incubo di tutti i terroristi del mondo è tornato...

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Wind of change

Partiamo da una delle poche cose della tradizione Rainbow Six che questo Lockdown ha saputo mantenere intatta, ovvero la storia in pieno stile Clancy che fa da sfondo alla modalità Campagna. Stavolta i problemi da risolvere per i nostri agenti saranno due, ovvero la caccia ad un gruppo di terroristi in possesso di un virus letale e il salvataggio di un membro della squadra preso in ostaggio dai suddetti cattivi. Piuttosto convenzionale ma comunque efficace, il plot di Lockdown apre la strada all’ennesima avventura di Domingo Chavez e soci, che, come dicevamo in apertura, risente di diversi cambiamenti rispetto al precedente capitolo. Cambiamenti, manco a dirlo, in negativo. Se la struttura base del single player è rimasta sostanzialmente inalterata (il capitano Ding comandato dal giocatore e gli altri tre operativi gestiti dalla CPU dietro ordini dello stesso utente), di converso una notevole quantità di aspetti ludici sono stati pesantemente modificati in nome di un discutibilissimo sbilanciamento del titolo verso l’arcade, o peggio ancora causati da evidenti inadempienze da parte degli sviluppatori. Le prime perplessità vengono destate dagli innaturali movimenti dei nostri agenti, eccessivamente rapidi di gambe ed incredibilmente lenti a compiere azioni di base quali aprire porte, salire scale, lanciare granate, zoomare con l’arma e così via. Pure il semplice gesto di sporgersi dagli angoli pare essere stato mal realizzato in questo Lockdown, che getta ufficialmente nel cestino quasi tutte le parvenze di realismo di Rainbow Six 3. A cominciare dal look e dal comportamento dei vari fucili: plasticosi, troppo poco differenziati l’uno dall’altro e molto meno verosimili per quanto riguarda il loro utilizzo in battaglia. L’indicatore di energia stile action game e la ridicola quantità di sangue che sgorga dai corpi degli agenti colpiti sono altri piccoli dettagli che fanno capire la brutta piega presa da Lockdown. E la cosa non finisce qua: sebbene non sia mai stata propriamente un marchio di fabbrica della serie, l’AI di nemici e compagni riesce in quest’ultimo capitolo davvero a toccare il fondo. I “terroristi” seguono pattern consolidati, che spesso si risolvono nello stare immobili in attesa di essere uccisi. Una granata sotto le scarpe? Un buco nella testa del proprio vicino? Poco importa. I nemici di Lockdown si disinteressano totalmente degli avvenimenti che li circondano. Questo e la presenza di alcuni gadget in grado di rivelare la presenza di terroristi oltre le pareti ammazzano definitivamente ogni possibile elemento tattico ancora sopravvissuto nell’ultima opera Red Storm. Non serve più organizzarsi e pianificare i propri attacchi: basta correre e sparare a testa bassa e la Campagna di Lockdown scorre via liscia come l’olio. Ne consegue che nemmeno fornire ordini ai propri compagni abbia più qualche utilità, ed in effetti è proprio così: nonostante l’aggiunta di alcuni nuovi comandi –peraltro del tutto insignificanti- è molto più semplice fare tutto il lavoro da soli, vuoi per la scarsa resistenza nemica, vuoi per la discutibile brillantezza ed efficienza dei comprimari.

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Gli altri aspetti della realtà

Una delle novità più “eclatanti” di Lockdown è comunque costituita dall’introduzione di alcune missioni da cecchino ai comandi del tedesco Dieter Weber che spezzano il ritmo dei 14 scenari della Campagna (16 nella versione PS2). In questi stage l’utente ha il compito di fornire copertura agli altri membri della squadra facendo fuori tutti i terroristi visibili...o presunti tali. Sì, perché i cari ragazzi di Red Storm hanno ben pensato di infarcire tali sezioni con nemici armati di lanciarazzi assolutamente impossibili da individuare prima che il buon Dieter salti in aria proprio grazie a loro. Il tutto si riduce quindi ad un laconico processo di salvataggi continui ed altrettanto frequenti caricamenti al fine di anticipare il lancio dei missili al nostro indirizzo. Ecco, Lockdown consente tra l’altro di salvare il gioco in qualsiasi momento durante ogni missione, rendendo la Campagna ancora più facile ed insipida. Non paghi di aver derubato l’esperienza single player di tutti quegli elementi che la rendevano interessante nel precedente Rainbow Six 3, gli sviluppatori di Red Storm hanno tentato il colpaccio cercando di brutalizzare anche la modalità multiplayer online, senza fortunatamente riuscirci del tutto. Co-operative, Deathmatch e compagnia bella si lasciano giocare ancora decentemente, pur ridimensionate in maniera notevole dai difetti evidenziati sopra, in particolar modo riguardo ai movimenti dei personaggi e all’efficacia dell’arsenale disponibile. Da segnalare però la rara scomodità dei menu delle lobby ed alcuni seri problemi di lag verificatesi nel corso dei nostri test. La novità più rilevante sotto l’aspetto multiplayer è comunque costituita dalla modalità P.E.C. (solo per Xbox), che permette di creare un proprio personaggio scegliendo tra alcuni ridicoli pattern estetici e soprattutto tra quattro diverse specializzazioni: Assaltatore, Infiltratore, Geniere e Medico. Ogni classe possiede peculiari abilità ed elementi d’equipaggiamento che possono essere sviluppati o acquistati spendendo i punti ricavati dalle sessioni di gioco online. Un’idea valida sulla carta, che trasposta sullo schermo denota diversi limiti ed ingenuità strutturali: oltre alla notevole dose di punti (e quindi di tempo) richiesta per aumentare le statistiche del personaggio, salta subito all’occhio l’evidente carenza di bilanciamento dell’intero sistema, con utenti di livello 1 praticamente privi di speranza contro giocatori più avanzati.

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Versioni a confronto

Tra le tre versioni di Rainbow Six: Lockdown, la palma da vincitrice spetta senza dubbio a quella Xbox, non tanto per meriti tecnici quanto piuttosto per la maggiore profondità della parte mutliplayer (con la modalità P.E.C.) e per la schiacciante superiorità del servizio Live rispetto all’online per PS2. Per il resto, le differenze sono davvero minime, con gli utenti Sony che possono consolarsi con due mappe single player in più e qualche elemento di contorno leggermente diverso. Discorso a parte invece merita la versione Gamecube, di gran lunga la peggiore: la totale assenza di una modalità online taglia completamente le gambe ad un gioco che fa di questo aspetto il suo unico reale appeal, con le conseguenze del caso.

Contatto visivo

Sotto il fronte tecnico la serie di Rainbow Six non ha mai abituato a grandi cose, e Lockdown non fa eccezione. Graficamente il titolo Red Storm si presenta leggermente superiore al prequel, dimostrandosi comunque assai incostante nella sua cosmesi, con alcuni scorci piuttosto ben riusciti alternati ad altri che impallidiscono letteralmente di fronte a più illustri produzioni odierne. Gli scenari soffrono di una evidente carenza di inventiva a livello di ambientazione (la fabbrica, la nave, il complesso di uffici...siamo sempre lì) ma si rivelano comunque tecnicamente sufficienti per una produzione multipliattaforma. Lasciano invece alquanto perplessi il sistema di illuminazione e di ombre (che spesso appare gestito totalmente a caso), la realizzazione –oscena- degli effetti grafici riguardanti granate e proiettili e la modellazione dei personaggi, piuttosto approssimativa e lacunosa sotto il profilo delle animazioni. A dir poco scandalosa per gli standard odierni poi la pressoché totale assenza di interattività con l’ambientazione, compensata timidamente dalla gestione fisica rag-doll dei corpi. Nota di demerito per l’accorgimento cosmetico che sancisce la scarsa energia del proprio soldato, ovvero il visore rotto con tanto di leggero motion blur: fastidioso e inutile. Per quanto riguarda il sonoro, non c’è molto da dire: il doppiaggio in italiano è decente, arricchito di quegli errori di traduzione che fanno sempre piacere, mentre effetti sonori e musiche (poche) rientrano generalmente nella media.

Commento

Rainbow Six: Lockdown rappresenta, senza mezzi termini, un evidentissimo passo indietro rispetto al proprio predecessore. Caratterizzato da una inappropriata e per giunta maldestra impronta arcade e depredato di buona parte degli elementi più personali ed affascinanti della serie, Lockdown non solo delude gli appassionati della serie, ma non può nemmeno costituire una valida attrattiva per i giocatori meno smaliziati, date le sue non certo eccelse qualità tecniche e ludiche. Stucchevole in single player, Lockdown riesce a salvarsi solo grazie alla modalità online, comunque penalizzata dalle discutibili scelte dei programmatori in termini di gameplay.

Pro: Tecnicamente sufficiente Modalità online accettabile Contro: Sciagurate scelte di gameplay Approssimativo sotto molti aspetti Decisamente inferiore al prequel

Quarto capitolo della serie di Rainbow Six, Lockdown poteva essere, sulla carta, un titolo estremamente comodo da sviluppare e portare sugli schermi degli appassionati. A Red Storm sarebbe stato sufficiente prendere la formula vincente del diretto predecessore e riproporla con le migliorie tecniche del caso, arricchendo quel Rainbow Six 3 tanto bravo nel coniugare una buona qualità con un convincente successo commerciale. Ma questo non è accaduto. Colti da un’insolita frenesia rinnovatrice, gli sviluppatori hanno voluto cambiare ad ogni costo. E questo è stato il primo di una serie di gravi errori.