Recensione di Disciples 2  0

Le terre sacre

Il sottotitolo del primo Disciples è Sacred Lands, terre lontane e remote, appartenenti al continente di Nevendaar, in cui si scontrarono brutalmente e selvaggiamente per la sopravivenza ed il dominio quattro razze in quella che fu chiamata la “Great War”. Due razze, pacifiche ed alleate si ritrovarono a fronteggiare i loro più pericolosi ed oscuri incubi: il verde e pacifico Impero dovette lottare strenuamente per non soccombere alle Legions of the Damned il cui oscuro angelo Bethrezen muoveva le file per raggiungere scopi perversi e malvagi. Al contempo anche la pacifica ed isolata comunità dei Mountain Clans dovette combattere per fronteggiare un nemico oscuro e sibillino, un nemico di cui parlavano le antiche “Vision of the Seeress” portatore del Ragnarok: la grande distruzione. Le Undead Hordes si muovevano devastando ogni cosa con un assetato compito: succhiare il sangue dei Clans per soddisfare l’immonda sete del suo dio Mortis. Questo è narrato nel primo Disciples: Sacred Lands, dieci anni sono passati dalla Great War ed ancora una volta le quattro razze, devastate nello spirito e nella volontà dalla lunga guerra dovranno ancora una volta combattere per ritornare all’antico potere, per compiere infine il destino iniziato con la Great War. Tutto questo è narrato nelle cronache di Nevendaar in Disciples 2: Dark Prophecy.

[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

Scelte Importanti

Disciples II (d’ora in poi D2) è uno strategico a turni di stampo fantasy con spiccate connotazioni rpgistiche. Questa sintetica definizione nasconde un titolo capace di sorprendere per la sua originalità stilistica e strutturale che lo rendono unico e distinguibile dai suoi concorrenti. D2 viene venduto in un’elegante confezione cartonata con copertina a libro, nella prima pagina della scatola appaiono le immagini degli eroi delle quattro razze antagoniste, mentre nella seconda e terza vengono narrate brevemente le storie delle razze dopo dieci anni dalla Great War, storie che compaiono anche nelle prime pagine del manuale titolato le cronache di Nevendaar. Il gioco risiede in due CD e l’installazione occupa dai 400Mb ad 1Gb di spazio su hard disk. Alla termine dell’installazione ecco partire l’introduzione al termine della quale ci ritroviamo nel menu iniziale, ciccando su “Single Player” possiamo cimentarci in una partita singola oppure affrontare la ben più impegnativa e avvincente saga. Potremmo scegliere una qualsiasi delle quattro razze disponibili per poter vivere da quattro punti di vista differenti la stessa storia, patteggiando prima per una poi per l’altra razza, conosceremo la precaria situazione delle razze al termine della guerra passata e l’impatto per ognuna di loro dell’oscura profezia che immancabilmente marchierà il destino di Nevendaar per sempre.

[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

Scelte Importanti

Scelta la razza apparirà la schermata di selezione del “generale in capo” ovvero del Lord dell’esercito la cui tipologia determinerà il tipo di strategia che si vorrà applicare all’intera saga. Questa scelta è molto importante poiché vi si chiede di scegliere in che modo affrontare l’intera campagna, come guerriero avrete la possibilità di rigenerare le vostre truppe alla fine d’ogni turno, come mago potrete castare due volte lo stesso incantesimo durante lo stesso turno e come Guildmaster avrete delle opzioni in più per sfruttare in maniere creativa e subdola i ladri durante il gioco. Selezionata la tipologia e il grado di difficoltà dei quattro presenti eccovi catapultati nelle mistiche terre di Nevendaar.

Questione di personalità

I migliori giochi di ogni ambito sono quelli che riescono ad avere una caratteristica effimera quanto indescrivibile come la “personalità”. Questa componente fondamentale è la condizione “sine qua non” per far si che un gioco riesca a diversificarsi dalla massa di titoli dello stesso genere e sia ricordato per quello che è, e non per il genere in cui viene catalogato. Prendiamo l’esempio di Throne of Darkness, esso non sarà nulla più di un Action-RPG qualsiasi mentre Wizardry 8 è Wizardry 8, trascende la sua categoria proprio perché ha una sua personalità ben definita e identificabile. Disciples 2 ha personalità da vendere, dall’aspetto grafico allo stile di gioco.

[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

Questione di personalità

Appena iniziata la nostra prima partita saremo felicemente impressionati dallo stile grafico adottato, in un mondo dove anche le patatine San Carlo sono poligonali il team di grafici di D2 opta per un’impostazione stilistica basata sul disegno a mano e sulla realizzazione degli ambienti di gioco in puro 2D con visuale isometrica. La risoluzione di gioco è fissa agli 800x600 presentando un dettaglio grafico eccezionale nella visuale di mappa in 2D isometrico, stormi di uccelli attraverseranno corsi d’acqua cristallini e le terre sane e verdeggianti dell’Impero mentre lontano vedremo l’oscura e malsana corruzione delle terre degli Undead piene di alberi morti con uomini impaccati fra le fronde marce, in netto contrasto con la cristallina e pura bellezza delle terre dei Clans il cui manto di bianca neve tutto ricopre e parifica. Le icone delle unità e degli eroi sono autentici capolavori di disegno artistico, il volto superbo, bellissimo e risoluto degli Arch-Angel incorniciato in quello che sembra un’autentico dipinto a olio fa da contrasto con l’inquietante e demoniaco volto incappucciato del fantasma.

Un manto bianco ricopre ogni cosa

La prima cosa che vedremo è la nostra capitale, fulcro iniziale del nostro potere e osserveremo che il terreno circostante è intriso del potere della nostra razza. Ad ogni turno la nostra influenza sulla terra modificherà l’aspetto stesso del terreno che diventerà fertile e verdeggiante per l’impero, bianco ed innevato per i Clans, rosso sangue e fuoco per le Legions e oscuro e grigio per le Hordes.

[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

Un manto bianco ricopre ogni cosa

Questa influenza della nostra razza sul terreno di gioco non è meramente una scelta stilistica ma bensì dall’aumentare di questa influenza dipenderà il nostro potere economico e magico. Ci sono solo due risorse da raccogliere nel mondo di Nevendaar, oro e cristalli magici a loro volta suddivisi in cristalli di magia bianca, nera, rossa e blu, che vengono acquisiti automaticamente quando il nostro terreno andrà ad includere le miniere corrispondenti. Potremmo ingrandire la nostra area d’influenza conquistando le città neutrali che automaticamente diventeranno centri di espansione del nostro potere, oppure piantando dei “rod”, torri di influenza. Come potete vedere la fase della gestione ed estrazione delle risorse è ridotta all’osso e per giunta completamente automatizzata, questa è una fortuna poiché ci leva il fastidio di dover perdere tempo intorno alla micro-gestione delle risorse per concentrarci sulla gestione tattico-strategica della campagna. In fondo siamo o non siamo i lord della guerra!

Datemi un eroe e vi solleverò il mondo|

In D2 le armate sono guidate esclusivamente da eroi, non potremo nemmeno costruire un’armata se non avremo prima selezionato l’eroe che ne sarà a capo. Questo avviene nella capitale o nelle città conquistate, il numero e la tipologia degli eroi sono fissi per tutte e quattro le razze e si possono raggruppare in:

  • Guerrieri : componenti della prima fila specializzati nel corpo a corpo.
  • Ranger : Abili nell’uso di armi a distanza aumentano i punti movimento dell’armata
  • Maghi : Abili nell’uso della magia
  • Costruttori di “Rod” : l’unica unità in grado di impiantare i “rod”, inutile in battaglia
  • Ladri : l’unità più interessante e versatile, tramite questi eroi potrete infiltrare una spia fra le fila nemiche che vi darà visione della composizione delle loro armate, avvelenare un’armata avversaria, sfidare a singolar tenzone il leader avversario e tante altre cosucce interessanti se siete dei Guildmaster.
Gli eroi saranno dotati di una propria interfaccia a “paperdoll”, nella cui figura troveremo gli slot per poter posizionare gli artefatti, pozioni, tomi di magia, banner e orb che potranno essere usati sia attivamente in battaglia come oggetti, sia passivamente arrecando bonus alle qualità difensive e combattive del leader o dell’intera armata.

[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

Datemi un eroe e vi solleverò il mondo|

Naturalmente per poter indossare con successo un banner o un orb l’eroe dovrà avere l’abilità necessaria che si acquisisce all’aumentare di livello. La scelta delle abilità con cui potremo potenziare il nostro eroe non si fermano alla capacità di utilizzare determinati artefatti ma spazieranno dal Pathfinding per andar più veloci, alla Leadership per comandar più unità, alla Incorruttibilità alle lusinghe e menzogne dei ladri. Durante la saga vi sarà data la possibilità di portarvi dietro un eroe e cinque oggetti dalla missione precedente, oltre che esportare i vostri eroi preferiti da utilizzare per le partite multiplayer. Ogni eroe, secondo il proprio grado di Leadership, potrà guidare da 1 a 5 altri guerrieri per un totale di 6 unità per armata. Non stupitevi del numero assai esiguo di componenti per armata, soprattutto considerato l’altissimo numero di componenti delle armate di HOMM, poiché ogni membro dell’armata è in grado di acquisire esperienza ed evolversi fino a raggiungere sempre più alti e devastanti livelli di potenza. Pensate all’armata di D2 come ad un party in chiaro stile rpgistico, i componenti potranno variare dai guerrieri ai maghi ai guaritori agli arcieri ed ognuno di loro accumulerà punti esperienza durante la lotta. Alla fine la vita e la salute dei componenti dell’armata vi saranno così tanto cari e necessari che vi svenerete per poterli resuscitare e guarire! Al contrario degli eroi, diversi per fattezza ma non per tipologia, ogni razza avrà accesso alle proprie e ben specifiche truppe. Ad esempio i guaritori saranno appannaggio delle sole armate imperiali, non esistono equivalenti nelle altre razze che si attrezzeranno puntando l’attenzione in altre tipologie di unità come quelle specializzate negli incantesimi mentali delle Hordes. Queste marcate diversità comporteranno il necessario studio di sempre nuove strategie di guerra sia per confrontarsi con le diverse razze, sia per guidarle. Non fossilizziamoci quindi in una configurazione dell’armata standard poiché se risulterà vincente contro una razza contro un’altra potrebbe essere un’eccidio.

Tutte le strade portano alla capitale

Diversamente dalla serie HOMM non dovremo costruire tutte le strutture cittadine che ci occorrono in tutte le città in nostro potere. Solo la capitale necessità la presenza di tali strutture che in effetti vengono condivise da tutte le terre in nostro possesso. Esistono diversi tipi di strutture divise in cinque diverse categorie, spazieremo dalla magia, alle strutture di utilità generale come il tempio alle caserme dei guerrieri.

[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

Tutte le strade portano alla capitale

Le strutture di potenziamento dei maghi, guerrieri, arcieri e unità di supporto saranno ad albero, partendo da una struttura che ci permetterà di accedere all’unità base ecco aprirsi due tronconi che diversificheranno lo sviluppo delle unità per tutta la durata della missione. Costruito l’edificio dei cavalieri potremo decidere se svilupparli in Cavalieri Imperiali che picchiano molto duro, oppure in Witch-Hunter, più deboli ma immuni agli attacchi mentali. Dipenderà quindi dalla conoscenza dell’avversario nella particolare missione prendere la giusta decisione, scelta che aumenta ancor di più il grado di dettaglio strategico del gioco. Lo sviluppo delle unità, ricordiamo, non avviene in automatico alla costruzione della struttura apposita ma dipende dal quantitativo di punti esperienza accumulato dall’unità. Se capitasse che l’unità avanzasse di livello prima che costruissimo la sua struttura di sviluppo essa rimarrà al “palo” fino a quando non la costruiremo.

Magic Lords

Ogni razza accumulerà potere magico dalla raccolta di particolari cristalli magici, ad esempio quelli neri permetteranno di ricercare e di castare gli incantesimi alle Hordes of the Undead. Per castare un incantesimo dovremo prima ricercarlo nella capitale, successivamente potremo lanciarlo nella mappa di gioco, scatenando effetti tanto devastanti quanto meravigliosi graficamente.

[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

Magic Lords

Ovviamente anche in questo campo la specializzazione degli incantesimi sarà altissima per ciascuna razza, solo i Clans e gli empire prevedono incantesimi di guarigione per esempio, mentre gli Undead preferiscono concentrarsi su incantesimo di decadimento fisico e mentale dell’avversario. Gli incantesimi diventano una componente fondamentale delle strategie di gioco poiché permettono sia di indebolire fino alla distruzione le armate avversarie, sia di castare potentissimi summon utili sia per l’esplorazione che per far fuori quei fastidiosi nemici che si sono messi ad assediare la capitale mentre le nostre truppe sono lontane!

Ho qui un messaggio dal re

Ogni missione di una saga è strettamente legata alle altre, spezzoni di una narrazione continua raccontata da una presentazione iniziale e da una voce narrante alla conclusione. Avuti gli obiettivi però la nostra missione non sarà mai lineare nel suo svolgimento, spesso vi saranno sotto quest da portare a termine facoltativamente che porteranno indubbi vantaggi, capovolgimenti di fronte e inaspettate novità che potranno persino stravolgere i vostri obiettivi iniziali.

[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

Ho qui un messaggio dal re

Questa diversificazione narrativa è una ventata di aria fresca nel panorama degli strategici a turni dove raramente vengono introdotti tali elementi di imprevedibilità nel corso di ogni singola missione, considerando anche il fatto che gli obiettivi di missione non saranno quasi mai un “Cerca e Distruggi”, ma bensì si diversificheranno notevolmente nella loro tipologia. Durante lo svolgimento delle missioni incontreremo le varie razze che potranno essere alleate o avversarie a seconda degli eventi, c’è una gestione della diplomazia discretamente curata che servirà quando gli eventi muteranno direzione facendo diventare gli amici improvvisamente nemici. Oltre a noi e le altre razze ci sono le cosiddette razze neutrali, che neutrali invero non sono, da utilizzare come carne da macello per accumulare punti esperienza e a cui sottrarre le città per aumentare il proprio dominio. Contrariamente ad altri strategici a turni le razze neutrali non saranno però immobili e passive, ma dotate di una loro intelligenza potranno eseguire spostamenti per attaccare alle spalle le vostre armate più deboli.

[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

Ho qui un messaggio dal re

Non mancano naturalmente nella mappa di gioco tutta una serie di rovine e di dungeon colmi d’oro e artefatti in pieno stile Warlords. Le singole missioni sono molto lunghe, per portarne a termine una godendovi tutte le sotto quest ed esplorando ogni dove, occorrono dalle 5 alle 6 ore, considerando che sono sette per ogni saga potete ben immaginare che la longevità è assicurata. Il salvataggio durante le missioni è libero, tranne che durante le battaglie, inoltre la Strategic First ha previsto l’utilissima opzione di autosave alla fine di ogni turno oltre che l’hotkey di salvataggio rapido, estremamente utile prima della battaglie importanti dove il vostro amato eroe rischia di lasciarci le penne!

Ancora un colpo mio Pegasus Knight

Ma alla fine cosa succede quando due armate si incontrano per darsele di santa ragione? Semplice, entriamo nella parte più divertente, bella ed entusiasmante del gioco!

[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

Ancora un colpo mio Pegasus Knight

Le battaglie si possono paragonare ad una partita a scacchi, sullo scenario di combattimento, sempre diverso a seconda della tipologia di terreno in cui si è iniziato lo scontro, le truppe amiche e nemiche si dispongono in due file a seconda della disposizione preventivamente scelta dal giocatore. Avremo quindi due file da tre posti per la prima linea e due file da tre posti per la retroguardia, naturalmente avremo posto i guerrieri in prima fila ed i maghi e le unità di supporto in seconda fila. Il combattimento avviene a turni, a seconda del valore dell’iniziativa delle singole truppe ecco che verrà selezionato il soldato che dovrà compiere l’azione, che si svilupperà nei confronti del singolo nemico che andremo a selezionare nel caso di un combattimento corpo a corpo, oppure nei confronti dell’intero party avversario nel caso di unità in grado di colpire più nemici. Le unità di supporto si comporteranno nello stesso modo di quelle di attacco solo che rivolgeranno la propria attenzione nei confronti del nostro party invece che in quello avversario. Sarà sempre presente la visuale delle sei icone avversarie e amiche indicative del danno subito e dei punti vita totali e parziali residui. Quest’impostazione apparentemente semplicistica racchiude al suo interno notevoli problematiche tattiche, scegliere chi colpire per primo, scegliere di utilizzare un oggetto invece che colpire, scegliere se difendersi oppure scappare mantengono alta l’attenzione per tutta la durata della battaglia. Senza considerare il fatto che la grafica delle unità combattenti è superba così come gli effetti degli attacchi e delle magie, sinceramente non mi sono ancora stufato di vedere l’impennata del Pegasus Knight oppure le magie devastanti dell’Archmage.

[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

Ancora un colpo mio Pegasus Knight

Le unità naturalmente potranno morire durante il corso di una battaglia e potremo decidere se dismetterle oppure tornare in città per resuscitarle e guarirle. Neppure la morte del leader determina la fine dell’armata che avviene solo quando tutte le unità sono sconfitte, cosa sicuramente da evitare a tutti i costi, meglio un’armata malconcia da guarire che un’armata persa insieme a tutte le unità veterane cresciute con tanto amore!

Il multiplayer

In Disciples 2, come in ogni buon gioco di strategia, è prevista l’opzione multiplayer, via modem, lan e attraverso Gamespy Arcade. Personalmente ho testato l’opzione Gamespy non trovando una grossa comunità di giocatori al contrario di giochi come Kohan e Etherlords. Questo potrebbe dipendere anche dal fatto che il gioco è relativamente giovane. Sono comunque riuscito a lanciare una partita come host insieme ad un tipo di Atlanta, su una delle 20 mappe singole disponibili per il gioco multiplayer e single-player, indovinate un po’ chi ha vinto?!? ;-)

[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

In conclusione

Disciples 2 è un gioco originale, strategicamente raffinato per il ventaglio di opzioni disponibili e strade differenti percorribili, senza contare un’AI di alto livello sia per quanto riguarda la disposizione strategica sia per quanto riguarda l’abilità tattica durante le battaglie. La narrazione delle saghe è ad alto livello mai noiosa o lineare è in grado di coinvolgere il giocatore come raramente capita in uno strategico anche grazie ai dialoghi che avvengono durante le missioni e l’introduzione delle sotto quest. La longevità è assicurata dalla lunghezza delle missioni della saga, dalla diversificazione delle razze e dall’enorme ventaglio di opzioni strategiche e tattiche da provare e sperimentare. La grafica è molto bella, stilisticamente originale e coinvolgente, tratteggia il mondo di gioco in maniera superba contribuendo non poco al coinvolgimento del giocatore. Il sonoro mai noioso grazie ad un ventaglio di musiche molto ben fatte anche se un pochino anonime a contorno di un set di effetti sonori di primissimo livello. Allora sembrerebbe che vada tutto bene?! Ebbene non proprio, Disciples 2 è un gioco molto difficile, superate le prime missioni di ogni saga il livello di difficoltà si fa sempre più arduo anche giocando a livello easy. Questo potrebbe portare un considerevole senso di frustrazione, appena uscito il gioco il forum ufficiale era pieno di post in cui ci si lamentava di questo eccessivo grado di difficoltà. Quindi se siete dei giocatori pazienti che amano studiare le proprie mosse ad ogni singolo turno e che soprattutto non temono il fatto di rigiocar una missione andata male per scelte strategiche errate allora non troverete di meglio sul mercato, se invece siete dei giocatori più impazienti, oppure semplicemente non sopportate la frustrazione del fallimento allora ve lo consiglio con riserva.


Presentazione: 7
Stupenda confezione cartonata con copertina a libro, manuale dettagliato anche se un po’ piccolino (come grandezza simile a quello di IWD). Presentazione grafica iniziale di buon livello e presentazioni animate per ogni singola missione delle saghe. Manca purtroppo una reference card.

Grafica: 9
Graficamente unico grazie agli stupendi artwork e al tratteggio delle ambientazioni nella mappa di gioco. La fase della battaglia è una gioia per gli occhi con effetti grafici stupendi a contorno di un’animazione dei combattenti di primissimo livello.

Sonoro: 7
Musiche mai noiose e sicuramente ben fatte anche se leggermente anonime. Molto belli ed accurati gli effetti sonori.

Gameplay: 9
Interfaccia molto semplice e di facile navigazione tanto da scordarsene l’esistenza. Le numerose opzioni tattico-strategiche, insieme ad una narrazione di prim’ordine semplicemente fanno di questo gioco uno dei più coinvolgenti giochi di strategia a turni presenti sul mercato

Verdetto finale: 82
Unico e raro, questi due aggettivi per identificare un titolo originale e coinvolgente come pochi, a dimostrarlo basta dire che scatta inesorabile la sindrome dell’ “ancora un turno!” tipica solo dei migliori giochi strategici a turni. Peccato per il livello di difficoltà troppo elevato che potrebbe portare un senso di frustrazione che inevitabilmente verrebbe a rovinare un’esperienza di gioco altresì estremamente appagante.


Gabriele “Aarnak” Dal Fiume


Link Utili
Produttore/Sviluppatore : http://www.strategyfirst.com
Sito ufficiale : http://www.disciples2.com/D2/
Sito utile : http://www.danval.net/

Introduzione

Venni a conoscenza della saga di Disciples leggendo la recensione del primo titolo su una rivista italiana oramai defunta: PC Gamer. Era il lontano 1999 e non so come mai quel titolo mi rimase impresso, nonostante non abbia avuto un gran successo commerciale, essendo stato bollato troppo prematuramente e troppo superficialmente come un ennesimo clone di HOMM. Nulla di più sbagliato, le differenze fra la serie Disciples e la ben più famosa saga degli Eroi di Might&Magic sono profonde e sostanziali, sicuramente l’allora giovane e ambiziosa Strategy First non poté valorizzare commercialmente un titolo che apparve e scomparve come una cometa nello scenario dei giochi strategic/fantasy. Il primo Disciples lo considero come una perla rara, uno di quei titoli originali e coinvolgenti che scopri con il piacere e la gioia di un archeologo fra gli scaffali colmi di più altisonanti e pubblicizzati titoloni commerciali. Visto il suo destino non mi aspettavo sicuramente che uno dei primi titoli sviluppati internamente dalla stessa Strategic First avesse un seguito, ma venni fortunatamente smentito ed ora noi tutti abbiamo la possibilità ed il piacere di giocare a Disciples II: Dark Prophecy! Le terre sacre Il sottotitolo del primo Disciples è Sacred Lands, terre lontane e remote, appartenenti al continente di Nevendaar, in cui si scontrarono brutalmente e selvaggiamente per la sopravivenza ed il dominio quattro razze in quella che fu chiamata la “Great War”. Due razze, pacifiche ed alleate si ritrovarono a fronteggiare i loro più pericolosi ed oscuri incubi: il verde e pacifico Impero dovette lottare strenuamente per non soccombere alle Legions of the Damned il cui oscuro angelo Bethrezen muoveva le file per raggiungere scopi perversi e malvagi. Al contempo anche la pacifica ed isolata comunità dei Mountain Clans dovette combattere per fronteggiare un nemico oscuro e sibillino, un nemico di cui parlavano le antiche “Vision of the Seeress” portatore del Ragnarok: la grande distruzione. Le Undead Hordes si muovevano devastando ogni cosa con un assetato compito: succhiare il sangue dei Clans per soddisfare l’immonda sete del suo dio Mortis. Questo è narrato nel primo Disciples: Sacred Lands, dieci anni sono passati dalla Great War ed ancora una volta le quattro razze, devastate nello spirito e nella volontà dalla lunga guerra dovranno ancora una volta combattere per ritornare all’antico potere, per compiere infine il destino iniziato con la Great War. Tutto questo è narrato nelle cronache di Nevendaar in Disciples 2: Dark Prophecy.