1

Recensione di FIFA 2003 - Seconda parte

In questa seconda parte della recensione di FIFA 2003 affronteremo l'aspetto indubbiamente piu' importante: la giocabilita'. Vera artefice delle ingiurie negli anni precedenti, quest'anno e' impossibile non notare effettivi passi avanti nella sua implementazione. Vedremo nelle righe ad essa dedicate quanto sono stati marcati questi cambiamenti.

RECENSIONE di La Redazione   —   04/01/2003
Recensione di FIFA 2003 - Seconda parte
Recensione di FIFA 2003 - Seconda parte

Passala! Passala!

Dopo solo un anno dalla sua introduzione "il rivoluzionario sistema di passaggi di FIFA 2002", distruttore della tattica e costrittore (per evitarlo) dell'uso esclusivo di lunghi lanci a campanile (anche da parte della CPU, tanto per capirci), e' stato ridimensionato al semplice nomignolo di "passaggio filtrante", lasciando ampio spazio alla vecchia gestione che ora viene denominata "passaggio intelligente". E questo sistema, oltre che intelligente, e' semplice, realistico e molto intuitivo: se si sta correndo in avanti, per passare il pallone ad un giocatore basta accennare ad un cambio di direzione verso di lui e premere il tasto S: sara' la CPU a decidere quanto potente sara' il passaggio e l'angolazione giusta per fare arrivare la palla ai suoi piedi. In questo modo un'azione d'attacco diventa una sequenza di passaggi ai giocatori liberi che, unito ai dribbling descritti prima, donano davvero fantastiche sensazioni. Attenzione perche' se si sbaglia un passaggio intelligente, per esempio indirizzando il giocatore che passa la palla in una direzione errata, inspiegabilmente gli altri compagni di squadra fermeranno la propria corsa e correranno indietro... "pessimismo e fastidio".
Immancabile il nato negativo: niente piu' passaggi alti. Anche perche' colpire di testa o fare tiri al volo e' veramente un'impresa. L'idea nuova implementata in FIFA 2003 teoricamente e' molto semplice: premi il tasto W abbastanza in anticipo da permettere al giocatore di saltare e colpire la palla nel momento giusto. In pratica e' tutto un altro discorso. Innanzi tutto se arriva un pallone alto e il nostro giocatore arriva sotto di esso solo all'ultimo momento, non saltera' mai, lasciando campo libero al colpo di testa avversario. Ma soprattutto la percentuale di successi dei colpi di testa e' veramente bassa. Questo si traduce paradossalmente in una situazione completamente opposta rispetto a FIFA 2002: la' dove c'erano quasi esclusivamente passaggi a campanile, ora ci sono quasi esclusivamente passaggi rasoterra. Facendo un rapido calcolo e' comunque indubbio che quest'anno il divertimento sia molto maggiore rispetto al capitolo precedente.

Recensione di FIFA 2003 - Seconda parte
Recensione di FIFA 2003 - Seconda parte

Tiraaa!

Invariati rispetto all'anno scorso, i tiri in porta sono gestibili da una barra di potenza. In teoria se l'indicatore raggiunge la zona rossa il pallone dovrebbe finire fuori, ma nella realta' le cose vanno diversamente: davanti alla porta qualunque potenza si utilizzi provoca comunque un gol certo (portiere permettendo), mentre da fuori area bisogna rinunciare persino alla zona verde nei pressi di quella rossa, altrimenti i tiri finiranno sempre e comunque fuori dalla porta. E' comunque curioso (e realistico) notare come la zona rossa cominci in posizioni differenti a seconda del giocatore utilizzato: Vieri o Batistuta, per dire, hanno una zona rossa dalle dimensioni irrisorie. Questo significa che potranno effettuare tiri potentissimi senza rischiare errori (altri giocatori, con tiri della medesima potenza, hanno l'indicatore gia' in piena zona rossa).
Rimanendo in ambito "tiro", la vera novita' di quest'anno sono i calci piazzati: innanzi tutto con i tasti freccia si deve portare un indicatore nel punto preciso del campo o della porta in cui tirare la palla. Successivamente e' possibile stabilire l'effetto, utilizzando un secondo indicatore su un riquadro con l'immagine della palla per definire il punto d'impatto del piede. Quest'ultima implementazione e' decisamente piu' realistica rispetto alla "freccia ricurva" delle edizioni precedenti. Infine bisogna premere il tasto D per fermare un puntatore, che si muove velocemente all'interno di un arco, nella zona verde dell'arco stesso, cosi' da calciare la palla con la massima precisione (un'immagine vale piu' di mille parole, e la si puo' trovare tra gli screenshot). E' un terno al lotto, questo e' sicuro, ma la pratica e l'effettiva casualita' che si ritrova anche nei tiri delle partite reali rendono questo sistema migliore dei precedenti e un notevole passo avanti nella gestione generale dei calci piazzati: oltretutto nel tempo diventera' sempre piu' facile riuscire a centrare lo spicchio verde.
Una pecca e' che le sostituzioni e le statistiche fanno temporaneamente scomparire gli indicatori di potenza e il mirino nel campo, rallentando inutilmente il gioco (ma non la partita, perche' quando si sceglie la mira il cronometro si ferma).

Recensione di FIFA 2003 - Seconda parte
Recensione di FIFA 2003 - Seconda parte

Moduli e gestione

Con partite che si basano su una fitta serie di passaggi e' fondamentale poter contare su giocatori in forma e una disposizione della squadra ottimale. Per tutto questo c'e' la "Gestione squadra", che permette di poter utilizzare un modulo di gioco preferito e poter quindi selezionare quali giocatori occuperanno precise posizioni nel campo. E' un sistema rimasto piu' o meno invariato nel corso degli anni, con lievi modifiche di volta in volta che limitano sempre piu' la fantasia di uno stratega. Quest'anno non solo non e' piu' possibile, come negli ultimi anni, selezionare un modulo di gioco completamente personalizzato, ma e' anche impossibile, per la maggior parte dei moduli predefiniti, scegliere se si vuole dare alla propria squadra un atteggiamento offensivo o difensivo. Quindi, per esempio, se si sceglie il 4-3- 3 non si potra' disporre la difesa con due uomini vicino all'area e gli altri due sulle fasce, come avveniva l'anno scorso, ma rimarranno genericamente in linea.
E' rimasto l'allenatore EA, che consiglia quando sostituire giocatori infortunati (non e' sempre svelto nelle decisioni, pero') o stanchi (non accade mai). Puo' anche suggerire quando passare a livelli di difficolta' diversi perche' si e' palesemente superiori o inferiori agli avversari.
L'intelligenza artificiale dei compagni di squadra e degli avversari e' rimasta simile agli anni precedenti per quanto riguarda il pressing: inesistente, tranne che negli ultimi minuti di gioco, quando con sostituzioni tattiche si porta la squadra ad avere atteggiamenti piu' offensivi (se sta perdendo) o difensivi (in caso contrario). Ora pero' (finalmente!) la maggior parte delle azioni avversarie si traduce anch'essa in una serie di passaggi rasoterra.

Braccio alzato e fischiare!

E' innegabile: i cambiamenti ci sono stati. La giocabilita' di FIFA 2003 e' stata modificata completamente rispetto agli anni precedenti e, lo ammetto, dopo denigrazioni infinite bisogna prendere atto che i (pochi) pregi delle edizioni precedenti, uniti a nuove iniziative, hanno portato FIFA 2003 ad un nuovo, solido e piu' alto gradino verso la vetta dei migliori giochi di calcio.
Innanzi tutto ha subito l'ennesima modifica la fatica di un giocatore: fondamentale tre anni fa, nelle ultime due edizioni si e' rivelata sempre meno utile. Quest'anno si e' abbinata in maniera decisamente piu' marcata alla corsa (ora ottenibile con il tasto E rispetto al W delle edizioni precedenti): quando si fa scattare un giocatore in avanti facendolo correre, la barra di stato si ridurra' sempre piu'. In realta' l'inutilita' e' rimasta: portare allo stremo un giocatore e' praticamente impossibile e inoltre, una volta finita la corsa, la barra di stato torna di nuovo a riempirsi.
La corsa invece e' decisamente cambiata. Far correre un giocatore ora lo rende decisamente piu' vulnerabile ai contrasti avversari e molto meno manovrabile. Il tutto perche' "scattare" significa allungarsi molto il pallone, con i lati negativi che ne conseguono. Tirare in porta con un calciatore che sta correndo significa rischiare di far passare troppo tempo con buone probabilita' di perdere il controllo della palla. Lo stesso dicasi per cambi di direzione improvvisi o dribbling di fronte agli avversari. E' una modifica molto bella, che introduce realismo e soprattutto evita che si tenga premuto il tasto di corsa per tutta la durata della partita, come avveniva nelle edizioni precedenti.
Passiamo alla mera gestione del pallone. FIFA 2002 e' stato il precursore, FIFA 2003 l'ha consacrato alla grande: mi riferisco al controllo del pallone da parte di un giocatore. L'anno scorso era possibile "tentare" dei dribbling utilizzando i tasti cursore. Il risultato era quasi sempre una delusione, ma era palese l'intenzione di dare ancora piu' risalto a questa realistica ed intuitiva modalita' di gioco. Cosi' e' stato, e FIFA 2003 permette di tentare dribbling di ogni natura (cambi di direzione, scatti e frenate, rotazioni e tanto altro) esclusivamente con i tasti di direzione. Implementazione decisiva per una migliore gestione della gara (si puo' perdere tempo nel tentativo di servire un compagno smarcato, o si puo' trovare lo spiraglio giusto tra due giocatori per fare un cross, ecc.), il risultato e' realistico anche per chi difende: ora un contrasto contro un giocatore che da' la schiena sara' praticamente impossibile. Bisogna prima superarlo con una bella corsa o rischiare un duro intervento in scivolata da dietro.
Se a tutto questo si aggiunge il Freestyle Control (americanata traducibile con "allungo"), utilizzabile premendo il tasto Shift, ecco che le possibilita' di gestione della palla per un attaccante diventano complete.
E' un peccato comunque che manchi ancora la possibilita' di chiamare un fuorigioco: con una percentuale di passaggi che e' aumentata a dismisura, "fregare" gli avversari sarebbe stato un divertimento in piu' che non ci e' stato concesso.