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Comincio da Adamo ed Eva, più o meno...

Quindi cominciai a cercare informazioni su Gothic in lungo e in largo: ciò che istantanemente mi folgorò fra le features del suddetto gioco fu ad esempio la presenza di una routine giornaliera per i PNG e più in generale il fatto che l'intento era stato quello di realizzare un mondo virtuale molto realistico... Forse la mitica dicitura 'WE CREATE WORLDS' non sarebbe più stata esclusivo appannaggio della mitica ORIGIN? Beh, quando ebbi occasione di fare una breve partita alla versione tedesca capii che le mie speranze erano state ben riposte, perché anche se non ci capivo un accidenti di niente le caratteristiche portanti del gioco erano lì, in bella vista: tutto era molto ma molto valido ma soprattutto pareva godere di vita propria, sensazione che ad esempio i vari Baldur non avevano saputo darmi e impresa in cui probabilmente solo Outcast era risultato parzialmente vincente, per citare un gioco abbastanza recente...
Purtroppo ciò che uscì il 15 marzo fu esclusivamente la versione dedicata alla Germania e relativo idioma: probabilmente il grandissimo potenziale di Gothic era passato inosservato ai grandi publisher e distributori internazionali, e così finì nelle mani della tedesca Egmont Interactive.
Dopo mesi di speranze disilluse, un'estate di rinvii e addirittura una petizione (di cui appresi l'esistenza su RPGDOT) affinché l'intera comunità videoludica internazionale potesse godere di questo grandissimo gioco ecco spuntare la speranza autunnale, che dopo qualche settimana di smentite riguardo il publisher (prima si credeva fosse Jowood, poi é spuntata Xicat, prima si credeva che Halifax lo avrebbe distribuito sul suolo italiano, poi Leader) e la comparsa di una demo inglese 'intermittente' (nel senso che dopo essere stata resa disponibile una prima volta é subito scomparsa dai server per poi ritornare in maniera definitiva,a causa appunto di questi disguidi col publisher) si é finalmente concretizzata. Devo dire che ne é valsa veramente la pena...

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Facciamo autogestione

Siamo nel fiorente regno di Myrtana, unito sotto l'egida di Re Rhotbar II, valoroso sovrano che seppe sconfiggere tutti i suoi nemici... Tutti tranne uno!
Un infausto giorno gli orchi dichiararono guerra a Myrtana, allettati dalle sue ricchezze: la lorò potenza distruttiva non impiegò molto a mettere il crisi l'esercito di Rhotbar, che fu costretto a mettere in atto misure drastiche per resistere alla temibile avanzata di queste creature barbare. Allo scopo di aumentare la produzione di minerale magico (ORE) per forgiare armi,i sudditi di Myrtana colpevoli di aver commesso qualsiasi tipo di reato, anche il più insignificante, vennero spediti ai lavori forzati nelle miniere di Khorinis, uno dei centri di estrazione più preziosi del regno. Per impedire la fuga dei detenuti e nel contempo proteggere questa fonte di sostentamento bellico il re convocò i 12 Stregoni più potenti di Myrtana con il compito di erigere una barriera di energia mistica tutt'intorno al territorio delle miniere. Qualcosa però disturbò la delicata struttura della magia quando i 12 lanciarono l'incantesimo, così venne generato un muro d'energia che invece di proteggerli lì intrappolò inesorabilmente, assieme a tutti gli altri carcerati (lo scudo in pratica lascia entrare qualsiasi essere animato ma non gli permette più di uscire). Un momento di distrazione delle guardie bastò ai detenuti più abili per rivoltarsi e prendere il potere: ora le miniere erano isolate dal resto di Myrtana ed autogovernate! Al Re non rimase che scendere a patti con i leader dei prigionieri, scambiando con loro merci del mondo esterno in cambio del vitale minerale magico. Il primo insediamento a costituirsi all'interno della barriera fu l'Old Camp,governato da Gomez e situato intorno al castello di Khorinis.
Alcuni prigionieri si ribellarono anche a Gomez preferendo uno stile di vita più indipendente,così fondarono un campo tutto loro dove vivere della coltivazione di riso e di caccia, il New Camp.
Oltre a questi due insediamenti,dotati ciascuno di una propria miniera,si formò un terzo agglomerato: alcuni denetuti cominciarono ad avere delle visioni di un Dio che li avrebbe liberati da quella prigionia e decisero di ritirarsi in una zona paludosa fondando il proprio campo dove meditare,il Sect Camp!Queste persone si dedicarono alla magia aiutati dagli effetti delle erbe della palude, convinti che questo li avrebbe aiutati ad accrescere il proprio potere e la vicinanza con il 'divino'. Un giorno un nuovo arrivato sta per fare il suo involontario ingresso in questo luogo: é il vostro turno!

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La selva nera

Graficamente ritengo che Gothic sia qualcosa di sorprendente,questo non tanto perché il motore grafico sia in grado di muovere un quantitativo di poligoni poi così impressionante ma perché spesso e volentieri mi sono sentito sopraffatto dalla magnificenza e vastità delle ambientazioni esterne,che senz'altro vi divertirete ad esplorare e dove si dipanerà buona parte della storia. Insomma, soffermandovi sui particolari non potrete fare a meno di notare che la forma di un tronco d'albero potrebbe essere facilmente assimilata ad un parallelepipedo verticale un po'storto: più in generale isolando singolarmente alcuni elementi di buona parte del paesaggio il tutto potrebbe sermbrarvi un tantino blocchettoso o eccessivamente levigato (per quanto riguarda ad esempio le superfici delle granitiche formazioni rocciose), eccezion fatta ovviamente per quelle strutture come capanne o abitazioni che invece possono a buon diritto essere abbastanza spigolose. Ma osservando il paesaggio nella sua completezza vi posso assicurare che l'effetto conseguito lascia in un certo qual modo stupiti e riesce ad ottenere un'autenticità pari a quella che poteva vantare il famoso engine di Ultima 9 (non a caso alcuni recensori tedeschi hanno fatto riferimento a Gothic come ciò che l'ultimo episodio della saga rpg Origin avrebbe dovuto essere, ma purtroppo non é stato), tuttavia graficamente qui mi sembra tutto più cupo e scuro e forse anche più serio (scordatevi di trovare addosso agli animali uccisi dell'oro o qualsivoglia moneta di scambio, tanto per dirne una: mal che vada avrete di un po' di carne).

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La selva nera

Il cielo che sovrasta la nostra "prigione" sarà spesso caratterizzato da nuvole grigiastre che lascieranno comunque filtrare un po' di sole, che se andrete a guardare direttamente vi sorprenderà con un lens-flare molto suggestivo (soprattutto ammirando il mare in cima ad un altopiano), ma anche piuttosto indisponente nel caso stiate combattendo una fastidiosa firefly... Le nuvole poi si tingeranno di tinte ancora più plumbee con il sopraggiungere di una perturbazione, potrete allora trovare riparo sotto le fronde di qualche alberello dove la pioggia non arriva (e questa é un'altra nota a favore dell'attenzione ai dettagli). In generale la palette prevede colori piuttosto tenui e direi che l'intento di rappresentare un mondo a tinte fosche é perfettamente riuscito anche sotto il profilo grafico, scelta che personalmente ho apprezzato parecchio!
Ogni tanto vi capiterà di intravedere la barriera invisibile che ci tiene prigionieri poichè di colpo si manifesterà in un gioco di raggi e strali bluastri, qualora capitasse di notte poi lo spettacolo sarà ancora più suggestivo perché avrà come sfondo un cielo stellato ottimamente reso, tempestato di astri luminosi in cui ogni tanto farà capolino una stella cadente... Dicevo,la barriera: ovviamente quest'ultimo é un espendiente abbastanza ingegnoso (soprattutto perché si incastra bene con la trama) per fornire il territorio di quei limiti invalicabili e necessari ai fini di raggiungere prestazioni accettabili: in definitiva non é che il mondo di gioco sia poi così esteso, anche se di strada fare ce n'é comunque un bel po' (ve ne accorgerete quando vi troverete a dover fare la spola tra un campo e l'altro); d'altra parte il mondo di superficie é interamente esplorabile senza alcuna soluzione di continuità, fatta eccezione per le due miniere e altri due-tre dungeon sotteranei in cui vi imbatterete nel corso nel gioco.
Vi posso assicurare che il vostro sguardo sarà libero di spaziare in lungo e in largo in maniera tutt'altro che circoscritta: ci sono ambientazioni veramente maestose da ammirare che mi più di una volta mi hanno lasciato a bocca aperta e che vi illustrerò in maniera più dettagliata nelle schermate a corredo di questa recensione. Sinceramente un simile senso di grandiosità l'avevo provato unicamente in altri due giochi: uno di questi era Ultima IX (ma solo per breve tempo e poi a che prezzo...Scusate ma non avevo una VooDoo!) e l'altro Outcast,anche lì le visuali di ampio respiro si sprecavano...

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La selva nera

Il Gotico é uno stile architetonico tipicamente medioevale nonché un tipo di scrittura tradizionale caratteristica delle antiche popolazioni germaniche, ma non solo: la stessa radice della parola ci rimanda a quelle popolazioni barbariche del nord-europa che furono i Goti e guardando alcune schermate del gioco per qualche arcana intuizione mi viene suggerito che le foreste dell'antica europa settentrionale probabilmente erano buie e insidiose tanto quanto i boschi di Khorinis; non mi stupirei del fatto che l'ambientazione di Gothic voglia in qualche modo ricordare la Foresta Nera, data la nazionalità dei Piranha- Bytes non ci sarebbe di che stupirsi.
Una menzione d'onore particolare la riserverei appunto alle foreste che sono riuscite a darmi un senso d'inquietudine mica di ridere: non appena ci si addentra in questi luoghi selvatici si viene inghiottiti da un alone di oscurità piuttosto suggestivo (indipendentemente dall'ora del giorno: però di notte é anche peggio) che rende l'utilizzo di una torcia abbastanza provvidenziale! Vi assicuro che i boschi di Gothic sono d'avvero molto intricati e ricchi d'insidie,degni del miglior Cappuccetto Rosso ( mi riferisco a quel film degli anni 80, "In compagnia dei lupi", che era poi una rilettura horror-GOTICA della famosa favola)!
I centri abitati sono all'altezza del resto del gioco, molto ampi e tutti quanti resi in maniera piuttosto peculiare ed efficace: potrete ammirare un classico ed imponente castello o strutture simili a palafitte abbarbicate su piante, capanne di legno accastate in maniera piuttosto disordinata o un imponente agglomerato di abitazioni sovrastato da grandissimo tetto di roccia, spettacolare a mio modesto parere! Le locazioni interne sono ben realizzate é spesso troverete un caminetto o fuocherello acceso, certo non aspettativi di trovarle finimente arredate e ripiene di supellettili come quelle delle schermate di Morrowind... I dungeon del gioco forse perdono un po' rispetto a tutto il resto perché effettivamente viene meno quel senso di libertà e spaziosità proprio degli esterni, rimangono comunque molto ampi e curati: la struttura a volte verticale su cui si sviluppano é resa in maniera abbastanza complessa, insomma non crediate mica che siano brutti.
I modelli 3d dei personaggi fanno egregiamente il loro dovere, anche se inevitabilmente alcuni umani appartenenti allo stesso campo finiscono forse per assomigliarsi un pochino (problema che ovviamente non interessa i PNG principali che si distingueranno sempre in un modo o nell'altro), ma tutto questo finisce inevitabilmente in secondo piano quando abbiamo davanti decine di persone che rendono il contesto vivo muovendosi e agendo di testa propria (e poi c'é comunque un lavoro di diversificazione dei volti niente male). Ho notato che i personaggi cambiano espressione facciale e possono vantare anche una sincronizzazione labiale per quanto riguarda il parlato: nonostante questa non sia certo una novità contribuisce a rendere il tutto ancora più raffinato; il loro abbigliamento é rappresentato con cura soddisfacente e in generale é stato fatto un ottimo lavoro di artwork per caratterizzare lo stile delle varie armature o abiti in base al campo d'appartenenza, così come per i vari mostri o animali selvaggi che incontreremo durante il nostro peregrinare per la "prigione" (chiamarla così é quasi un paradosso, dato il senso di libertà offerto dalle ambientazioni... Ma forse l'ho già detto;-) ): in particolare mi sono piaciuti gli orchi, i lupi con una faccia aggressiva veramente ben resa e le arpie... Più avanti mi sembrava di essere a Jurassic Park dato che avremo persino a che fare con dei parenti stretti dei Velociraptor...

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La selva nera

Forse non ci sarà abbondanza di poligoni se si azzarda un paragone con uno shooter 3d abbastanza recente, ma il lavoro di textures e caratterizzazione fatto riesce ad ovviare al problema egregiamente.
Le animazioni sono nella norma e comunque é bello veder gesticolare una persona mentre ci parla o mentre noi parliamo a lei, mentre il combattimento prevede i consueti fendenti e qualche animazione più ricercata per quanto riguarda gli attacchi complessi; il bello sta nel fatto che potremo vedere gli altri abitanti della prigione addentare una coscia di scavenger (una specie di gallina ancestrale troppo cresciuta) o arrostirsela, parlarsi, battere il ferro, affilare una spada ma anche sciacquarsi la faccia di mattina, fumarsi una 'sigaretta' (mmmhh,non esattamente ma vada per il politicamente corretto) e anche fare i propri bisogni contro un muro ( ho beccato un minatore dell'old camp che quando passo di lì la fa sempre contro la staccionata,mah...): insomma ce n'é di roba da vedere e abbastanza da rimanere stupiti.
Gli effetti speciali delle magie forse non fanno sconquassare la mascella ma svolgono la loro funzione in maniera soddisfacente e più avanti nel gioco, nel caso scegliate di intraprendere la 'professione' di mago, avrete senz'altro di che divertirvi (vi rimando alle schermate per approfondire il discorso).
In definitiva il motore di Gothic si difende comunque degnamente se ci si sofferma sui particolari, ma in una visione d'insieme riesce a dipingere sui nostri monitor delle visuali fantastiche e grandiose.
Postilla: l'ho già scritto in una didascalia ma vorrei far presente anche qui che per alleggerire l'upload delle schermate allegate a questa review ho dovuto sacrificare la qualità dei JPG, quindi la qualità reale della grafica dovrebbe in teoria essere ancora migliore!

IIIIL moooondoooo,non s'é fermato mai un momeeentooo

No,non sono un fan di Jimmy Fontana, cercavo solo un titolo di apertura per questo paragrafo! Come avevo anticipato la stragrande maggioranza delle creature viventi é dotata di un daily schedule che comprende una sequenza di azioni da mettere in pratica durante la giornata, relative ad un dato orario: ne consegue che al mattino gli abitanti si prepareranno uno spuntino, alcuni si sciacqueranno il viso appena alzati, altri andranno a parlare coi propri amici o a svolgere la propria professione, o magari tenteranno di rappezzare la propria capanna come possono inchiodando un'asse alla parete. Di notte invece vedrete accendersi le fiaccole di illuminazione posizionate intorno a ciascun campo e gli abitanti potranno sedersi a parlare attorno ad un fuoco, magari qualcuno suonerà il liuto per allietare i propri amici e alcuni rientreranno nelle proprie abitazioni per dormire.
Ovviamente ogni campo costituisce un microcosmo a parte, caratterizaato dalle proprie professioni, tradizioni, abitudini ed usanze che sono andate consolidandosi durante gli anni di confinamento nella valle di Corhinis: ad esempio all'interno del sect camp alcuni abitanti seguono le lezioni dei guru e nei momenti liberi fumano qualche tipo di sostanza stupefacente/allucinogena ricavata dalla palude...
Il new-camp invece vede la sua principale fonte di sostentamento per quanto riguarda l'alimentazione nella coltivazione di riso, pertanto molti dei prigionieri di ceto più basso che risiedono qui sono costretti a spaccarsi la schiena nelle risaie. Il tutto risulta molto convincente e la cura per i particolari che é stata riservata per ciascuno di questi aspetti é indubbiamente notevole: la presenza di una routine giornaliera, poi, contribuisce a rendere il tutto in maniera più viva, credibile e dinamica: difficilmente vedrete persone statiche, imbambolate aspettando di parlarci, spesso si troveranno invece indaffarate in qualche cosa.

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IIIIL moooondoooo,non s'é fermato mai un momeeentooo

Ma non finisce qui perché Gothic é fortemente basato sull'interazione interpersonale, ne consegue che un certa gamma di azioni che potremo intraprendere eserciterà un effetto più o meno notevole sugli altri abitanti della zona: sguainare una spada all'interno di un centro abitato non é azione da prendere alla leggera perché subito chi si troverà nelle nostre vicinanze ci intimerà di riporla immediatamente e nel caso non dovessimo seguire il suo consiglio lo scontro sarebbe inevitabile; entrando in un'abitazione altrui avremo più o meno lo stesso problema mentre anche solo tentare di oltrepassare certi spazi o di aprire una data porta farà istantaneamente arrabbiare i "responsabili". Nel caso dovessimo avere la peggio in un eventuale scontro con l' abitante di uno degli insediamenti nella maggior parte dei casi non verremmo freddati all'istante ma inevitabilmente alleggeriti di buona parte della quantità di ORE in nostro possesso (la "moneta" di Korhinis,pepite del metallo estratto dalla miniera); se in seguito dovessimo incorrere in ulteriori problemi con la suddetta persona quest'ultima si ricorderebbe di noi e ce lo farebbe notare rivolgendosi in maniera opportuna ("are you looking for troubles with me again?"): qualora invece fossimo stati noi i vincitori del precedente scontro sarebbe sufficiente sguainare nuovamente la spada per vedere il nostro antagonista fuggire a gambe levate!
Più avanti nel gioco, quando vi sarete rinforzati a dovere, noterete inoltre che personaggi i quali erano soliti in precedenza fare gli sbruffoni non appena commettevate un passo falso saranno ora per così dire disposti ad abbassare la cresta e indietreggeranno impauriti nel caso doveste impugnare un'arma o una runa: devo ammettere che tutto questo da una certa soddisfazione.
All'inizio sarà necessario scegliere con quale insediamento allearci e a seconda della nostra decisione seguire un orientamento che più o meno coicide con la professione di guerriero/mago/ladro, anche se in ogni campo sarà comunque possibile apprendere indistintamente ciascuna delle skill appartenenti a queste tre indirizzamenti: solo che suddette skill saranno disponibili in momenti diversi all'interno di ciascun insediamento. Se ad esempio voleste subito spadroneggiare nell'ambito delle arti magiche vi converrebbe allora allearvi con il sect-camp, ma nulla vi vieta di impararle successivamente nell'old- camp (quando avrete accesso all'abitazione dei Maghi del Fuoco) o ancora più tardi all'interno del New-Camp.

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Gothic utilizza un sistema di sviluppo del personaggio skill-based che prevede quattro caratteristiche fondamentali (forza, destrezza, mana, life) che saremo in grado di accrescere sostanzialmente in due modi: attraverso l'aiuto di maestri (in cambio di skill point e previo esborso di ORE, salvo casi isolati) o tramite alcune rare pozioni.
La forza (STRENGTH) influenza il danno prodotto e le armi che potremo utilizzare (la cui tipologia si divide in spade, asce, mazze e martelli da guerra, salvo qualche rara eccezione), dalla destrezza (DEXTERITY) dipende invece la nostra mira e il tipo di archi/balestre utilizzabili, mentre il mana aumenterà il numero di incantesimi che potremo lanciare prima di riposare o ricaricarci. Ci sono poi i talenti (TALENTS) che invece influenzeranno la nostra bravura nell'intraprendere azioni particolari, alcuni dei quali comprendono due livelli d'esperienza: armi impugnabili con una mano (ONE HANDED WEAPON) e armi a due mani (TWO HANDED WEAPON) sono le skill che vi garantiranno un progressivo aumento della velocità d'esecuzione dei fendenti e soprattutto aggiungeranno delle combo interessanti al vostro stile di combattimento; abbiamo poi archi e balestre (BOW/CROSSBOW) che ci garantiranno invece una mira ancor più micidiale e tempi di ricarica progressivamente inferiori (anche qui due livelli di specializzazione). Ci sono poi tutte quelle skill ladresche che determineranno la nostra abilità:
- nell'aprire bauli o porte chiuse a chiave senza sciupare inutilmenti troppi lockpick tentando di scoprire la giusta combinazione(OPENING LOCKS);
-nel rubare a una persona (PICKPOCKETING), nello sgattaiolare (SNEAKING, utile sia accoppiata con pickpocketing sia per entrare nelle case altrui di nascosto: in questo caso si aggiungerà una nuova animazione attivabile mediante il tasto opportuno);
-e per finire ACROBATICS,che oltre a permetterci di effettuare cinematografici balzi felini con tanto di capriola ci aiuterà ad atterrare incolumi da altezze pericolose.

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In Gothic sarà possibile padroneggiare sia la spada che la magia simultaneamente: é sufficiente investire in maniera opportuna i nostri skill point e poi non sarà così improbabile vedere uno stregone agghindato con tanto di tunica blu brandire uno spadone a due mani (almeno nel mio caso,e comunque é uno degli aspetti del gioco che ho apprezzato maggiormente quello di non essere class-based).
La magia, uno degli aspetti che preferisco nei giochi di ruolo... I maghi di Gothic ci insegneranno a sfruttare questa preziosissima arte tramite l'utilizzo di rune associate ad un dato incantesimo (alcune acquistabili altre più difficili da ottenere), equipaggiabili unicamente apprendendo i circoli magici, ciascuno dei quali contiene incantesimi del fuoco, acqua ecc.; questi "circles" si distinguono per la potenza delle magie che comprendono: ad esempio il primo circolo può annoverare magie piuttosto deboli e semplici mentre quelli più avanzati sprigioneranno energie impensabili! In altrenativa si può ricorrere agli incantesimi senza investire alcuno skill-point nella magia, utilizzando delle pergamene che consumeranno comunque il nostro quantitativo di mana e si dissolveranno subito dopo l'uso.
Io sono entrato d'apprima tra i FIRE-MAGES e devo dire ho trovato la solenne cerimonia di investitura molto coinvolgente, sostenuta da dialoghi d'avvero ben fatti (considerazione valida peraltro per tutto il parlato di Gothic) che rendono bene l'idea di quanto la magia sia una disciplina potente e difficile da dominare... Il dono del fuoco deve essere accolto con umiltà e saggezza!Insomma, mi sono sentito veramente uno stregone in quel momento, e dico questo a testimonianza della grande enfasi posta nei dialoghi (anche se in realtà quel rito che mi ha reso apprendista mago é stato solo un pretesto per apprendere una nuova skill, ossia il primo circolo): é stato molto carismatico, soprattutto se apprezzate questo genere di cose.
L'interazione con gli oggetti presenti nel mondo di gioco é abbastanza buona, potrete sedervi su panche e sgabelli, adagiarvi su di un letto (scegliendo di riposare sino a un data ora: mezzogiorno, mezzanotte, mattino oppure sera), forgiare spade tramite fornace, incudine e catino d'acqua per temprare l'acciaio, quindi equipaggiare o vendere le armi costruite... Insomma é stato contemplato un buon grado di interazione anche se spesso non sarà molto utile ai fini del gioco ma vi mostrerà unicamente una nuova animazione: ad esempio sedersi su uno sgabello, sfogliare un libro su di un leggio non mi sembra sia necessario per qualche scopo particolare...
Tutto rose e fiori,quindi... Non proprio ma quasi! Gothic é un gioco in terza persona, il combattimento e più in generale l'interazione si basa sul mantenimento della pressione del tasto azione e l'uso simultaneo dei tasti movimento, che quindi non vengono utilizzati solo per lo spostamento: in particolare durante la battaglia si dovrà entrare in modalità scontro mediante barra spaziatrice (tipo Resident Evil o Nocturne se non sbaglio) e poi scegliere se muoversi O vibrare fendenti.

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IIIIL moooondoooo,non s'é fermato mai un momeeentooo

Per attaccare é quindi necessario usare i tasti freccia + tasto azione, ne consegue che non potrete movervi di lato e attaccare nello stesso istante poiché O scegliete di usare i tasti freccia per il movimento O per scagliare un colpo ( il tasto azione trasforma praticamente i tasti adibiti allo spostamento in tasti attacco). In questo modo il tutto può risultare non molto immediato o funzionale e se in scontri uno contro uno risulta comunque abbastanza fattibile, quando ci troviamo a dover affrontare un gruppetto di nemici forti quanto noi (se non di più) diventa piuttosto ostico da gestire e non sempre si riesce ad ottenere quello che si desidera. Più in generale l'intero sistema di interazione col mondo di gioco si basa su di un metodo inizialmente non proprio intuitivo ma una volta fatta propria la filosofia di questo tipo di controllo (tasto azione + tasti freccia) ci si abitua. Stesso discorso per la gestione dell'inventario: qui addirittura il meccanismo fondamentale del drag&drop tramite mouse non esiste proprio e ci dovremo arrangiare ad equipaggiare, vendere, comprare (a proposito, più che di compravendita sarebbe opportuno parlare di baratto, in maniera analoga a Fallout) e quant'altro tramite la solita tastiera, neanche fossimo su una Playstation... Ma sapete che vi dico? In fin dei conti é solo questione d'abitudine e se questo é il compromesso che devo accettare per giocare a Gothic sono ben disposto a fare un po' di fatica e ad arrabbiarmi ogni tanto (soprattutto per quanto concerne i combattimenti che in più di un'occasione mi hanno generato un pochino di frustrazione).
Inizialmente il gioco potrebbe sembrare molto difficile data la nostra lentezza e vulnerabilità ed é proprio qui che entra in gioco la componente ruolosa: le prime quest non saranno di tipo combattivo ma piuttosto mansioni da svolgere all'interno di uno dei camp e ci aiuteranno ad ingranare la marcia, ma non solo... La nostra reputazione é fondamentale ai fini del proseguimento del gioco e l'unico modo per accrescerla sarà accettare di lavorare per i nostri 'compaesani', socializzando, scambiando quattro chiacchere e guadagnandoci la loro amicizia: i dialoghi sono a scelta multipla e prevedono un buon numero di domande nonché spunti di conversazione, alcuni personaggi poi si offriranno di scortarvi in giro per la 'prigione' e il pathfinding non delude quasi mai (ho detto quasi...), poi se vi attardate vi aspettano anche!
Il gioco é fondamentalmente non-lineare anche se occasionalmente si dovrà correre su binari prestabiliti, sensazione che si accentuerà nelle fasi più avanzate della trama, ma credo sia inevitabile; le quest da portare a termine saranno abbastanza variegate anche se spesso si tratta di portare un dato oggetto a qualcuno: il tutto però risulta ben amalgamato con la trama e alcuni compiti potranno essere portati a termine in maniera differente, talvolta questo ci porterà a fare delle scelte che interesseranno la storia principale in maniera più o meno marginale mutando anche le nostre alleanze.
Un altro paio di piccoli appunti che mi sento di fare al gioco costituiscono gli spostamenti,che a un certo punto potrebbero cominciare a diventare un pochino noiosi, anche se poco dopo arriveranno in nostro aiuto le provvidenziali magie di teletrasporto; inoltre il sistema di sviluppo del personaggio non é che possa vantare una profondità poi così notevole: niente a che vedere con la miriade di statistiche di Wizardry8 o anche con Baldur's Gate, qui é tutto ridotto all'essenziale (che poi sia un pregio o un difetto sta al vostro gusto personale deciderlo).
E poi va bé, potrete andarvene in giro stratarichi di 30 spade e 6 armature senza il minimo problema di peso (per fare un esempio): questo considerando l'attenzione per i particolari che caratterizza il gioco fa un po' storcere il naso.

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Brrrr,che rumori sinistri!

Il sonoro di Gothic supporta le Eax nonché il sistema di altoparlanti quadrifonico e devo dire che fa bene il suo dovere: quando sarete in posti affollati sentirete le persone che confabulano fra di loro e ne distinguerete le parole, i suoni della foresta vi circonderanno e in certi luoghi lo stridulo e ossessivo verso dei corvi vi lascerà intuire che nell'aria aleggia qualcosa di veramente sinistro...
Le musiche sono invece molto evocative ed anche se parlare di vera e propria colonna sonora godibile anche senza "l'accompagnamento" del gioco potrebbe sembrare un po' eccessivo (ad esempio quella di Baldur's Gate 1,2 si poteva benissimo ascoltare sullo stereo, tanto era bella : infatti nella Collector Edition era stata stipata su un cd a parte, se non vado errato), garantiscono un'atmosfera tutt'altro che trascurabile alle sessioni gioco. In particolare quando ci si addentra in un bosco la musica cambia radicalmente, comunicando una sensazione di insidia in agguato e pericolo imminente come se volesse metterci in guardia.
Le voci dei doppiatori mi sono sembrate di livello molto alto e comunque serio, peccato per la mancata localizzazione che renderà il gioco aprezzabile solamente a chi capisce l'inglese "al volo", più che bene: dico questo perché la sintassi usata nei dialoghi non mi é sembrata molto complicata(niente a che vedere con TORMENT, per dire), ma la permanenza dei sottotitoli sul nostro monitor dipenderà dalla durata della recitazione parlata, per poi scomparire definitivamente: quindi o cogliete subito il significato delle parole del vostro interlocutore o vi affidate al diario, che tiene però nota delle quest e di ulteriori notizie in maniera riassuntiva.

Discorso requisiti hardware

Windows 98/2000
128 MB RAM
Scheda video con almeno16 MB di memoria
Pentium 400
1 GB circa di spazio su disco fisso
Scheda audio compatibile DirectX

Allora, personalmente ho testato il gioco su un Athlon XP 1600, GeForce 256 ddr (la prima) e 256 mb di ram: girava senza problemi (ci manca) al massimo dettaglio. Ora, da quello che mi pare di capire leggendo in giro il gioco é abbastanza pesantuccio, quindi giocarlo su una configurazione che coincida coi requisiti minimi di qui sopra potrebbe rivelarsi impresa un pochino ardua: soprattutto se farlo girare su un P400 significa togliere buona parte del dettaglio e 640X480... In questo caso vi perdereste inevitabilmente qualcosa!

Conclusione

Gothic mi é piaciuto davvero molto, lo ritengo un titolo da non lasciarsi sfuggire perché quasi nessun altro é in grado di offrire emozioni analoghe (devo ancora giocare Wizardry 8, comunque). Certo la particolare (e ricercata) connotazione arcade degli scontri potrebbe scoraggiare qualcuno, il fatto che il mouse venga relegato solo allo spostamento dello sguardo e al connubio salto/attacco, senza praticamente intervenire nella gestione inventario, potrebbe indispettire qualcun'altro... Alcune pecche ovviamente non mancano, tuttavia se dovessi porre pregi e difetti sui due piatti di una bilancia vedrei sicuramente l'ago pendere in favore dei primi: questo perché lo sforzo proteso per per darci l' illusione di vivere in un mondo dinamico e realistico é stato veramente notevole, andando oltre quanto abbiamo potuto assaporare in altri CRPG.
Quando gioco a Gothic il tempo vola e più di una volta mi sono trovato a smettere di giocare credendo fossero passate al più un paio d'ore: in realtà erano cinque ma rapito dalla bellezza dei paesaggi non me n'ero accorto!

VOTI:

Presentazione: 6
Certo potevano localizzarlo, perché così potrebbe risultare davvero ostico a chi non capisce prontamente l'inglese: non dico doppiarlo ma almeno tradurre in italiano i sottotitoli. Il manuale forse potrebbe darci qualche dritta in più su come affrontare le prime sessioni di gioco, perché si rischia di rimanere spaesati. La scatola é di cartone, niente confezione in simil-dvd questa volta. Un filmato di qualità media che ci introduce il mondo di Gothic.

Grafica: 8
Allora, non é Quake Arena ma rimane spettacolare per il senso di libertà e vastità che il motore é in grado di dare... Ve l'ho gia detto: in una visuale d'insieme per me é poesia allo stato puro, se ci soffermiamo invece sui particolari allora potremmo trovare il tutto un po' squadrato. Ma é pur sempre un mondo abitato (NON da semplici bot che sparano e scappano!!!) esplorabile quasi tutto d'un fiato, senza caricamenti. Magie carine (bel tocco di classe la luce di energia differente che scaturisce sempre dalle nostre mani quando "armiamo" una runa) e in alcuni casi piuttosto spettacolari.

Sonoro: 8
Dialoghi ottimamente recitati e audio d'ambiente appropriato e d'atmosfera(belli i suoni della foresta o il bisbigliare 'cittadino')!Colonna sonora evocativa che accompagna il gioco in maniera non invasiva,avvertendoci del pericolo imminente e accompagnandoci con toni più delicati nelle fasi di esplorazione più tranquilla!

Interfaccia: 5
Sinceramente io i Piranha-Bytes non li ho capiti in questo caso: forse volevano realizzare qualcosa di molto peculiare ed effettivamente ci sono riusciti, ma al prezzo di rendere il gioco un po' frustrante e complicato,almeno inizialmente. Mah... Il mouse nella gesione inventario é praticamente un optional che non é stato contemplato, mentre i combattimenti possono risultare abbastanza scomodi per via del sistema di controllo: dovrete farci il callo!

Giocabilità: 9
Il punto forte del gioco, un mondo che vive di testa propria dove ogni singolo abitante é dotato di memoria e di una propria routine giornaliera (persino alcuni animali selvatici dormono di notte). Cosa volete di più? Una bella trama? Aggiudicato! Preparatevi a passare nottate davanti al monitor perché Gothic si difende bene anche sotto il fattore longevità.

Verdetto finale: 87/100
Ovviamente non é la media dei voti dati sopra ma un metodo veloce ed intuitivo par farvi capire l'opinione che mi sono fatto su Gothic: a questo punto l'interfaccia e la presentazione scendono in secondo piano perché se "ingranerete" (e lo farete...perché il GIOCO vale la candela) vi troverete tra le mani un titolo validissimo e godibilissimo, che personalmente mi ha tenuto letteralmente incollato al monitor.

Riccardo "Ricky" Castellazzi

Links utili:

Sito Ufficiale: GOTHIC
Publisher: Xicat Interactive
Sviluppatore: Piranha Bytes
Distributore: Leader

Comincio da Adamo ed Eva, più o meno...

Qualche anno fa un breve trafiletto su una rivista del settore specializzata (se dico 'voce di corridoio' dovreste capire al volo ;-)) catturò per un attimo la mia attenzione: a dire il vero non vi diedi troppa importanza,nonostante il sentir parlare della nascita di un videogame appartenente al mio genere preferito fosse più che sufficiente a calamitare la mia attenzione... Dopo tutto era pur sempre un CRPG, questo senza contare che aveva un titolo a mio parere molto intrigante, GOTHIC!
Poi fu praticamente silenzio, almeno per quanto mi riguarda, fino a quando la scorsa primavera, animato più che mai dal desiderio di giocare un buon rpg e avendo esaurito il piacevole diversivo Evil Islands, appresi da Rpgplanet dell'uscita di una certa demo. Non appena lessi il nome mi tornò alla mente quel trafiletto archiviato nei meandri della mia memoria e così la curiosità mi portò immediatamente sul sito Piranha-Bytes dove con un certo rammarico scoprii che il suddetto dimostrativo era in lingua tedesca, così come la nazionalità del team di sviluppo del gioco (quest'ultimo aspetto non costituiva certo motivo di dispiacere, anzi: sono ben lieto che il nord europa e più in generale l'intero nostro continente si stia rivelando una terra piuttosto prolifica per questo genere di videogiochi).

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