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Mamma mi racconti una leggenda?

Narra l’antica leggenda orientale di un equo e giusto Shogun Kira Tsunayoshi che governò per anni dispensando egualità, libertà e fratellanza sul suo shogunato e sui quattro Daimyo confinanti, fino a che, colto da un’acidità di stomaco fulminante non si diede a pratiche corrotte e perverse fino a divenire, al colmo della depravazione (e dell’acidità di stomaco), il demone Zanshin, il signore Oscuro! Ovviamente i quattro Daimyo confinanti non furono molto d’accordo su questo cambiamento arbitrario e risentiti anche del fatto che Zanshin si mise a reclutare legioni di demoni per distruggerli, richiamarono a se i loro sette migliori samurai per porre fine a questa scocciatura e naturalmente ristabilire egualità, libertà e fratellanza. Il giocatore sarà chiamato a scegliere quale dei quattro clan guidare alla vittoria determinando le gesta dei samurai.

Uhmm… Ninja o Berseker?

Scelto il clan ci ritroviamo nella stanza del nostro Daimyo con tre samurai, il nostro primo compito sarà di ripulire il nostro castello dalla feccia non-morta e scovare gli altri quattro samurai che intanto stanno già combattendo. La grafica di gioco non è certo di particolare impatto, settata ad una risoluzione fissa di 800x600 (ricordiamoci pero che con Diablo II abbiamo dovuto aspettare l’espansione per poterla avere), essa appare molto pulita e ordinata, forse troppo pulita e ordinata! Gli effetti grafici sono nella norma, le animazioni dei personaggi decisamente pregevoli mentre sono superbi gli effetti delle morti dei nemici (e anche nostre se è per questo!). Lo schema di gioco è molto semplice: se vedi qualcosa colpisci, se non casca probabilmente è un muro! C’è però una particolarità centrale del gioco che lo rende a suo modo decisamente innovativo rispetto alla diretta concorrenza: la gestione del party. Ognuno dei sette samurai ha un ruolo diverso, vi sarà il capitano, guardiano, ninja, arciere, berserker, spadaccino e mago. Ogni personaggio sarà differenziato da diversi valori nelle cinque caratteristiche di base: forza, destrezza, vitalità, KI (forza magica) e carisma. La prima determina la potenza del colpo, la destrezza la propria classe armatura, la vitalità i nostri punti ferita, il KI i nostri punti mana e il carisma il nostro successo nell’abbindolare il fabbro e il sacerdote. Il berserker avrà quindi un’altissima forza e una bassa destrezza, al contrario del ninja. Nel mondo di gioco avremo la possibilità di impersonare uno dei sette eroi e portarcene dietro altri tre che saranno completamente gestiti dall’intelligenza artificiale, un po come succede in Darkstone quando si sceglie di giocare con due personaggi. Potremmo in qualsiasi momento ciclare fra di loro tramite la barra spaziatrice e, chicca sulla torta, decidere delle tattiche di battaglia. Come il miglior Championship Manager potremmo scegliere fra numerose tattiche proposte o crearcene delle nostre scegliendo dove posizionare i nostri eroi, quale arma o magia usare, quale atteggiamento (offensivo o difensivo) usare. Le tattiche funzionano davvero e sono molto funzionali, trovata quella di vostro gradimento e forniti i vostri amici di una tonnellata di pozioni di guarigione potrete scordarvi di loro e del loro comportamento consci che faranno tutto ciò che gli avete indicato senza farsi ammazzare.

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Una passeggiatina al monte Fuji infestato da zombie!

La mappa di gioco nella quale vi muoverete è un altro punto di particolarità, essa è circolare, immaginate i quattro castelli dei Daimyo agli opposti di un cerchio al centro del quale vi sarà il castello del crudele demone Zanshin. Percorrendo la mappa dopo aver liberato il proprio castello ci ritroveremo davanti al bivio potendo andare dal Daimyo a destra o sinistra, qualunque strada il vostro Daimyo scelga per voi alla fine della vicenda, prima di assaltare il castello centrale vi ritroverete quindi al punto di partenza! Una feature che ho particolarmente apprezzato è la linea dorata che si disegna nella finestrella di automapping, serve ad indicarci la strada principale fra due castelli contigui, mentre la linea blu indica il percorso verso i vari versanti del castello centrale. Ciò non toglie che non si possano fare gustose deviazioni verso villaggi abbandonati e dungeon infestati dove poter portare a termine le quest secondarie assegnate e trovarne altre. Durante le nostre peregrinazioni l’automapping traccerà sempre il nostro percorso segnando con delle pesanti linee rosse i bordi del mondo di gioco e come portali blu l’accesso ai dungeon. Purtroppo l’automapping, nonostante la traccia del percorso ottimale, presenta alcune evidenti lacune, la più grossa è l’impossibilità di poterla muovere a piacimento, essa rimane fissa sui nostri personaggi e capita talvolta di perdersi proprio perché la mappa visualizza sempre e solo la limitata zona intorno a noi. Questo dovrebbe essere corretto da una patch in uscita a breve, almeno stando ad un bollettino stampa emanato dalla Click.

Quest, sempre quest, è dura la vita dell’eroe dipendente!

Le quest potranno essere di due tipi: quest di gruppo e individuali. Le quest di gruppo sono le richieste del nostro Daimyo che a parte un paio di casi non sono mai obbligatorie, le quest individuali sono incontri sporadici con fantasmi, persone o luoghi che riguardano uno solo dei sette samurai che verrà investito di una particolare missione che riguarda lui solo. Peccato che il gioco, non avendo un percorso particolarmente obbligato, permetta una certa dispersione: non ho trovato il luogo per portare a termine una quest ed una volta ho risolto una missione senza che nessuno me l’abbia affidata! Semplicemente è apparsa nel menù delle missioni la parola “FATTO” e io mi son chiesto: “fatto cosa, che, dove, come!”

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Io ti regalo una bella katana e tu che mi dai?

Un’ulteriore particolarità di TOD è la gestione della compravendita di armi e pozioni e l’implementazione della “casa-base”. In giochi come Diablo II o Darkstone siamo stati abituati ad avere una o più cittadelle sicure dove poterci curare con calma, comprare e vendere oggetti, identificare gli oggetti rinvenuti durante l’avventura e chiacchierare con qualcuno. In TOD non c’è nulla di tutto questo: in qualsiasi momento della nostra avventura potremmo teletrasportare, grazie ai poteri psico-cinetici del nostro Daimyo, uno o più dei nostri eroi dalla stanza del Daimyo al campo di battaglia e viceversa, a patto che ne rimanga almeno uno presente sul campo. Questo modifica un pochino il nostro stile di gioco, potremmo adottare strategie di turn-over fra i nostri eroi malconci sostituendoli con altri personaggi freschi, sicuri che stando dal Daimyo essi si cureranno. Oppure decidere di non disperdere i punti esperienza fra tutti e sette i membri del gruppo e giocare sempre con gli stessi, tanto anche se muoiono il nostro Daimyo potrà resuscitarli. Certo il potere del Daimyo non è infinito, ma anche lui è limitato dalla sua personale scorta di KI che però si ricarica molto velocemente e al pieno permette di teletraportare quattro personaggi e di resuscitarne due. Il Daimyo non è il solo ad avere questi singolari poteri psichici, anche il fabbro e il monaco ne possiedono in abbondanza. In qualsiasi momento del gioco potremmo dialogare con il fabbro e il monaco cosi come facciamo con il Daimyo e sfruttando i loro poteri psico-cinetici trasportare pozioni, armi e armature da noi a loro e viceversa. Il fabbro si occupa di tutto ciò che riguarda le nostre armi e armature, le vende, le ripara, le specializza ma non le compra! Durante il nostro peregrinare troveremo una grande quantità di oggetti che solitamente verrebbero raccattati per racimolare un pò di soldi, in TOD invece potremmo unicamente donarli al fabbro per permettergli di studiarli e creare armi e armature sempre più potenti, che però non si sogna di donarci a sua volta. Anche la funzione di specializzazione o incantamento di un’arma o armatura è a pagamento e permette di incastonare all’oggetto tutta una serie di diamanti, artigli di drago, corna e ossa varie. Ognuno di questi elementi apporta una particolare caratteristica all’oggetto: danno da fuoco 1-2, +10 alla destrezza, +20% resistenza al fulmine e cosi via. Peccato che non si possa sapere in precedenza che cosa aggiunga un particolare elemento al proprio oggetto, rendendo il processo una sorta di perenne esperimento che impedisce di creare l’oggetto adatto ai propri desideri se non dopo innumerevoli tentativi. Il monaco si occupa invece di venderci pozioni di salute, identificare gli oggetti, purificarli e farsi regalare gli oggetti incantati con gli elementi in cambio di punti magia che si andranno a sommare a quelli che ad ogni cambio di livello ci vengono donati. La cosa singolare e che il fabbro e il monaco per compiere qualsiasi azione richiedono del tempo, ad esempio incantare un arco il fabbro può impiegare fino a 3 minuti di gioco reale! Fortunatamente si può chiudere l’interfaccia del fabbro e tornare a massacrare i mostri, quando il lavoro sarà finito saremo avvertiti da un’apposita iconcina, ma questo, insieme al fatto che gli oggetti da raccattare sono tantissimi, insieme alla noia di dover riparare ogni oggetto uno alla volta per quattro personaggi rendono il tutto molto lento e noioso, oltre che frammentare decisamente la continuità dell’azione.

Palla di fuoco o di ghiaccio? Questo è il dilemma!

L’ultimo aspetto di TOD da analizzare è l’utilizzo della magia. Essa viene gestita in maniera consueta tramite l’utilizzo di punti magia, la cui entità dipende dal KI del personaggio. La magia si divide in quattro grandi categoria: Acqua, Terra, Fuoco, Aria. Ognuna di esse prevede un mix di magie di attacco e difesa abbastanza simili fra loro come ad esempio il missile di fuoco, ghiaccio o fulmine oltre che l’aumento della resistenza alla specifica categoria a cui appartiene. Il tutto viene gestito attraverso un albero di magie estremamente simile a quanto visto in Diablo II, con l’assegnazione di punti per aumentare l’effetto delle singole magie. Durante il gioco solo una magia per personaggio potrà essere attiva e mentre sarà semplice ciclare fra diverse magie con il proprio personaggio quelle dei nostri gregari sono bloccate a quella assegnata precedentemente in quanto l’intelligenza artificiale dei nostri compagni non prevede un uso ottimale e autonomo delle proprie magie acquisite.

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In conclusione….

Parliamoci chiaro, TOD personalmente non mi è piaciuto più di tanto poichè devo ammettere che giochi come Nox, Darkstone o lo stesso Diablo II li sono superiori. La prima grande mancanza di TOD è intrinseca nella sua trama, rimanendo confinati in una porzione di mondo limitata da quattro regni il paesaggio del gioco non muta mai, non ci ritroveremo fra i deserti, ghiacciai o foreste equatoriali come in Diablo II, ma sempre e solo in una porzione limitata di quello che si presuppone sia il Giappone nel medioevo. La seconda pecca è l’eccessiva noia di alcune operazioni come la riparazione pezzo per pezzo delle armi e armature, la macchinosità del sistema di passaggio delle armi e armature rinvenute al fabbro, la lentezza cronica di quest’ultimo e del monaco ad eseguire una qualsivoglia operazione. La terza è l’impossibilità di visionare la mappa a piacimento che rimanendo fissa sui nostri eroi obbliga a frequenti e noiose peregrinazioni per trovare quella strada o quel portale che stavamo cercando. Il pregio più importante è l’assenza del respawn dei mostri, cosa che maggiormente ho detestato in Diablo II. Lo consiglio solo a chiunque abbia giocato alla noia a Diablo II, Nox e Darkstone e senta la mancanza dell’allegro massacro spensierato privo strategie elaborate.

VOTI:

- Presentazione: 8
Un bel manuale corposo ed esauriente, una bella scatola grande e grossa, non quelle schifezze simil-DvD, una simpatica presentazione in simil Cell-Shading e la localizazzione completa in italiano.
- Grafica: 7
La monotonia del paesaggio non permettono di variare molto, ma comunque quello che c’è è più che dignitoso anche se eccessivamente “pulito” da renderlo poco realistico. Nella norma gli effetti delle magie, mentre sono superbe l’animazione delle morti.
- Sonoro: 7
Delicate musiche orientaleggianti e poco invasive rendono piacevole il massacro. Nella norma gli effetti sonori, spesso già sentiti in Diablo.
- Interfaccia: 5
Qui si poteva e si doveva fare di più per sveltire le operazioni più noiose come la riparazione e il passaggio di oggetti. Talvolta non si riesce con precisione a puntare il nemico.
- Giocabilità: 6
La meccanica di gioco è semplice ed immediata: uccidere tutto e tutti, peccato che l’azione di gioco sia continuamente frammentata da operazioni più che noiose.
Verdetto finale: 65/100
Di per sé non è un brutto gioco se non avesse alle spalle concorrenti più agguerriti e sicuramente migliori

Gabriele "Aarnak" Dal Fiume

Sono sette Samurai, per difendere la terra….

E si, non si può dire che la cultura, la storia e la civiltà giapponese non hanno saputo suscitare su di me un’attrazione particolare. Da grande estimatore di tutto ciò che è made in Japan guido una macchina giapponese, divoro Anime e Manga, fagocito saggi storici e sociologici sul giappone e non disdegno qualche succoso excursus negli JRPG. Quindi l’idea di guidare sette samurai nella loro lotta per sconfiggere il cattivo di turno mi ha da subito solleticato, andiamo dunque a scoprire se la mia curiosità è stata soddisfatta a pieno! Throne of Darkness (TOD da qui in avanti) è il primo nato di una misconosciuta software house dal nome più originale della terra: Click Entertainment. Per quanto sconosciuta è stata fondata da due ex-membri della più blasonata Blizzard, leggenda vuole che i nostri due sviluppatori, dopo aver contribuito a creare Diablo, non fossero d’accordo sulle linee guida del futuro progetto Diablo II e abbiano deciso di far vedere al mondo intero come si progettavano gli Action- RPG. Il primo merito al loro coraggio glielo si può attribuire sull’indiscutibile originalità dell’ambientazione prescelta per il gioco: il giappone feudale. Basta insomma con questo “medioevo-fantasy-AD&D like” ma bensì un tuffo fra i film di Kurosawa e i manga di Berseker.

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