Rise of Nations: Rise of LegendsRise of Nations: Rise of Legends - Recensione 

Brain Reynolds torna a far parlare di sè con un nuovo straordinario ed originalissimo capitolo della saga di Rise of Nations. Un RTS senza orchi e nazisti è pronto a raccogliere fan. Vinci, Alin e Cuotl saranno i protagonisti delle nostre nuove avventure?

...quel che è certo è che Rise of Legends, sotto l'aspetto dell'ambientazione, rappresenta in tutto e per tutto una graditissima sorpresa

Quello che nessuno si aspettava fu proprio il totale giro di boa rispetto all'ambientazione. Rise of Nations ruotava interamente attorno alla ricostruzione storica accantonando totalmente l'aspetto fantastico. Forse sarà stata l'esperienza di Alpha Centauri, o forse l'ambizione di produrre finalmente qualcosa di originale, ma quel che è certo è che Rise of Legends, sotto l'aspetto dell'ambientazione, rappresenta in tutto e per tutto una graditissima sorpresa. Nonostante la scelta del titolo sia ricaduta su una sorta di reprise che costituisce visivamente un netto collegamento con il titolo predecessore, Rise of Legends prende ampiamente le distanze dal suo più stretto parente. Pur ispirandosi a piene mani al concept del primo capitolo della saga (se saga può essere considerata) sono innumerevoli i cambiamenti che fanno di ROL un titolo non solo nuovo, ma anche del tutto indipendente.

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Il buon giorno si vede dal mattino

Un capolavoro è tale in ogni suo aspetto. RoL non si discosta da questo assioma mozzando il fiato fin dalle prime battute. Ad occhi sgranati assistiamo ad un'ottima presentazione, con un filmato di eccellente fattura che ci mostra in breve il prologo delle vicende. Un'enorme arca spaziale giunta nei pressi del pianeta di Aio si spezza in più parti precipitando sulla terraferma. Diverse ere più tardi una florida civiltà sembra essersi sviluppata nei dintorni della foresta su cui il troncone principale ha trovato approdo. Abbandoniamo subito la giungla per finire in uno scenario infernale permeato di magia e mistero. Il rapido flash ci riporta ad una vista più serena in cui strane macchine volanti e creature meccaniche si apprestano a fronteggiare una minaccia imminente. Senza rovinarvi il finale di questo breve ma stupendo filmato introduttivo possiamo affermare che già dalle prime battute è possibile apprezzare quelli che saranno i punti di forza scelti per costituire il perno dell'ambientazione.

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Un mondo inedito

Era oramai tradizione consolidata che gli RTS, salvo rarissime e non sempre riuscite eccezioni, ponessero le fondamenta su due tipi di ambientazione: quella storica (o para storica) e quella fantastica o fantascientifica. Quello che ancora mancava era una variazione sul tema, qualcosa che non si rifacesse a preconcetti o a cliché consunti, qualcosa che portasse, insomma, una fatidica e benefica ventata di originalità.
Quello che è uscito dalle fucine di Big Huge Games è proprio il risultato di una ricerca attuata in questo senso, con l'unico obiettivo di proporre al pubblico qualcosa di diverso che potesse far superare l'abitudinaria visione di arcieri con le orecchie a punta alle prese con prepotenti orchi e troll lancia accette.

ecco dunque la ragione del primo plauso che ci sentiamo di rivolgere a Big Huge Games. La capacità ed il coraggio di aver saputo fondere in un unico titolo tre differenti stili, di aver saputo cogliere nei differenti filoni narrativi altrettanti spunti storici per poter così produrre qualcosa di assolutamente alternativo, originale ed inedito

Un mondo inedito

Il mondo di Rise of Legends è stato modellato attorno a tre principali razze mai viste prima, risultato di un accattivante mix fra generi. La cosa incredibile è che ce n'è proprio per tutti i gusti, senza però scadere nel ridicolo o nello scontato. Il design delle strutture e delle unità sembra ispirasi alle maggiori correnti narrative, ognuna con la sua connotazione particolare. La razza dei Vinci gioca un po' il ruolo dei classici “umani”. Arroccati in vere e proprie fortezze di metallo e vapore i Vinci basano il proprio potere sulle invenzioni meccaniche, sugli automi e sulla forza del vapore. Ispirata al genere steam punk (steam, significa appunto “vapore”) questa popolazione si avvalora di sofisticate macchine dall'aspetto antiquato potenziate da marchingegni futuribili e sofisticati impianti elettromeccanici. Il parallelismo con i disegni di Leonardo, dal quale la razza prende per altro il nome, appare evidente.
Se i Vinci rappresentano l'anima tecnologica di Aio gli Alin costituiscono il lato spiccatamente fantasy del titolo. Il regno degli Alin si regge sulla potenza della magia, al suo servizio troviamo creature magiche e mitologiche, dragoni, scorpioni giganti e crudeli geni malvagi. Tutto lo stile degli Alin ruota attorno all'immaginario fiabesco della tradizione mediorientale, in primis i racconti di Mille ed una Notte.
In ultimo, quasi nel ruolo di spettatori impassibili e severi troviamo i misteriosi Cuotl. In seguito alla grave avaria dell'arca spaziale che li stava conducendo all'esplorazione del cosmo i Cuotl sono precipitati sul pianeta Aio all'insaputa delle due più grandi civiltà presenti già sul pianeta. Sviluppata una nuova civiltà in disparte, partendo dagli stessi relitti dell'arca spaziale, i Cuotl hanno saputo sfruttare l'enorme bagaglio tecnologico che li accompagnava per soggiogare le popolazioni indigene. Spacciatisi per divinità discese dal cielo costituirono un nuovo impero imponendo la propria potenza nel cuore delle rigogliose foreste pluviali del pianeta, nella sempiterna attesa di ricongiungersi con la propria civiltà.

Rise of Legends ci permette di poter giocare steampunk, rinascimento, ingegneria medioevale, tecnologia spaziale, magia, fantascienza e fantastoria in un perfetto equilibrio narrativo

Un mondo inedito

Per la creazione di questa razza gli sviluppatori hanno attinto a piene mani dal calderone delle fantastorie appoggiandosi alle tesi di coloro che suggeriscono un minimo comune denominatore alieno fra le popolazioni precolombiane e l'antico popolo egizio. Film come Stargate ci hanno illustrato come, secondo alcuni studiosi, sarebbe possibile una relazione fra sviluppate civiltà aliene e le più antiche popolazioni della storia umana. Riarrangiando questo tema i designer di Big Huge Games hanno pensato di creare una razza che si ponesse al di fuori degli schemi, capace di utilizzare tecnologie tanto sviluppate da sembrare magiche, il tutto condito da linee e disegni rimandanti alle piramidi egizie ed azteche ed al culto per gli dei zoomorfi. Il fascino di questa razza prende forza proprio dal mistero che da essa scaturisce.
Ecco dunque la ragione del primo plauso che ci sentiamo di rivolgere a Big Huge Games. La capacità ed il coraggio di aver saputo fondere in un unico titolo tre differenti stili, di aver saputo cogliere nei differenti filoni narrativi altrettanti spunti storici per poter così produrre qualcosa di assolutamente alternativo, originale ed inedito.
Rise of Legends ci permette di poter giocare steampunk, rinascimento, ingegneria medioevale, tecnologia spaziale, magia, fantascienza e fantastoria in un perfetto equilibrio narrativo.

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Modalità di gioco

Il gioco si sviluppa sulla classica formula mettendo a disposizione del giocatore la possibilità di affrontare il titolo in modalità campagna, schermaglia e multiplayer. Accantoniamo solo per un momento le ultime due opzioni per concentrarci al meglio sulla prima opportunità di gioco. La campagna prepara il giocatore ad un graduale e totale coinvolgimento ludico seguendo un percorso obbligato ma comunque dinamico.
L'obbligo riguarda la mancata possibilità di staccarsi totalmente dal filo logico della narrazione svolgendo in ordine le tre campagne (la prima al fianco dei Vinci, la seconda alla guida degli Alin e l'ultima al comando dei Cuotl). Il grado di libertà è invece offerto dalla struttura stessa del gioco. Le campagne sono presentate in modalità “Conquer the World” (seguendo la tradizione avviata con Rise of Nations) in cui il giocatore è posto di fronte ad una mappa strategica rappresentante il territorio in guerra, le aree occupate dalle varie fazioni e le statistiche relative ad ogni area coinvolta. Di volta in volta, al termine di ogni scenario il giocatore viene posto nuovamente di fronte alla mappa strategica sulla quale potrà organizzare le proprie forze, studiare quelle del nemico, effettuare gli upgrade spendendo i punti assegnatigli durante l'ultimo scenario e, cosa più importante, impostare il successivo scontro scegliendo quale missione affrontare e su quale fronte. Pur rimanendo unico l'obiettivo da conseguire, le vie per raggiungerlo sono innumerevoli e ricche di differenti possibilità di gioco.

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Nel vivo dell'azione

Una volta scelto lo scenario il giocatore viene catapultato nel vivo dell'azione, impattando all'improvviso con un mondo virtuale ricostruito dagli sviluppatori di Big Huge Games. Le mappe sono molto curate e presentano un livello di dettaglio che evidenzia senza alcuna ombra di dubbio sia lo sforzo impiegato dai builder del team di sviluppo sia la presenza di un robusto ed accurato builder editor. I filmati introduttivi e di intermezzo alle missioni sfruttano il motore stesso del gioco (come è ormai da tradizione) e non fanno altro che sottolineare la buona qualità dell'engine, completamente riscritto per l'occasione. Presa confidenza con l'interfaccia, davvero funzionale (e peraltro molto simile a quella di Rise of Nations, per la serie “squadra che vince...”) andiamo ad assaggiare di che è pasta è fatto il gioco vero e proprio.

a capo dell'esercito vi sono gli eroi, al massimo tre per fazione, che svolgono la funzione di comando, sostenendo le truppe con le proprie potenti abilità speciali di offesa, difesa e sostegno per il morale delle truppe

Nel vivo dell'azione

Il sistema getta le basi su una struttura a quest, l'obiettivo è svolgere le missioni principali; sullo sfondo le quest secondarie, che paradossalmente costituiscono in questi casi la vera essenza del gioco, aggiungendo importanti prolungamenti narrativi, offrendo maggiori punteggi se conseguite e dando la possibilità di conquistare ulteriori oggetti utili alla causa. L'organizzazione delle unità evidenzia la volontà di seminare ordine fra le fila degli eserciti; le unità di fanteria sono infatti organizzate a plotoni. La produzione di un'unità per così dire “da prima linea” viene fornita in blocco, in plotoni costituiti da un certo numero di unità base. Ognuna mantiene le proprie individuali caratteristiche, perdendo perciò punti ferita indipendentemente dal resto del plotone; quello che mantiene l'unità compatta è l'organizzazione in formazione durante gli spostamenti, impedendo l'inutile dispersione di unità che isolate non potrebbero nulla in uno scontro diretto col nemico. Le unità base, più mobili e snelle, ma anche più fragili e meno incisive nei grossi scontri, se non in elevato numero, sono affiancate dalle unità speciali molto differenziate ed equipaggiate con poteri speciali. A capo dell'esercito vi sono gli eroi, al massimo tre per fazione, che svolgono la funzione di comando, sostenendo le truppe con le proprie potenti abilità speciali di offesa, difesa e sostegno per il morale delle truppe. Gli eroi costituiscono la guida dell'esercito. Come già detto senza di essi le grandi battaglie saranno perse senza alcuna ombra di dubbio. I poteri in loro mano, seppur limitati possono fare la differenza sul grande numero di unità dislocate. Ogni eroe dispone di una scheda in cui vengono raccolte, oltre alle principali caratteristiche, le statistiche e l'avanzamento per esperienza. Man mano che il personaggio avanza l'esperienza raccolta permetterà di sbloccare livelli sempre più elevati grazie ai quali l'eroe potrà avvalorarsi di determinati poteri, con lo scopo di diventare di man in mano sempre più potente ed incisivo. L'amministrazione dei punti esperienza, che devono essere spartiti fra i vari eroi, influirà sulle prestazioni delle relative unità in campo.

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Città stato, fortezze inespugnabili

Mentre le unità sono impegnate in battaglia la vita del centro di comando continua a pieno regime. Le città sono rappresentate da veri e propri agglomerati di edifici, ogniqualvolta si voglia costruire un nuovo distretto si è costretti ad aggiungerlo direttamente alla periferia dell'agglomerato. Ad ingrossare il perimetro della città sono le strutture adibite allo sviluppo tecnologico ed economico della popolazione. Le unità produttive vengono invece posizionate in disparte, possono essere costruite in ogni angolo della mappa, purché sotto l'area d'influenza di una delle città in proprio possesso. E' possibile aggiungere fino a tre distretti dello stesso tipo fino al conseguimento del quarto stadio di espansione della città. Più grande è l'agglomerato, maggiori saranno le difese che mano a mano andranno ad addensarsi sulle mura (contribuendo peraltro ad un'ottima resa dal punto di vista estetico, con mura delle città gremite di soldati pronti a difendere il cuore della propria civiltà).

l'interazione con le altre civiltà non è solo possibile, ma costituisce una delle principali tattiche per il conseguimento della vittoria

Città stato, fortezze inespugnabili

L'interazione con le altre civiltà non è solo possibile, ma costituisce una delle principali tattiche per il conseguimento della vittoria. La meccanica di gioco prevede che una città ormai messa in ginocchio dagli attacchi nemici si predisponga alla conquista esponendo un segnale di resa. Dopo un certo lasso di tempo essa potrà essere catturata e riutilizzata dalle forze conquistatrici. Discorso simile, ma in sostanza diverso, per quanto riguarda le popolazioni neutrali che vanno ad arricchire il pandemonio delle mappe di RoL. Ogni mappa presenta almeno un agglomerato che può essere annesso con la forza o la diplomazia. Una volta entrato a far parte di una fazione potrà fornire unità specializzate e cedere quelle già presenti sul campo di battaglia al controllo del giocatore (o della fazione controllata dal computer).

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Tecnofede o credologia?

Ogni civiltà ha a propria disposizione quattro tracce tecnologiche da seguire per lo sviluppo delle proprie armate ed il potenziamento della produzione. Le tracce sottolineano le predisposizioni delle tre razze a determinati ambiti di sviluppo. I Vinci, temprati da secoli di guerre intestine fra i signorotti delle varie città stato conoscono bene il potere dell'equilibrio fra battaglia, scambi commerciali e diplomazia, aspetti evidenziati dai quattro ambiti delle loro tracce tecnologiche: Politica, Prosperità, Setaccio ed Estrazione mineraria.
Gli Alin, i figli del deserto, possono contare sul potere della magia, ed in essa ripongono le più grandi aspettative. Capaci di rigenerare in maniera misteriosa le proprie forze, essi attingono dalla magia le proprie risorse, risollevandosi a sorpresa dalle situazioni più avverse. La tecnologia Alin è volta proprio al conseguimento di sempre maggiori risultati in questo campo.

la gestione delle risorse costituisce uno dei punti di forza per poter portare a buon fine la battaglia

Tecnofede o credologia?

I Cuotl, infine, devono fare i conti con le proprie misteriose origini. Sudditi di quei Falsi Dei che da millenni traggono beneficio dallo scambio della propria misteriosa e superiore tecnologia con l'appoggio della fede popolare, essi possono disporre di potenti e distruttive armi dai poteri quasi soprannaturali. Alla base della loro tecnologia vi è la fede riposta nei poteri e nelle conoscenze degli dei “scesi dal cielo”.
Ogni razza ha la sua particolarità e benché la struttura del gioco rimanga in generale invariata, ognuna di esse ha modalità differenti per raggiungere gli stessi obiettivi, conferendo un buon equilibrio fra le fazioni e raggiungendo il giusto compromesso fra differenziazione e eterogeneità.
La gestione delle risorse costituisce uno dei punti di forza per poter portare a buon fine la battaglia. Le tipologie di risorse da raccogliere sono state ridotte a due. Unica risorsa estraibile è il Timonium, un cristallo azzurro presente in ogni angolo di Aio (ricorda molto da vicino i cristalli di StarCraft). Esiste un secondo tipo di risorsa, per così dire accessoria, che rappresenta la valuta con la quale le unità possono essere acquistate, così come possono essere finanziate le ricerche per nuove armi e nuove magie. Per i Vinci e gli Alin questa risorsa è rappresentata dai “beni”, mentre la razza dei Cuotl è dipendente dalle alte quantità di Energia richiesta da unità, eroi ed edifici per funzionare a pieno regime. Beni ed Energia vengono prodotti dall'interazione degli edifici e delle unità mediante regole differenziate per ogni razza, erogati con regolarità scandita dallo stato della produzione, sempre in evidenza nella barra delle risorse.

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Realizzazione tecnica, elogio al coraggio

L'esperienza di gioco è arricchita, sul piano tecnico, da innumerevoli caratteristiche capaci di conferire al titolo tutte le sfumature del capolavoro. La veste grafica è di altissimo livello, supportata da un motore snello e performante, e da un'ottima realizzazione estetica. I colori pastello la fanno da padrona costruendo un mondo ricco e variegato dove le foreste pluviali fanno spazio a lande innevate, deserti assolati e pianure rigogliose. La scelta per il motore fisico, ormai onnipresente anche in questo genere di videogames, è ricaduta sul Novodex sviluppato da Ageia, accantonando l'oramai celebre Havoc. La resa è senza dubbio maestosa, gli oggetti interagiscono tra di loro contribuendo a creare scenari ricchi di dinamismo. L'unica pecca riscontrabile, a nostro avviso, sul piano della realizzazione grafica, è la scarsa differenziazione delle animazioni delle unità a riposo. Quando un plotone non viene impiegato in battaglia le unità che lo compongono tendono a muoversi in maniera “sincrona”, peccando di mancanza di realismo. Questo piccolo neo non riesce comunque ad intaccare la magistrale realizzazione di unità, edifici e soprattutto degli eroi, che trovano il loro massimo splendore nei disegni carichi di mistero delle unità Cuotl. Sul piano artistico lo sforzo fatto per creare un mondo tanto variegato ex novo è da standing ovation.

troppo abituati ai magnifici titoli RTS che negli ultimi anni hanno invaso il mercato, avevamo un po' tutti perso le speranze di trovare qualcosa di diverso dai classici temi fantasy di matrice tolkeniana o dalle battaglie della seconda guerra mondiale

Realizzazione tecnica, elogio al coraggio

Ad essere del tutto sinceri il vero colpo di genio del team artistico non è da ricercare nella scelta dei tre temi portanti che hanno ispirato le tre razze (per altro già presenti in numerosi filoni letterari di nicchia), quanto più è da trovare nella scelta coraggiosa di affiancare temi così differenti senza scadere in scelte forzate. Troppo abituati ai magnifici titoli RTS che negli ultimi anni hanno invaso il mercato, avevamo un po' tutti perso le speranze di trovare qualcosa di diverso dai classici temi fantasy di matrice tolkeniana o dalle battaglie della seconda guerra mondiale. E' evidente che con Reynolds al comando del team di sviluppo la fantasia e l'originalità non possono mancare. A fare da contorno al tutto non poteva mancare un'ottima colonna sonora ricca di tracce differenti e capace allo stesso tempo di riproporre temi ben strutturati per tutto il corso del gioco. Le possibilità di gioco trascendono dalle semplici (si fa per dire) campagne. Le modalità multiplayer e schermaglia sono lì proprio per garantire una longevità pari alla distanza fra questo titolo ad il suo diretto erede, che al momento non pare neanche lontanamente all'orizzonte.

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Commento finale

Giunti alla conclusione di questa nostra analisi non rimane che stilare una valutazione che sia il più possibile oggettiva. Innanzitutto ci siamo chiesti se il gioco ci ha soddisfatti dal punto di vista del coinvolgimento: la risposta è stata ampiamente positiva. RoL è giocabile e godibile sotto innumerevoli aspetti. L'aspetto strategico è potenziato in fase single player dall'approccio tattico fornito dalla mappa dei territori, mentre sul piano delle battaglie singole gli innumerevoli accorgimenti per la gestione delle truppe e del comportamento in campo affidano un grande potere di controllo al giocatore. Graficamente ineccepibile, RoL può contare anche su un'ottima realizzazione degli scenari e delle unità disponibili. L'originalità dell'ambientazione chiude il quadro meritando nuovamente il plauso, sia per la scelta audace, sia per il fine labor limae che ha permesso di creare una struttura narrativa così variegata ed allo stesso tempo stabile e credibile.
Purtroppo però, pur partendo da ottimi presupposti, RoL non riesce a completare il canto del cigno strozzandosi in volo. Il gioco, infatti, pur apparendo eccellente sotto tutti i punti di vista, e pur costituendo una rivelazione per quel che riguarda il concept, non riesce ad apportare la stoccata finale, quel qualcosina in più che ci avrebbe portati a gridare al miracolo con le lacrime agli occhi ed il nodo alla gola. Il guizzo creativo di Reynolds, magistralmente sancito dalla forma, non riesce ad assumere le dimensioni di un lampo di genio, quel qualcosa che tutti stiamo aspettando da tempo, e che, come una rivelazione messianica, ogni videogiocatore esigente pretende di veder spuntare prima o poi da dietro l'angolo. Sia stata la mancanza di coraggio di buttarsi fino in fondo su una strada nuova? Non lo sappiamo, ma ci sentiamo nell'obbligo di vietare per un solo misero scalino il voto più ambito. Che sia un 9- , come si usa con i bravi studenti che all'ultimo momento lasciano una punta di amaro in bocca al docente. Ma date le circostanze, ed il particolare momento del mercato, troppo avaro per concederci una nuova rivelazione, ci sentiamo di incoraggiare tutti gli appassionati di RTS all'acquisto. Dopotutto abbiamo mancato la rivoluzione di un soffio...

Pro Ambientazione originale ed appassionante Ottima realizzazione tecnica Giocabilità garantita Prende le distanze da Rise of Nations, ma non troppo Contro Pur aggiungendo molte innovazioni è e rimane un RTS, senza rivoluzioni

Senza ombra di dubbio Rise of Nations costituisce uno dei maggiori brand degli ultimi anni nel campo degli RTS. Non è un caso che a capo del progetto vi fosse uno dei più illustri e produttivi personaggi del pantheon videoludico, tale Brian Reynolds già papà di Civilization 2, Colonization e Alpha Centauri, fondatore di Big Huge Games ed ex sviluppatore presso Fireaxis.
Quello che piacque di Rise of Nations fu soprattutto il gameplay, ed infatti fiorì attorno ad esso una folta community di giocatori che a breve presero a domandare un seguito.

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