RuneRune 

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Oh Dino, oh Dino...

Narrano le antiche leggende vichinghe che Odino, il Dio dei tutti gli Dei, protegge le popolazioni che vivono nel giusto e nella saggezza grazie ad alcune Rune magiche (da qui il titolo del gioco) che donano ai loro villaggi la protezione dal male ed un potere quasi infinito. Ragnar, questo il nome del protagonista che controlleremo, è un giovane vichingo non ancora esperto nell'uso delle armi, che viene chiamato dal padre per difendere il proprio villaggio contro l'attacco di un gruppo di vichinghi che mira ad impossessarsi delle rune, per assumerne il controllo ed usarne il potere a proprio piacimento.
Però le cose non vanno da subito esattamente come dovrebbero, e dopo avere guidato Ragnar attraverso il proprio pacifico villaggio in una piacevole giornata di sole, in un brevissimo tutorial, siamo immediatamente immersi nel pieno dell'azione. Difatti la prima delle (discretamente numerose e ben realizzate, seppure forse troppo brevi) cutscenes realizzate con lo stesso motore di gioco che incontreremo durante l'avventura, ci mostra come, attraverso un artificio magico di sconosciuta origine, la nostra nave venga affondata ed i nostri compagni tutti uccisi.
E noi con loro.
Ma quella che sembra essere la fine precoce della nostra avventura non è che l'inizio: infatti Odino, che sembra avere particolari interessi nei nostri confronti e nell'importanza che potremo assumere nella quest di protezione delle rune che lo stesso ci propone, ci riporta in vita e ci apre una via di fuga dalle profondità del mare che sembra averci intrappolato.
Ma chi ha attaccato il nostro villaggio e quelli vicini? Chi è stato capace di evocare così tanta magia senza l'aiuto di qualche entità sovrannaturale? Come potremo difendere i nostri amici senza l'aiuto di qualcuno di più potente di noi? Perché Odino sembra essere così interessato al nostro aiuto? Queste sono solo alcune delle domande a cui dovremo trovare una risposta durante il corso della nostra avventura...

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Una grafica "irreale", adatta a chi ha un po' di pazienza...

Una volta terminato lo splendido filmato introduttivo (forse uno dei migliori e più suggestivi visti fino ad oggi - i nomi dei programmatori scorrono in sovraimpressione regalandoci così l 'effetto simile a quello di un film epico), inizia la vera e propria avventura.
  Ciò che cattura subito la nostra attenzione (e lo farà sopratutto dopo la terza-quarta ora di gioco, allorquando incominceremo ad intravedere gli ambienti esterni) è senza dubbio la qualità della grafica e delle texture in generale, sicuramente molto curate e splendidamente realizzate: come accennato i primi livelli, che si svolgono completamente nel sottosuolo tra caverne e profondità del mare, non rendono assolutamente giustizia alle capacità grafiche del motore utilizzato (che è in questo caso quello di Unreal, leggermente rimaneggiato per l'occasione), che solo dopo qualche ora di gioco lascia intravedere una qualità generale decisamente straordinaria.
Per cui chi di voi deciderà, spero anche in base a questa recensione, di avvicinarsi al gioco, porti pazienza per qualche ora, e sopporti la piattezza degli ambienti che si presentano davanti con assurda ripetitività nei primi sette-otto livelli, perché la mediocre qualità grafica, unita ad una noiosa realizzazione strutturale lascerà presto lo spazio ad una strabordante pienezza e definizione di texture mai vista in un gioco del genere. 
> Tra l'altro gli effetti di luce del gioco sono stati davvero ben progettati, ed in proposito basta vedere la cura con la quale è stata realizzata l'ombra del personaggi, che traballa e si muove in base alle varie fonti di luce presenti nell'ambiente, per capire che la qualità della grafica è ben al di sopra della media.
Per nostra fortuna, tutta questa abbondanza non sembra pesare più di tanto sul motore del gioco, poichè anche con un buon vecchio Celeron 400, accompagnato da 128 Mega di Ram e da una Voodoo3, il gioco è più che godibile e mantiene il proprio Frame Rate su livelli alti e sempre costanti (nota a margine per i rapidi salvataggi e caricamenti, favoriti anche dal fatto che i livelli vengono divisi in molte piccole parti).

Anche sul lato degli effetti sonori può essere applicato il discorso precedentemente riferito alla grafica ed all'aspetto generale del gioco: se i primi livelli non regalano altro che ripetività di suoni e piattezza in generale, più avanti il discorso cambia piuttosto radicalmente, e sarà persino possibile poter ascoltare i nemici che parlano tra loro (in troppo rare occasioni, a dire la verità), ma soprattutto emettere le loro urla di guerra ed il loro ansimare arrabbiato (e fra tutti gli effetti vanno ricordate le urla dei torturati che si trovano nelle profondità sotto terra).
Dimenticatevi di potere utilizzare il supporto dell'Eax come ventilato nelle opzioni di gioco: se l'opzione è attivata, un bug (sembra quasi il tallone di achille di tutti i programmatori, fin dall'esordio di questa tecnologia in Jedi Knight) renderà il sonoro sfasato rispetto all'azione, rendendolo altresì gracchiante e male realizzato. Ma mettetevi l'animo in pace: se l'aspetto sonoro del gioco è già gustabile in questa maniera, cioè solo con due casse attive, non possiamo che aspettare una patch correttiva per poterlo godere ancora di più.
Tuttavia a questo lato piuttosto negativo se ne accompagna uno che risolleva decisamente la situazione: le musiche di accompagnamento sono molto d'atmosfera e piuttosto numerose nel corso dell'azione (c'è uno scontro, a circa metà gioco, in un villaggio di vichinghi che è veramente eccezionale), e rendono davvero giustizia alla epicità del tema.
Inoltre la qualità delle voci dei personaggi che si incontrano nel corso dell'avventura sono straordinarie, e soprattutto va citato il doppiaggio del cattivissimo e folle **** (mi si permetta una censura per non rovinare il piacere della storia, gradevole e ben raccontata dalle numerose cutscenes presenti nel gioco), che vi strapperà un sorriso di ammirazione... e magari un po' di commozione.

Esplorazione o combattimento?

Spacciato ai primordi della programmazione come Rpg in terza persona, Rune tradisce la sua natura di Action in terza persona di stampo puramente Hack'n Slash fin dalle prime battute di gioco, quando stupidi esseri simili a tartarughe dotate di chele taglienti, piante capaci di intrappolarci con le loro prominenze, ed esseri saltellanti piuttosto indifesi, diventano ben presto, e senza grande resistenza, vera e propria carne da macello per le nostri armi.
Armi che si possono trovare in giro sparse per i livelli, o usate dai nemici più forti (basterà ucciderli per prenderne possesso), e che si dividono in tre categorie: le spade, le mazze e le asce. Ad ognuno di questi tre gruppi appartengono cinque diverse armi, per un totale di quindici, utilizzabili nell'arco del gioco: tuttavia la loro diversità, all'interno del gruppo,varia solamente in base alla loro velocità ed alla loro potenza. Infatti più le spade (per le asce e le mazze vale lo stesso discorso) saranno grandi, più Ragnar sferrerà colpi potenti ma meno rapidi, e questo alla lunga influisce in maniera piuttosto determinante sullo stile di combattimento che si intende seguire durante i numerosissimi scontri con i nemici. Inoltre l'uso delle armi più potenti di ogni categoria, che si trovano nell'ultima parte di gioco, richiede l'utilizzo di entrambe le mani, da cui ne deriva l'impossibilità per Ragnar di difendersi in quei casi con gli scudi che invece utilizzerà in altri momenti per difendersi dall'attacco congiunto di più nemici.
Ogni arma possiede un potere magico particolare, attivabile attraverso l'evocazione una volta raggiunto il livello di "mana" necessario: in questo caso il mana è rappresentato dal "Rune Power", che aumenta ogni qual volta si riesce a collezionare le preziose piccole rune nascoste nei livelli. Come è facile intuire, quindi la diversità di azione è garantita oltre che dalla presenza di quindici armi diverse, dal loro utilizzo magico: martelli che generano un urto e che respingono i nemici o che lanciano delle vere e proprie fireball, spade che rubano l'energia vitale di chi viene colpito o che diventano di fuoco bruciando chiunque ne venga a contatto, altre che rendono invisibili per un certo periodo di tempo o altre ancora che lanciano fulmini generati dal cielo...

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Esplorazione o combattimento?

Tuttavia nel corso del gioco la possibilità di utilizzare questi poteri magici è fin troppo limitata, poiché la presenza delle rune del mana è scarsa, e ciò, se da una parte aggiunge un gusto tattico all'utilizzo dei poteri dell'arma, dall'altra senz'altro ne limita la spettacolarità e la potenza: a ciò va aggiunto che, una volta trovata l'arma più potente, si passerà quasi sempre ad essa dimenticandosi della precedente, privilegiando di fatto la forza bruta ed il potere distruttivo rispetto alla velocità. L'unica vera ed effettiva scelta si fa in definitiva nell'utilizzo di una categoria (la spada è stata la mia preferita per tutto il corso del gioco) rispetto ad un altra.
Tra l'altro, e questo è sicuramente un peccato, nessun elemento Rpg è stato inserito nel gioco, e non è nemmeno possibile leggere le caratteristiche di un arma rispetto ad un altra, togliendo un pizzico di profondità che non avrebbe certo guastato. Se si vuole fare un paragone, e nel mondo dei videogiochi i paragoni vanno sempre sprecati, persino Drakan, uscito più di un anno e mezzo fa, era migliore sotto questo punto di vista, in quanto ogni arma possedeva precise caratteristiche rilevabili all'interno dell'inventario. A proposito di inventario, in Rune non è stato nemmeno concepito: le armi che collezioneremo nel corso dell'avventura, infatti verranno "attaccate" alla nostra cintura, con il risultato che Ragnar andrà in giro come un vero e proprio venditore ambulante, ed ogni qual volta cambierà arma lo vedremo raccoglierla dal proprio fianco: anche se l'effetto graficamente è davvero ben fatto, è limitato alle armi più piccole, anche perché quelle più potenti sono grandi quasi quanto il tozzo vichingo...

Taglia ed affetta

Per quanto riguarda gli scontri veri e propri, il metodo di controllo del gioco non si discosta più di tanto dagli altri action in 3d: il tasto sinistro vi servirà per sferrare i colpi, mentre il destro per alzare lo scudo che porterete in giro: tuttavia va detto come lo scudo venga utilizzato (fino alla distruzione, poiché ha un livello strutturale che cala molto rapidamente sotto i colpi dei nemici) in parte automaticamente dal gioco, e questa è una fortuna, poiché il movimento di protezione richiede a Ragnar davvero troppo tempo per essere efficace, e perciò si tenderà ben presto nel corso del gioco a dimenticarsi dello stesso.

Se i nemici, come gli scenari e l'impostazione generale di gioco, nelle prime ore sono abbastanza insulsi e scarsamente combattivi (basterà cliccare velocemente con il tasto sinistro per averne ragione), appena ci si troverà a combattere con gli altri vichinghi inizieranno i primi grattacapi: infatti l'utilizzo dello scudo da parte loro è ben calibrato, e bisognerà cogliere l'attimo in cui un loro colpo vada a vuoto, magari girandoci intorno in maniera repentina e con un filo di senso tattico, per sferrare il nostro attacco. Purtroppo, anche se le cose migliorano sensibilmente con l'avanzare del gioco, rendendo gli scontri molti divertenti e combattivi, la varietà degli stessi avrebbe potuto senz'altro essere di gran lunga migliore. E'infatti abbastanza inspiegabile come i programmatori abbiano deciso di popolare i livelli, quando gli scontri sono effettivamente il fulcro del gioco stesso, di una scarsa varietà di nemici, varietà che è addirittura nulla all'interno degli stessi: se siete in un villaggio, mettetevi l'animo in pace, perché per i prossimi cinque livelli incontrerete solo vichinghi, vichinghi e, naturalmente, vichinghi (e lo stesso discorso lo potete applicare con gli scheletri, a cui va mozzata la testa per toglierseli di torno, ai nani e alla fastidiose e poco ispirate creature dei primi livelli).
Una scelta di questo tipo non è assolutamente condivisibile, tanto più che i livelli sono piuttosto ampi ed una certa varietà non sarebbe certo guastata: l'approccio tattico è inoltre sempre limitato allo scontro ravvicinato, e mai, non essendoci nessuna arma da lancio (archi o balestre), a quello alla distanza: si, è vero che esiste la possibilità di lanciare l'arma contro il nemico, ma vi assicuro che la userete molto raramente (per non dire mai), almeno in singleplayer, perchè lanciarla vorrebbe dire restarne sprovvisti ed affrontare l'orda nemica con un arma di potenza inferiore a quella che si impugnava fino ad un momento prima.
Per quello che riguarda l'IA dei nemici, l'impressione che se ne ricava è piuttosto positiva, con attacchi veloci e abbastanza coordinati del gruppo contro il quale ci stiamo scontrando: tuttavia alcune volte, soprattutto quando ci nasconderemo per un certo periodo di tempo, i nemici rimarranno piuttosto disorientati dalla nostra mossa, rimanendo immobili alla nostra mercè.
Quello che rende davvero unico Rune, è la crudeltà vera e propria degli scontri, poichè il nostro amato personaggio è capace di tagliare le varie parti del corpo dei nemici con precisione piuttosto chirurgica, e non è difficile intravedere nelle battaglie arti o teste che volano spruzzando sangue ovunque: naturalmente tagliate un arto ad un nemico, e questo continuerà ad inseguirvi, ma tagliatene la testa ed esso sarà un problema in meno.

Anche se quest'ultimo aspetto rende più realistico un gioco che, tutto sommato (forse per l'utilizzo di armi "vere" e non di fantasia , e di ambientazioni seppure epiche ma piuttosto attinenti alle leggende vichinghe) realistico lo è di base (bastano un paio di colpi ben assestati per ritornare nelle terre di Odino...) gli scontri sono sempre divertenti e rappresentano il vero e proprio fulcro del gioco, anche se la loro ripetività potrebbe stancare i giocatori più pretenziosi.
Sembra quasi, e questa è forse la critica più grande che si possa fare al gioco, che i programmatori abbiano trovato un modo per divertire il giocatore (farlo combattere con un gruppo di nemici tagliuzzandoli ed uccidendoli), e lo abbiano ripetuto nel corso del gioco centinaia di volte, senza però cercare davvero qualcosa di nuovo: a peggiorare la situazione (che, va detto in tutta sincerità, mantiene tuttavia per la durata del gioco giocabilità e divertimento), la cronica mancanza di varietà dei nemici presenti in ciascun livello.

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Ragnar come Lara?

No, assolutamente no: Lara Croft passa la maggior parte del tempo a girovagare tra i livelli alla ricerca di astruse chiavi da raccogliere e leve che aprono portoni dall'altra parte dell'universo, mentre Ragnar cerca di nel frattempo la sua collezione di teste mozzate.
Tuttavia esistono, e per fortuna anche in Rune, alcuni enigmi che il protagonista dovrà risolvere utilizzando quel poco di materia grigia presente nelle sua testa: va però detto che la maggior parte di questi enigmi sono di una banalità mostruosa (rompi il muro crepato con l'ascia o tira la leva per aprire il portone che è davanti a te, o uccidi tutti i nemici che sono intorno per chiamare gli altri e fare quindi abbassare il ponte), e solo un paio richiedono, lasciando sicuramente un pò di rimpianto al giocatore, interazione con l'ambiente circostante (in poche parole dovrete colpire un oggetto lontano con la vostra ascia).

Purtroppo l'unica interazione con il gioco è davvero quella di distruggere qualunque forma di vita si incontri (esiste un solo NPC in tutto il gioco, per darvi un idea) e qualsiasi trave, botte, porta che impedisca il nostro passaggio. La situazione è addirittura peggiorata dal fatto che mai e poi mai Ragnar pronuncia una parola; neanche ad Odino che ogni tanto fa capolino nel gioco e ci illustra su quello che sta succedendo e su quello che sarà il nostro prossimo obiettivo.
Inoltre i pochi eventi scripted presenti nel gioco (anche se nella terza parte del gioco le cose migliorano sotto questo aspetto) lasciano un po' d'amaro in bocca e non riescono a regalare al giocatore la sensazione di immedesimazione cinematografica tanto apprezzata negli ultimi titoli action (Elite Force in primis, anche se non si tratta di action in 3d).
Se a questo aggiungete il fatto che il protagonista, come accennato nel cappello introduttivo, per recuperare le energie preferisce cibarsi di lucertole vive... capirete quale poteva essere l'intelligenza media dei vichinghi.
A risollevare le sorti generali della parte esplorativa del gioco, ci sono però i livelli, disegnati in maniera splendida e progettati molto bene; addirittura in alcuni di essi, in quelli ambientati all'aperto nello specifico, è possibile vedere sia l'inizio che la fine del livello stesso, cosa che regala al giocatore una atmosfera generale di ampio respiro ed una idea sulla strada da percorrere per arrivare in fondo: su tutti, mi si conceda una citazione, il livello dei corridoi Escheriani...
Ma, intendo sottolinearlo per l'ennesima volta, le prime ore di gioco passeranno molto lentamente, nel sottoterra tra caverne sempre uguali tra loro e del tutto banali, capaci di regalare già dopo un'ora una fastidiosa sensazione di deja vu al giocatore: non è possibile capire questa scelta dei programmatori, che potrebbe stufare i giocatori meno pazienti, anche perché in seguito le cose non solo migliorano notevolmente, ma rappresentano senz'altro uno dei punti di forza del gioco.
Ad aggiungere un piccolo richiamo a Lara, va ricordata la possibilità da parte del giocatore di variare la profondità della telecamera alle spalle del protagonista con l'utilizzo della rotellina del mouse, arrivando persino ad impostare il gioco con una visuale in prima persona (anche se in questo caso l'altezza del protagonista risulta leggermente troppo bassa, rendendo il tutto ingiocabile), che permette una migliore esplorazione dei livelli.
Non mancano, tra le altre cose, le classiche piattaforme su cui saltare e le liane a cui aggrapparsi, nella più classica tradizione del genere.

Io stacco la testa a te, tu stacchi il braccio a me...

L 'aspetto multiplayer del gioco, inutile dirlo, si basa chiaramente sul motore di Unreal (come è anche possibile vedere dalla configurazione del personaggio) , e questo non può che farci sperare che in un futuro non troppo lontano il gioco possa essere valido anche sotto questo aspetto.
Infatti oggi il gioco, vuoi per l'assenza di server italiani capaci di snellire la latenza ed aumentare la velocità di risposta dei comandi (che in questo momento, giocando su server americani, è in ritardo, qualora si utilizzi un modem a 56k, almeno di un paio di secondi, rendendo il tutto assolutamente frustrante), vuoi per qualche errore del codice, a detta degli stessi programmatori che si stanno adoperando per correggerlo, che condiziona pesantemente il lag della modalità Online, è decisamente monco sotto questo aspetto.
A questi problemi di natura puramente tecnica aggiungiamo la considerazione che la modalità multiplayer si limita esclusivamente (che spreco, con il motore di Unrel alla base) al deathmatch e al team deathmatch, e la valutazione non può che essere negativa, anche perché a conti fatti il gioco online si risolve esclusivamente in uno scontro all'arma bianca che premia il giocatore con meno ping. Tuttavia sembra che comincino a girare, in maniera però ancora ufficiosa, alcuni Mutator che cambino le regole del gioco multiplayer: ciò non toglie che sotto questo punto di vista il gioco è stato concepito in maniera piuttosto frettolosa, e può essere consigliato solo ai fruitori di una lan casalinga desiderosi di scontrarsi in piccole arene. In questo caso, e solo in questo per il momento, il gioco è godibile e piuttosto divertente, anche se a mio parere abbastanza ripetitivo e poco gratificante: sarò viziato dalle mille modalità degli altri giochi più titolati?

Rune Rune

Conclusioni finali

Rune è sicuramente un buon gioco di azione.
Tralasciando i difetti strutturali e di giocabilità che affliggono i primi livelli, quello in esame è senza dubbio un titolo capace di regalare divertimento per tutta la durata del gioco in single (per il multi conviene aspettare prima di dare un giudizio definitivo, oggi si può solamente dire che le prospettive sono buone), grazie anche alla splendida grafica ed alla avvincente trama, ma soprattutto alla importanza che gli scontri assumono nell'avventura.
Si, so già cosa potrebbero dire i recensori più pignoli: togliete la grafica e cosa rimane? Un gioco di scontri epici all'arma bianca! Togliete gli scontri e cosa rimane? Mhh, bella domanda...

I difetti del gioco, ma più che difetti bisognerebbe usare il termine pecche, sono numerosi e l'elenco è piuttosto lungo: la ripetività dei nemici e delle situazioni su tutti, l'interazione nulla con la storia, che risulta essere drasticamente lineare, l'assenza della mappa, che tuttavia per la linearità dei livelli non ha grande importanza, l'assenza di un " briefing " preciso (dovremo solo andare in giro uccidendo chiunque si pari sulla nostra strada guidati da una sete di vendetta e basta, e questa mancanza di varietà di missioni alla lunga può pesare), gli enigmi piuttosto banali, poche combinazione di colpi possibili durante gli scontri (e quindi pochi tatticismi esagerati, ma esaltazione della filosofia Hack and Slash), la scarsa caratterizzazione e differenziazione delle armi e dei nemici.
Ma al di là di tutto questo, al di là di tutte le considerazioni possibili (Rune sarebbe potuto essere migliore, su questo non ci piove), il gioco è divertente, e dopo le prime titubanze iniziali si viene catturati dall'azione frenetica e priva di troppe riflessioni mentali.
Con Rune, va detto, non è stato amore a prima vista: per la prima parte del gioco il mio parere era, ed è ancora adesso, piuttosto negativo, ma lentamente il titolo si trasforma da bruco a farfalla a partire dallo scontro del villaggio dei vichinghi, quando si viene letteralmente catturati dall'atmosfera dello stesso, e si resta incatenati al gioco fino alla fine, alla ricerca della verità e di nuovi nemici da combattere.

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Conclusioni finali

Non aspettatevi un gioco profondo o ricco di momenti morti: quello che Rune sa fare, e lo fa piuttosto bene, è regalare un po' di sana azione: se si volesse a tutti costi cercare un metro di giudizio, si potrebbe dire che Drakan è migliore per quanto riguarda l'interazione del personaggio, la profondità di gioco (che già allora non era certo quella di Deus Ex), la varietà delle situazioni e il tatticismo degli scontri, ma Rune vince a man bassa nell'atmosfera che la grafica e l'ambientazione riescono a ricreare.
Teste che volano, sangue che bagna la neve fresca, epici scontri con fragore di spade, accattivante trama, musiche di atmosfera, un filo di esplorazione, il tutto condito da una grafica suontuosissima e di primo livello: Rune è tutto questo, nè più, nè meno.
Vi basta?

La nascita e la consacrazione di un genere

Che i vichinghi fossero un popolo barbaro si era sempre saputo... ma che mangiassero le lucertole per recuperare energia nessuno lo aveva mai potuto immaginare!

Molti anni fa, quando il genere dei videogiochi su computer era soprattutto una questione di sparatutto in prima persona e di strategici in tempo reale, una certa Lara Croft fece la sua comparsa dando i natali, o per meglio dire la consacrazione, di un nuovo genere di titoli: i giochi di azione in terza persona. Da allora di acqua sotto i ponti ne è passata molta, e di titoli, verosimilmente, o palesemente a seconda dei casi, ispirati alle avventure dell'eroina Croftiana, ne abbiamo visti passare in grande quantità sui nostri monitor. 
Dedicati, a seconda dei casi, più all'esplorazione (la stessa saga della Eidos, Indiana Jones e la macchina infernale, Prince Of Persia 3d...) che al combattimento (Heretic 2 in primis, Mdk, Messiah, Drakan o il recentissimo Heavy Metal Fakk 2), tutti questi titoli hanno saputo apportare alcune innovazioni nel genere, senza mai permettersi di rivoluzionarlo del tutto, conquistando comunque sempre un buon successo di pubblico.

Affascinato dalla possibilità di vivere le avventure della propria controparte videoludica attraverso una visuale decisamente cinematografica (l'impostazione della terza persona permette di vedere il protagonista sullo schermo), il videogiocatore sceglie, ogni qual volta decide di dedicarsi ad un gioco di questo genere, di guidare l'azione e al contempo di osservarne i frutti sullo schermo. Se tale impostazione di gioco sacrifica in parte la sensazione di immedesimazione tipica dei giochi in prima persona, dall'altra premia l'esperienza videoludica con una gratificante possibilità di vedere ogni movimento del protagonista, quasi si trattasse di un film in cui il principale attore sia guidato dalle nostre azioni.
Proprio per questo motivo, il sessista mondo dei programmatori ha dato, nei titoli precedentemente citati (ed in altri poco riusciti come Space Bunnies Must Die) la possibilità al videogiocatore, nella maggior parte delle volte, di controllare giovani pulzelle poco vestite, e di osservarne le curve saltellare da una parte all'altra dello schermo).
Non è questo il caso di Rune, ultimo titolo dei già affermati programmatori della Human Head (facenti parte del gruppo dei G.O.D. - Gathering of Developers), in cui il protagonista del gioco altri non è che un rozzo vichingo biondo e maleducato (ogni qual volta beve scaglia un bicchiere per terra rompendolo, mangia, come accennato nell'introduzione, lucertole per rigenerare energia, ma soprattutto, uccide chiunque gli capiti sotto tiro) che ha tra la altre caratteristiche quella di essere, come dire, morto.