0

Salammbô

Salammbô non è il nome del ballo sudamericano di quest’estate, bensì dell’ultima avventura grafica della francese Cryo, ispirata all’omonimo romanzo di Flaubert e all’opera di adattamento del fumettista Philippe Druillet.

RECENSIONE di La Redazione   —   22/05/2003
Salammbô
Salammbô

Cos’hanno in comune Flaubert, Dvorak e un fumettista?

Già non si sa cosa aspettarsi, tuffandosi in un gioco con queste premesse, ma la sorpresa forse più grande arriva dopo la soluzione dei primi enigmi, quando s’inizia a prendere confidenza col protagonista e si ha il piacere di scoprire che, per una volta tanto, si tratta di un farabutto della peggior specie: Spendius, questo è il nome del nostro alter ego digitale, non si ferma davanti a niente e nessuno; si guadagna la libertà dalla schiavitù accoltellando gente alle spalle, spiando e mentendo; in seguito, per salvare la pellaccia non esita a scatenare una guerra, rubando, avvelenando e commettendo atti sacrileghi, e nel tempo libero prova pure a mettere le corna all’uomo che gli ha salvato la vita!

Salammbô
Salammbô

Cos’hanno in comune Flaubert, Dvorak e un fumettista?

Insomma, avrete ormai capito che questo Salammbô è un esperimento videoludico alquanto originale e che merita almeno un’occhiata: Cryo ci ha già abituati ad avventure grafiche un po’ strampalate, ma bisogna dire che l’ispirazione storico-letteraria, le insolite tecniche narrative adottate, lo stile cupo e visionario di Druillet e l’efficace cocktail di puzzle proposto nel gioco lo rendono un’esperienza abbastanza intrigante e unica nel suo genere. Si è detto che Salammbô è l’ultima avventura grafica di Cryo, ultima non solo in senso cronologico ma anche in senso lato, visto il recente assorbimento della casa d’oltralpe da parte di DreamCatcher. Il team di sviluppo è quello di Atlantis III e l’équipe grafica ha saputo rendere magistralmente l’inconfondibile tratto di Druillet, cui è stata affidata la direzione artistica (ultimamente i fumettisti francesi vanno a ruba!). Quest’ultimo ha già collaborato alla realizzazione di Ring e Ring 2, avventure ispirate alla saga dell’Anello dei Nibelunghi e all’opera di Wagner, passate praticamente inosservate nel Bel Paese.

Salammbô
Salammbô

Cartagine, 264 a.c.

La Prima Guerra Punica si è appena conclusa, con la sconfitta dell’esercito cartaginese da parte di Roma, e i mercenari assoldati da Cartagine sono accampati intorno alle mura della città in attesa di ricevere il compenso che è loro dovuto. Intanto, in un’umida prigione sotterranea, lo schiavo Spendius è costretto ai lavori forzati e all’umiliazione d’insulti e frustate impietose... ma non per molto: approfittando dell’occasione propizia e costruendo un ingegnoso ponte d’ossa con i resti di ex compagni di prigionia meno fortunati di lui, riesce a sgattaiolare fuori dalla sua cella e a tramortire la guardia a colpi di femore. Durante la fuga, viene aiutato da una donna bella e misteriosa, che scopriremo essere la gran sacerdotessa Salammbô, figlia del condottiero Amilcare. Naturalmente il suo non è un aiuto disinteressato: ci toccherà consegnare una statuetta al capo mercenario Mathô, in pegno del suo amore, e per il resto del gioco continueremo a fare da terzo incomodo o da tramite fra i due piccioncini (non è il massimo, ma sempre meglio della prigione!).

Salammbô
Salammbô

Cartagine, 264 a.c.

Appena usciti dalle mura di Cartagine, però, abbiamo una sgradevole sorpresa, anzi due: innanzitutto, portiamo addosso i segni evidenti della schiavitù e neppure i mercenari sono disposti a lasciarci scappare e, per di più, la famosa statuetta ci è scivolata di mano durante la fuga e non fa certo una gran bella impressione a Mathô! In un modo o nell’altro, dovremo rimediare... e quale diversivo migliore di una bella guerra, che distolga l’attenzione di mercenari e Cartaginesi dal destino di un umile schiavo? Anzi, già che ci siamo, potremmo anche cercare di conquistare un po’ di fama e fortuna: il nostro Spendius organizza così un piano diabolico per scampare alla cattura, rivalersi sui suoi nemici e approfittare bassamente della situazione critica di Cartagine!

Flaubert in versione digitale

Se è vero che già il romanzo originale di Gustave Flaubert trasfigura leggermente la storia antica restituendoci l’immagine di un Oriente barbaro e misterioso, è anche vero che, nelle mani di Philippe Druillet, Salammbô prende vita e si trasforma in un racconto epico, un’onirica avventura fantasy fatta di paesaggi lividi e inquietanti, di nebbia impenetrabile, di perenni tramonti rossi e blu, di architetture contorte e opprimenti, di armature romane affiancate a corazze futuristiche, di guerrieri dai lineamenti alieni e dagli occhi rosso fuoco. L’impatto grafico è senz’altro una componente essenziale di questo gioco: lo stile di Druillet sarà bizzarro e poco realistico, ma di sicuro effetto. Il rovescio della medaglia di questa grafica cupa e particolarissima è un certo senso di oppressione e ripetitività: le ambientazioni e il design sono fantasmagorici e inizialmente intriganti ma alla lunga possono risultare monotoni, anche perché la storia, come nel romanzo, si svolge tutta all’interno o intorno alle mura di Cartagine.

Salammbô
Salammbô

Flaubert in versione digitale

Salammbô è un’avventura “punta e clicca” in visuale soggettiva a 360°, come Myst III o il più recente Post Mortem, ma il motore panoramico non è dei migliori: tende a sfuocare le immagini, minando la ricchezza della grafica, e non facilita affatto la navigazione all’interno delle schermate - le mappe fornite al giocatore servono a ben poco e ci si perde in continuazione: orientarsi in un giardino o nelle tortuose vie di Cartagine può diventare un’impresa snervante. Non si può negare, tuttavia, che parecchi dettagli grafici e artistici siano una gioia per gli occhi: le ambientazioni sono fin troppo ricche, le armature minuziosamente decorate, le luci e i colori sempre vividi e brillanti, le animazioni dei personaggi fluide e incredibilmente realistiche (pur ripetendo gli stessi movimenti all’esasperazione, nel corso dei dialoghi, pare che alcuni personaggi respirino davvero).

Salammbô
Salammbô

Flaubert in versione digitale

I pochi filmati presenti nel gioco sono di ottima fattura e la loro scarsità è dovuta all’ingegnosa scelta d’illustrare quest’avventura attraverso una serie di fumetti: le scene d’intermezzo lasciano infatti il posto a coloratissime tavole interattive accompagnate da una voce narrante, che riassumono gli eventi salienti della vicenda e ci permettono di ripercorrere i nostri passi per scovare indizi utili alla soluzione o di gustarci un riepilogo dell’avventura anche dopo averla portata a termine.

Salammbô
Salammbô

Flaubert in versione digitale

Nulla da ridire sull’interfaccia: è senza infamia e senza lode ma assolve pienamente la propria funzione. Come in ogni avventura “punta e clicca” che si rispetti, l’icona del cursore cambia forma a seconda delle operazioni eseguibili sui vari punti dello schermo e il tasto sinistro del mouse funge da comando jolly. I menù e l’inventario, cui si accede col tasto destro, si adattano a perfezione allo stile grafico del gioco, anche se forse sono un tantino elaborati. La colonna sonora, come si è detto, è tratta dalla Sinfonia del Nuovo Mondo di Dvorak e, seppur usata con una certa parsimonia, contribuisce a rendere più palpitante la dimensione epica dell’avventura. Anche gli effetti sonori e il parlato (in Inglese) sono di buona qualità. È un peccato che non sia stato doppiato, vista la natura del gioco e l’invadenza della voce narrante, ma la localizzazione dal canto suo è assolutamente dignitosa.

Pure i cattivi hanno le loro gatte da pelare...

L’aspetto più apprezzabile di Salammbô, per i veri appassionati di avventure grafiche, sarà senza dubbio la grande varietà e raffinatezza dei puzzle, sempre logici e ottimamente integrati alla storia: la maggior parte di essi è basata sull’inventario, l’esplorazione e le conversazioni ma ce ne sono di tutti i tipi, dai rompicapo alla Memory ai simpatici mini-game che è necessario superare per progredire (lancio dell’elmo, tiro con l’arco...). Confesso che qualche puzzle non convenzionale mi ha lasciata piacevolmente sorpresa, il che capita ben di rado a chi è abituato a riconoscerne al volo la tipologia e la meccanica.

Salammbô
Salammbô

Pure i cattivi hanno le loro gatte da pelare...

È da segnalare anche la presenza di sequenze a tempo limitato, in cui bisogna trovare in fretta il modo di sopravvivere a un assedio senza morire di fame o scappare da un drago inferocito e affamato. In altri giochi ho imparato a detestare i puzzle a tempo, ma in Salammbô riescono a dare un ritmo più verosimile alla storia, oltre a una certa soddisfazione. Poco convenzionali per questo genere di gioco ma assolutamente godibili sono anche le sequenze strategiche: Spendius non si limiterà a scatenare una guerra e assistere inerme alle battaglie che si svolgeranno nel corso del gioco, ma avrà anche occasione di stabilire la strategia da adottare e la disposizione delle truppe sul campo.

Salammbô
Salammbô

Pure i cattivi hanno le loro gatte da pelare...

Salammbô è un’avventura lineare di durata media e c’è sempre un solo modo per risolvere gli enigmi. Il livello di difficoltà non è molto elevato, nonostante qualche puzzle risulti troppo macchinoso anche quando se ne intuisce la soluzione, ma la morte è sempre in agguato: ho sperimentato le fini più atroci, dal rogo alla crocifissione che va per la maggiore, però il sistema di salvataggio automatico permette di riprendere l’avventura dal punto esatto in cui abbiamo commesso l’errore fatale, senza generare eccessiva frustrazione nel giocatore.

Salammbô
Salammbô
Salammbô
Salammbô

In conclusione, Salammbô è una buona avventura grafica e ne presenta tutti gli ingredienti indispensabili: un’atmosfera originale, puzzle ben congegnati e una discreta realizzazione tecnica. Purtroppo, all’infuori degli spunti presi dall’opera di Flaubert e della storia d’amore tra Mathô e Salammbô, che ci riguarda solo incidentalmente, la trama è un po’ esile e non sempre appassionante: il personaggio di Spendius è interessante per la sua natura meschina e approfittatrice ma forse non è abbastanza indagato. Inoltre l’inconfondibile tratto di Druillet, che personalmente trovo notevole e che è senz’altro uno dei punti forti dell’avventura, rischia paradossalmente di non essere apprezzato da qualunque tipo di giocatore e di appesantire il già dispersivo motore panoramico. Ritengo che Salammbô sia soprattutto un interessante esperimento di adattamento di un’opera letteraria, che potrebbe apprezzare a maggior ragione chi ha letto il libro. Senza nulla svelare sul finale, peraltro piuttosto scontato, è comunque d’obbligo una considerazione: innanzitutto non si capisce perché gli sviluppatori abbiamo preferito discostarsi dall’esito del romanzo originale, più fedele alla realtà storica, ma soprattutto trovo che mezzo minuto di video conclusivo sia una badilata in faccia per qualunque avventuriero!

    Pro:
  • Stile grafico e atmosfera originali
  • Puzzle vari e ben integrati
  • Narrazione a fumetti
    Contro:
  • Motore panoramico confusionario e pesante
  • Scarso coinvolgimento
  • Finale deludente

Cos’hanno in comune Flaubert, Dvorak e un fumettista?

Potrebbe sembrare l’inizio di una barzelletta, ma non lo è: in effetti, la mia prima reazione all’idea di un connubio tra Flaubert e videogiochi è stata piuttosto “scomposta”, tanto più quando ho scoperto che all’impasto si aggiungevano anche la Sinfonia del Nuovo Mondo di Dvorak e il tratto bizzarro di Philippe Druillet, passato alla ribalta negli anni ’70 e noto soprattutto per un adattamento a fumetti del romanzo Salammbô. A quest’ultimo e non proprio all’opera del celebre scrittore francese è ispirata l’avventura grafica di cui parliamo.