Star Wars: Knights of the Old Republic  1

Star Wars: Knights of the Old Republic. Può un gioco così bello generare così tanti dubbi in sede di valutazione?

La Genesi

Verso la metà del 2000 la Lucas Arts (sussidiaria della Lucas Films) decise di produrre lo sviluppo di un gioco di ruolo basato sul mondo di guerre stellari. Al posto di svilupparlo internamente la Lucas Arts decise di proporre il progetto ad uno delle più famosi e premiati sviluppatori di RPG sulla piazza: la Bioware.
La Bioware accolse l’idea con grande entusiasmo, molte cose giocavano a favore di quel connubio, innanzitutto il grande richiamo che Star Wars ha sugli appassionati di videogiochi, poi l’esperienza maturata dalla software house canadese nel realizzare RPG basati sul set di regole d20 e infine la grande libertà concessa dalla Lucas Arts nelle scelte di trama e implementazioni storiografiche. Libertà che si concretizzo fin da subito nella possibilità da parte della Bioware di scegliere quando ambientare la vicenda del gioco fra varie ere temporali proposte dalla Lucas Arts. La scelta ricadde sull’era temporale che assicurava una maggiore autonomia di trama oltre ad avere un sicuro richiamo evocativo: la guerra fra Sith e Repubblica nel passato remoto della galassia di Star Wars, ovvero 4000 anni prima gli eventi narrati nelle due trilogie di film.

C’era una volta in una galassia lontana…

Le indimenticabili melodie di John Williams risuonano potenti nel surround mentre a video iniziano a scorrere le dorate parole su sfondo nero divenute incipit classico a qualsiasi film ambientato in Star Wars.
La telecamera al termine dell’introduzione ruota lentamente ad inquadrare un pianeta sullo sfondo di un’astronave che lentamente si avvicina proditoriamente attaccata da caccia alieni.
Subito ci si aspetterebbe di riconoscere gli immortali Tie-Fighter, ci si mette inconsciamente comodi sulla sedia quasi in procinto di vedere uno dei 5 film di Star Wars finora usciti, ma così non è.
Si perché Star Wars: Knights of the old Republic (Kotor d’ora in poi) non è un film, è il mirabile risultato dello sforzo di un grande produttore e di un grande sviluppatore per donare allo spettatore, ora in veste di attivo giocatore, un’esperienza unica e indimenticabile ambientata nella galassia di Star Wars.

RPG?

Nella nostra anteprima e nel nostro coverage in tre puntate su Kotor abbiamo diffusamente parlato della trama, del motore grafico, dell’interfaccia e di molto altro ancora.
In questa recensione tireremo le fila di tutto il discorso concentrandoci soprattutto sul concetto più astratto e sfuggente di ogni gioco, ovvero la giocabilità.
Per far questo dobbiamo definire che cosa sia un gioco di ruolo per poter spiegare come mai Kotor rientra a tutti gli effetti in questa categoria e come mai rappresenta sui generis uno degli esponenti più interessanti dell’intero genere.
Per RPG si intende gioco di ruolo, ovvero una categoria di giochi dove il giocatore assume un ruolo e attraverso di questo vive le avventure proposte nell’ambientazione proposta. Detto così anche Max Payne potrebbe rientrare nella categoria, poiché quello che davvero distingue un RPG da qualsiasi altro gioco e che il ruolo non viene predeterminatamene scelto dallo sviluppatore, ma bensì viene creato dal giocatore stesso.
Ogni RPG che si rispetti ha infatti all’inizio una fase di creazione del personaggio dove, fin dal principio, il giocatore può forgiare il suo avatar preferito. Terminata questa fase il giocatore assume il ruolo prescelto per vivere le avventure proposte attraverso quel ruolo, con azioni, fatti e parole che rispecchiano l’agire secondo il ruolo prescelto.
Per fare un esempio abusato, se si crea un paladino in un gioco di ruolo avente come set di regole Dungeons&Dragons allora il giocatore dovrà comportarsi come un paladino, dovrà salvare gli indifesi, non mentire, non rubare ecc…
Questo è vero naturalmente solo per alcune tipologie di giochi, nella fattispecie quelli aventi come set di regole Dungeons&Dragons, ma quello che vale in generale è l’assoluta libertà di interpretazione che il gioco deve dare al giocatore.
Per tornare a Kotor la libertà di interpretazione è assolutamente rispettata ed è il cardine, il vero perno centrale, intorno a cui ruota l’intero gioco.

Un mondo pieno di opportunità

Si capisce fin dalle primissime battute che Kotor non è un RPG di stampo classico. Nonostante sia un gioco di ruolo basato sull’utilizzo del party, non considereremo i componenti del party come personaggi giocanti, ma bensì più come compagni di avventure.
Ognuno di essi ha la sua storia passata, le sue esperienze, le sue opinioni e piccoli compiti da portare a termine. Fra di loro ci saranno battibecchi o simpatici scambi di battute e si rivolgeranno al giocatore come entità a se stanti. Anche durante il combattimento potremo dirigerli singolarmente uno alla volta elencando solo un massimo di quattro azioni da compiere in sequenza, per il resto saranno governati dall’intelligenza artificiale filtrata da ottimi script che renderanno il loro contributo alla lotta più simile ad un combattimento in singolo con validi sostegni a coprire le spalle del giocatore. Inoltre, nonostante i nostri compagni siano nove, vi è la limitazione di un massimo tre componenti del party in contemporanea, compreso il giocatore.
Questo fa si che alla fin fine si utilizzeranno sempre e solo due e tre preferiti fra tutti e nove approfondendo quindi la conoscenza solo di questi.
I rimanenti rimarranno nel rifugio, che dalla seconda parte del gioco in poi sarà un astronave, un trasporto corelliano antesignano del glorioso Millenium Falcon con cui potremmo liberamente muoverci per tutta la galassia.
Il gioco infatti è idealmente diviso in capitoli, preceduti da un prologo che serve più che altro a introdurre la storia e fungere da tutorial. Dopo aver superato il primo capitolo ecco aprirsi di fronte a noi la libera esplorazione della galassia nella fattispecie incarnata in diversi pianeti visitabili. Alcuni di essi sono delle vecchie conoscenze come Tatooine, altri un po’ meno come Manaan.
La libertà data al giocatore di esplorare in qualsivoglia momento qualsiasi pianeta non deve però trarre in inganno poiché in Kotor il concetto di libertà di azione esula dalla concezione che noi tutti attribuiamo solitamente a questa importante componente dei giochi di ruolo.

Unico o atipico?

Kotor è un gioco decisamente atipico nel panorama degli RPG. Nonostante abbia una trama forte e disilluda quindi la tradizionale fame del giocatore di RPG di esplorare liberamente, permette un’autentica esperienza di interpretazione raramente riscontrata in altri giochi di ruolo.
Kotor non pone neppure l’accento negli ulteriori classici cardini su cui si basano la quasi totalità degli RPG esistenti, ovvero la finezza tattica della disposizione e manovrabilità strategica del party e l’attenzione certosina alle statistiche e soprattutto all’inventario. La fase di combattimento è spettacolare e immersiva come non mai, ma è sostanzialmente un’esperienza single player.
La gestione dell’inventario è decisamente macchinosa per via della limitazione a tre del party che costringe il giocatore a salti pindarici per poter togliere un’arma in uso ad un componente del party, scegliere un altro componente, selezionare l’arma appena dimessa e così via.
Inoltre arrivati ad un certo punto del gioco ve ne infischierete del "blaster +1", vestirete i panni sobri del Jedi o del Sith e come samurai vi importerà solo della vostra spada laser mentre nell’inventario si accumulano tonnellate di oggetti che alla fine non userete mai.
Ma in conclusione poco importa poiché Kotor è un’esperienza di gioco unica e al contempo atipica che alla fin fine si rivela essere più vicina al significato autentico del giocare di ruolo di quanto non ci si possa aspettare.
Poiché non è lo sviluppo del nostro avatar e la possibilità di interpretarlo al meglio ciò che rende un RPG ciò che è?

La libertà del come, non del dove

Kotor ha una ricca, avvincente e a dir poco cinematograficamente spettacolare trama. Non potrebbe essere altrimenti da un gioco prodotto dalla Lucas Arts. Come in tutti i giochi, questo vale ancor di più per gli RPG, quando c’è una forte trama, la libertà di azione viene penalizzata e viceversa.
I giochi di ruolo possono o meno offrire al giocatore aree a libera esplorazione a caccia di quest e avventure che esulano dalla trama portante, fino addirittura a prediligere la libertà di azione ed esplorazione alla narrazione stessa come per esempio nella saga di The Elder’s Scrolls della Bethesda.
Kotor invece ha da par suo una trama che è padrona dei tempi del gioco, attraverso la narrazione il giocatore ha sempre ben chiari gli obiettivi primari da portare a termine e la libertà di esplorazione è fortemente limitata proprio dall’urgenza dei fatti e degli eventi che si susseguono rutilanti.
Questo non vuol dire che il gioco sia privo di missioni secondarie facoltative, ve ne sono molte, estremamente diversificate e decisamente interessanti, solo che non potrete passare mesi a esplorare il mare di sabbia di Tatooine, ne perdervi nell’esplorazione delle isole di Manaan poiché il gioco per esigenze di trama non lo consente.
La libertà azione in Kotor non si esprime attraverso i chilometri quadrati di territorio esplorabile, non si esprime nel numero di suole consumate dal nostro avatar ma si esprime attraverso quello che dovrebbe essere l’autentico giocare di ruolo ovvero attraverso la libertà assoluta di interpretazione del ruolo.

La Forza, plasmatrice di destini

La Forza nell’immaginario di Star Wars è quella energia che tutto pervade e tutto unisce, una sorta di soffio del Drago per chi avesse visto Excalibur, una energia che opportunamente incanalata fornisce a chi ne è in grado poteri inusitati e terribili.
Ma come tutte le cose esiste l’altra faccia della medaglia, l’utilizzo della Forza condiziona il destino dell’usufruitore in base all’uso che se ne fa.
Se si utilizza la Forza per creare e non distruggere per redimere e non schiacciare, per il bene comune e non per il bene personale allora si perseguirà il lato luminoso della Forza il cui credo viene sapientemente enunciato e perseguito dall’Ordine degli Jedi.
Se invece la Forza serve unicamente per schiacciare per dar voce alla rabbia, all’invidia alla gelosia al fine di ottenere unicamente il proprio interesse allora la Forza diventerà una Oscura e maligna. I Sith teorizzano questo utilizzo personale e distruttivo della Forza.
Lo scontro di queste due filosofie di pensiero non è solo fisico, non traspare solo dalla guerra senza quartiere fra la Repubblica difesa dagli Jedi e Darth Malak signore oscuro dei Sith, ma permea ogni momento del gioco, ogni azione del giocatore, ogni parola detta, in definitiva ogni cosa.
Il giocatore all’inizio assume un ruolo neutro, ma attraverso la propria interpretazione, attraverso ogni singola azione, ogni singola parola si determina il suo destino come personaggio, come Jedi o come Sith come salvatore e come distruttore. Ogni singola quest del gioco può essere risolta in due modi differenti, quasi ogni combattimento può essere evitato, attraverso l’attenzione da riporre nel dialogo e nelle azioni che andremo a compiere. Se la nostra interpretazione ci porterà al lato luminoso o Oscuro della Forza starà solo al giocatore determinarlo.
Questa attenzione al dialogo, questa continua possibilità di risolvere differentemente le quest, questo forgiare autenticamente il destino che si preferisce all’interno della storia narrata è la vera libertà proposta da Kotor. Non è una libertà del “dove”, nelle miglia e miglia di esplorazione libera, ma è una libertà del “come”, ovvero di come voglio risolvere una situazione, di come voglio vivere la trama, questo rende Kotor un autentico gioco di ruolo.

In conclusione

Concludendo Kotor è ambientato nella galassia di Star Wars che, per quanti ne subiscono il fascino, già di per sé è meraviglioso. A ciò aggiungiamo la varietà delle aree che andremo a visitare, dei pianeti che andremo ad esplorare delle razze con cui andremo a interagire, nulla dell’universo di Star Wars è stato negato.
Poter applicare la Persuasione di Forza come Obi Wan, poter mulinare una spada laser e deflettere i raggi laser, poter vestire i panni Jedi o Sith, avere a che fare con Hutt, Rodiani, Twi’lek e Sabbipodi è un sogno reso realtà per chiunque abbia divorato i film della saga più e più volte.
Esteriormente è supportato da un motore grafico di tutto rispetto e di un reparto sonoro che essendo realizzato direttamente nei laboratori della Lucas Arts è il massimo per spettacolarità sonora e aderenza all’ambientazione. Infine Kotor offre un’esperienza di gioco affascinante, attraverso la narrazione di una trama immersiva e spettacolare potremo giocare come più ci aggrada interpretando il ruolo che preferiamo per la salvezza della Repubblica o per la gloria dei Sith.
Non vi stancherete presto di Kotor, nonostante il gioco sia relativamente breve: circa 45 – 50 ore che si riducono ad una trentina senza fare le missioni secondarie vi verrà presto voglia di rigiocarlo ancora e ancora. Aggiungiamo infine un'ultima nota per i non puristi dei giochi di ruolo: il voto finale potete alzarlo tranquillamente a 9 perchè Kotor, nella sua accezione più ampia di videogioco e non di gioco di ruolo, li vale.
Per poter sentire di nuovo il suono di minacciosa musicalità che una spada laser emette estraendosi, ma soprattutto per rivivere l’avventura comportandosi diversamente, agendo diversamente, mutando il “come” si intende vivere quest’esperienza videoludica indimenticabile.

    Pro:
  • Ambientato nella galassia di Star Wars.
  • Possibilità di interpretazione uniche.
  • Usare i poteri della Forza, oltre che le spade laser.
    Contro:
  • Poco adatto a chi desidera la libera esplorazione.
  • Troppo breve
  • Gestione frammentaria e confusa del party.

I pareri della redazione

Il parere di Daniele "Falcocadarn" Falcone
Ho giocato e finito la versione Xbox del gioco e adesso sono in pratica alla fasi conclusive della versione pc. A mio modo di vedere Kotor è un rpg piuttosto deludente.
Si sente spesso parlare della dicotomia tra trama e libertà d’esplorazione presente in un rpg. In genere un gioco che si basa sulla trama ha poca libertà di esplorazione e viceversa. Kotor ha portato questa dicotomia all’eccesso. La trama è senza dubbio buona e avvincente così come la ricostruzione del universo Star Wars ma il giocatore non ha libertà di muoversi durante la partita. Ha la facoltà di scegliere COME risolvere una missione ma non ha la facoltà di scegliere QUANDO. Giocando si ha davvero la sensazione di essere sospinti dal gioco verso un percorso che ci porterà alla sua fine. La grafica è stupenda ma non si può interagire con essa, fa da sfondo in definitiva. L’interattività con il mondo è minima come del resto ci ha sempre abituati Bioware.
Leggendo nelle varie interviste in rete ho scoperto che un membro Bioware ha definito il titolo un “RPG cinematografico”. Questa frase sintetizza alla perfezione cosa è Kotor. Come al cinema siamo passivi nel farci trasportare dal film così Kotor ci spinge verso la sua conclusione. Trovo che i fattori di questa sua tendenza siano da ricercare nello sviluppo del gioco anche su console, dove i giocatori comunque cercano immediatezza, linearità, azione, e nella necessità da parte di Bioware di fare un titolo spettacolare che piacesse anche al giocatore medio.
In definitiva se in Kotor cercate la libertà di Morrowind o Baldur’s Gate 1 o la complessità di Fallout e Torment… non troverete quello che state cercando.

Il parere di Gianfranco "Magus" Scarfone
Kotor è un prodotto che può dividere la critica e gli appassionati. In redazione si è discusso molto su come valutarlo. Sarà stata l’ambientazione (sono un fanatico di Star Wars), oppure la trama tipicamente cinematografica e ricca di colpi di scena, ma questo gioco mi ha divertito parecchio. È facile perdersi in parole d’elogio per questo prodotto e tralasciare dalla valutazione i difetti che, a mio avviso, non intaccano la giocabilità e il piacere di interpretare il nostro eroe. L’interpretazione è il punto di forza di Kotor, ma non bisogna confondere l’interpretazione con la “libertà” di movimento e d’azione che è possibile trovare in altri RPG usciti in questi mesi o anni (Morrowind su tutti).
Lo spessore della trama ci penalizza per quel che riguarda la nostra volontà nell’esplorazione, ma ne gioviamo nella caratterizzazione del nostro eroe. Kotor è in realtà un Film interattivo dove noi siamo i protagonisti che possono riscrivere la storia cambiando una frase o risparmiando uno dei nostri nemici. Per questo motivo i difetti riscontrati sui combattimenti, sull’inventario, sulla poca interattività del paesaggio, sono secondari se rapportati all’interpretazione che stiamo dando al nostro eroe. Penso che Kotor dividerà i nostri lettori, come sta già accadendo sul forum, ma farà divertire molti appassionati..... e questa ultimamente è una caratteristica rara in un RPG.