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Starfox Command, recensione

Il Volpacchiotto Spaziale torna, finalmente, a volare alto!

RECENSIONE di La Redazione   —   06/02/2007
L'intera Saga!
L'intera Saga!

Cosa mai ci farà una volpe antropomorfa nello spazio???

Ecco, quindi, questo Starfox Command che cerca in qualche modo di riportare sulla giusta strada tracciata dai primi capitoli quella che sembrava una serie ormai persa. Ed in parte ci riesce, ma andiamo con ordine. Abbandonati, si spera per sempre, gli esperimenti introdotti su GC dove si comandano personaggi appiedati, si torna a bordo delle mitiche navicelle spaziali guidate da Fox, Falco, Peppy e... una marea di altri personaggi! Esatto, questa volta si impersoneranno tantissimi figuri, compresi i membri della Star Wolf e una serie di "pupi" completamente inediti -a dire il vero decisamente meno ispirati-. Ognuno guida una navicella con caratteristiche di sparo, quantità di energia e barra del turbo completamente diversa e questo è decisamente un bene per la varietà. Già, ma cosa ci si deve fare con queste navicelle? Ovviamente distruggere tutto! Qui entra in gioco la più evidente innovazione di questo capitolo: la componente e la mappa strategica. Ogni missione è infatti ambientata su una mappa dove compare in un angolo la Great Fox -la grande nave madre a forma di oca-, e altri vari elementi. Sono presenti tutte le unità nemiche in movimento -rappresentate da puntini rossi- i silos missilistici, le basi nemiche o amiche da liberare ed eventuali missili già in viaggio. Il nostro compito è di distruggerli tutti prima che questi o un missile raggiungano la nave madre guidata dal fido Rob. Oltre ai nemici in movimento dovremo liberare le varie basi amiche occupate e distruggere tutte quelle avversarie. Per fare questo abbiamo a disposizione vari turni in cui sia noi che gli avversari hanno un determinato raggio di azione e di movimento. Col pennino si deve disegnare la traiettoria corretta delle nostre navette, in modo da intercettare sia i vari bonus che le unità e le basi nemiche. A seconda di quali entrano in contatto sono visualizzate le varie aree di combattimento classiche: un po' come se ci chiamassero a combattere fisicamente le varie battaglie tra le unità di Advance War! Abbandonata -purtroppo- la struttura a binari dei prequel, si sono riprese le arene a "volo libero" già comparse su Nintendo 64. In queste location ai comandi delle navette si devono di volta in volta abbattere diversi tipi di obiettivi, sia fissi che mobili, di diverse fogge e pattern di movimento. Anche in questo caso la varietà non manca, anche se alla fine ci si ritrova sempre a fare un po' le stesse cose... Nel senso che la missione è quasi sempre quella di dover abbattere qualche cosa, una volta colpiti tutti gli avversari si deve, nelle aree "base", far esplodere, con un particolare e sempre uguale avvicinamento attraverso dei "portali" concluso con una rotazione, la stessa nave ammiraglia...

Il movimento necessario per virare...
Il movimento necessario per virare...
...usare il turbo...
...usare il turbo...
... ed eseguire un loop con l'apposita icona
... ed eseguire un loop con l'apposita icona

Che domande, combatte a fianco di un Falco antropomorfo, una rana un coniglio...

Quando si intercetta uno dei –troppo- numerosi missili invece si deve seguire una scia formata dai portali, quelli già visti prima e che si avvicinano sempre più velocemente, per sparare infine all’ordigno. Anche qui alla fine la routine diventa noiosa. Non mancano vari mostroni di fine missione che compaiono improvvisi. Command è sicuramente uno dei giochi che più è afflitto dalla temibile “sindrome da DS”. Questa “malattia” colpisce quei titoli che vogliono a forza sfruttare le caratteristiche del portatile bischermo e che non riescono a coprirne i limiti. In questo caso si deve adattare una struttura tra le più classiche e il risultato è altalenante. Per guidare le navette si deve digerire l’utilizzo del pennino: tocchi a destra, a sinistra, in alto ed in basso e la nave vira e cabra, strusci e la nave entra in rotazione, tocchi due volte in alto e la nave mette il turbo, due volte in basso e freni… Anche se dopo poco ci si abitua ed adatta, indubbiamente si rimpiange sempre uno stick analogico o la vecchia croce, entrambi ben più reattivi e precisi del pennino. Anche dopo parecchie ore di gioco ci si trova a maledire qualche struscio non rilevato o qualche azione che con i tasti tradizionali sarebbe venuta meglio. Inoltre il dover continuamente osservare lo schermo inferiore che visualizza il radar alla lunga infastidisce –abbiamo la mano davanti…-, ma la cosa è obbligatoria dato che la risoluzione dello schermo e un, a volte, evidente pop up non permette di vedere i nemici in lontananza. Il più delle volte si vola nel nulla con gli oggetti che spuntano improvvisi o, meglio, sono formati da quattro o cinque pixel anche se relativamente vicini. Anche l’introduzione della parte strategica per sfruttare il touch screen si rivela il più delle volte un inutile appesantimento che porta comunque al superamento degli stessi quadri, anche se con ordine diverso. Comunque, ben inteso, l’aggiunta non è negativa, anche se porta a delle situazioni frustranti dato che basta anche un piccolissimo errore –magari dettato dal sistema di controllo- per obbligare a ripetere tutta la missione e tutte le sezioni dopo aver visto miseramente esplodere Rob. Per finire, anche il microfono viene sfruttato a forza facendoci registrare alcune parole che poi “storpiate” formeranno la voce dei personaggi ovviamente formata dai soliti versi della saga… Comunque al di là di tutti questi difetti e di una certa monotonia di fondo il gioco risulta complessivamente molto gradevole. Vuoi perché la realizzazione tecnica si rivela quasi sempre valida –anche se raramente fa gridare al miracolo- a parte il difetto sopraccitato, vuoi per l’indubbia potenza della struttura di combattimento che riprende tutto il divertimento dei capitoli d’esordio. Altro punto che ritorna con gran piacere è quel particolare look e contenuto cool pur interpretato da personaggi buffi e infantili. Molto bello il più delle volte il design delle navicelle e gli ambienti di gioco anche se tendono ad assomigliarsi un po’ tutti ed a volte sembra che cambino solo i colori… Comunque, una buona varietà e un’ottima struttura ad albero sufficientemente lunga e complessa consentono un’ottima rigiocabilità. Ulteriori elementi che fanno tornare a combattere in punta di pennino sono: la possibilità di incrementare il proprio punteggio distruggendo tutto quello che si muove nei vari livelli, i numerosissimi finali diversi e la curiosità di provare tutte le varie navicelle.

La nave ammiraglia da abbattere in tutte le basi
La nave ammiraglia da abbattere in tutte le basi
La mappa strategica
La mappa strategica
Paesaggio Urbano
Paesaggio Urbano

Command è finalmente il capitolo che riesce a riportare su livelli abbastanza alti la saga di Starfox. Pur con tutti i difetti della "sindrome da DS" è un gioco indubbiamente piacevole, anche se alcune scelte ne appesantiscono la struttura. Le mappe strategiche non sono né positive né negative, ci sono e basta, portando qualcosa di nuovo, ma anche una serie di problemi e situazioni frustranti. Molto particolare ed oscillante la curva di difficoltà dettata sia dalla struttura dei livelli sia dalle caratteristiche delle varie navette. Una volta comprese le basi ci si trova comunque davanti ad un classico e solido sparatutto e questo è il suo pregio maggiore. Peccato per una certa monotonia che cerca di essere mitigata con una varietà abbastanza ampia di nemici.

Pro

  • Adrenalinico e divertente
  • Complesso e rigiocabile
  • Buon comparto tecnico
Contro
  • Affetto da "sindrome da DS"
  • Tendenzialmente monotono
  • Parte strategica un po' pesante

Dopo il primo, ormai epico, episodio poligonale su Super Nintendo, un ottimo e “vibrante” capitolo per Nintendo 64, un Avventuroso e piatto episodio su Gamecube e l’innominabile tentativo di Namco sempre su Cubo, non poteva mancare un quinto capitolo di recupero, su DS, della saga del Volpacchiotto Spaziale.