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Stranger - Recensione

Fireglow Games vuole costruire un mondo fantasy sulla struttura del classico strategico in tempo reale. Riusciranno nell'impresa o si troveranno con un gruppo di avventurieri che avanzano come compagni di merende, tra le grinfie di un gameplay che fatica a tenere insieme i pezzi?

RECENSIONE di Andrea Rubbini   —   19/12/2007
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Soldati di sventura

Quello di Kront è un mondo duro, ma per fortuna un tutorial non si rifiuta neppure ai reietti, sebbene il sistema ideato da Fireglow sia così complicato che neppure qualche lezioncina iniziale prepara veramente per il compito che ci attende poco più avanti. Occorrono quasi cinque missioni completate prima di potersi fare un'idea esauriente delle possibilità offerte da Stranger. Tutto ruota comunque intorno all'eroe di turno, che si muove su mappe assimilabili a quelle di un RTS. Possono variare per dimensione, ma l'obbligatorietà dei percorsi allontana notevolmente Stranger dall'idea di un GDR esplorativo. Una novità interessante consiste invece nella presenza di un mondo sotterraneo, che si risolve però in un dungeon accessibile da alcuni punti della mappa, il cui ingresso è spesso vincolato al compimento di una o più missioni secondarie. Da qui in poi la struttura classica dello strategico in tempo reale si impone all'attenzione. Per poter portare a termine la missione sarà infatti necessario reclutare truppe tra le diverse razze presenti sulla mappa, dando il via a un sistema di alleanze che consente di farsi amiche alcune tribù offrendo loro pietre magiche o corrompendoli con piccoli favori. Fatto questo, ecco che si riunisce un piccolo esercito di creature fantasy assortite casualmente come al Carnevale di Rio. Non è che un eroe lucertola seguito da uno gnoll e da un goblin sia il tipico gruppetto di bravi ragazzi che si incontra nei pub.

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Soldati di sventura

Con la formazione dell'allegra brigata arrivano però i primi screzi, perché l'interfaccia di gioco diventa pressoché ingestibile da navigare, in particolare durante le sessioni di combattimento. Il controllo delle unità è da un lato identico a quello di un RTS classico, con il peso però di una microgestione ispirata ai giochi di ruolo, che rende un'inferno la supervisione delle interfacce. I menu cominciano a sovrapporsi sulla mappa fino a farne scomparire una porzione considerevole. Ogni creatura può essere infatti armata e potenziata con i punti esperienza, ma poterli manipolarli in tempo reale durante una battaglia è francamente utopico. Si finisce per cercare di preparare al peggio le unità, aggiustando poi la tattica a furia di caricamenti, fino a che non si trova la combinazione più idonea per affrontare il nemico. Bisogna inoltre sottolineare che gli scontri sono quelli che ci si aspetterebbe da un MMORPG come World of WarCraft, dove non resta che rimanere a guardare mentre le truppe portano avanti le azioni impartite, ferme sul posto e del tutto autonome. In Stranger però, perfino il lancio degli incantesimi avviene senza l'intervento dell'utente, al quale non resta altro che darsela a gambe se vede che la situazione è sul punto di precipitare. Inutile dire che si tratta di una noia mortale, destinata a procastinarsi un livello dopo l'altro. A cosa serva complicare tanto il gameplay se poi non si può far altro che rimanere a osservare, resta un mistero. È vero che per sconfiggere certi avversari si può ricorrere a meschini trucchi come indietreggiare e finirli a forza di colpi dalla distanza, oppure salire su di un'altura dalla quale ottenere un vantaggio tattico, ma sono espedienti da poco e l'appiattimento assoluto delle azioni lascia l'amaro in bocca.

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Per denaro, non per vocazione

Purtroppo Stranger soffre per un pessimo bilanciamento del gioco. Se già i menu sono un incubo da navigare e certe azioni risultano assolutamente incomprensibili nella loro difficoltà, l'IA non risparmia di certo del tempo al giocatore, che come un padre affettuoso deve prendersi cura di ogni singola unità del proprio esercito. Innanzitutto i ragazzi si muovono con una lentezza imbarazzante. Non è accettabile che si resti a guardare il proprio gruppo che, come se fosse a un campo estivo impiega due minuti per attraversare la mappa. Senza contare che se nel punto sul quale si clicca con il mouse non ci stanno tutte le unità selezionate, solo alcune seguiranno l'indicazione. Sarebbe logico aspettarsi che le altre si assiepino dove possibile dietro le prime, mentre invece non resterà altro da fare che selezionarle una per volta. Si può immaginare che fine faranno gli ultimi della fila durante una fuga. Una volta in posizione, non è che poi ci si possa aspettare molto da un gruppo di tiratori che attacca il nemico a una distanza da corpo a corpo. È un peccato che questi difetti vadano a ledere quello che sarebbe pure un mondo variegato e interessante, con un assortimento invidiabile di mostri e di personaggi. I buoni spunti difatti non mancano, come ad esempio la forgiatura delle armi e le sorgenti magiche, chiamate criterion.

i menu sono un incubo da navigare

Per denaro, non per vocazione

Anche qui però la mancanza di buon senso lascia perplessi. Per utilizzare una struttura infatti, dovremo prima abbatterla e poi ripararla, il che comporta un'altra bella dose di tedio evitabile. Una volta preso possesso di una fucina, le possibilità tipiche di un GDR vengono comunque alla luce, poiché con le pietre magiche accumulate è possibile forgiare armi e renderle uniche associando loro determinati incantesimi, con un potenziale vastissimo di strumenti bellici modificati. Sarebbe stato però interessante avere a disposizione truppe che sanno quello che fanno in combattimento, con una maggiore credibilità nel livellamento dei nemici. Certe volte vedere un mercenario di quindicesimo livello faticare nel tenere testa contro delle viverne di terzo livello è alquanto deprimente. Allo stesso modo, il gioco manda incontro nemici di livello insormontabile per il gruppo, con il risultato di dover marciare indietro per interi minuti a reclutare nuove truppe o livellare quelle già presenti. Questo si può tollerare in un MMORPG, e anche lì ci sarebbe da ridire, ma figuriamoci se un giocatore si mette a farmare in Stranger. Gli sviluppatori hanno il dovere di costruire un gameplay coinvolgente e appagante. Divertirsi è un diritto quando si gioca.

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È la bacchetta e non il mago a fare la magia

Veniamo dunque alla magia, il cuore pulsante che alimenta ogni periferia del gameplay di Stranger. Questo è un aspetto molto interessante del gioco che merita particolare attenzione. Tutto il mondo di Kron dispone di fonti magiche, i criterion. Le gemme verdi, blu e rosse fungono da moneta di scambio per reclutare mercenari o stringere alleanze. Si può però fare molto di più, anche se la meccanica che regola l'uso delle risorse magiche è la più farraginosa dell'intero sistema. Le gemme hanno infatti il potere di alimentare gli incantesimi che discendono da un determinato colore (non ci sono poi solo quelli base, ma anche i loro derivati) e il semplice possesso di un certo tipo di gemme rende l’unità meno vulnerabile ai colpi di alcuni nemici. Se questo va benissimo quando si parla del proprio eroe, l'idea diviene folle non appena superato il decimo livello, quando si deve mettere mano ad armate sostanziose. Non è assolutamente possibile distribuire le gemme tra tutte le unità, considerando che servono poi anche come denaro e hanno la caratteristica di poter essere fuse per creare armi o incantarle.

la meccanica di gioco è statica e poco coinvolgente

È la bacchetta e non il mago a fare la magia

Commento

Stranger fa il passo più lungo della gamba nel proporre un gameplay eccessivamente elaborato, un vero coacervo di trovate e rimandi, che si rivela però un castello di carte alla prima folata di vento. Questa non vuole essere una stroncatura, al contrario, perché la strada intrapresa da Fireglow è quella giusta, e una miscela tra RTS e GDR può rivelarsi vincente nei seguiti che sono già in cantiere. Purtroppo la noia è la nemica numero uno di questo gioco, che insieme a un sistema di menù infernale da navigare contribuisce ad affossarne il divertimento. A dispetto delle tante creature disponibili e di un livello avanzato di personalizzazione delle unità, la meccanica di gioco è statica e poco coinvolgente. Fortunatamente la possibilità di sfidarsi tra otto giocatori on-line tiene alto il morale del fan più sfegatato, che potrebbe comunque trovare interessante l'esperienza offerta da Stranger. In assenza però di un interesse specifico, meglio puntare su altri prodotti.

Pro

  • Avanzato sistema di personalizzazione delle armi
  • Gameplay ricco di spunti
  • Miscela elementi GDR ed RTS
  • Multiplayer durevole
Contro
  • Ripetitivo e poco coinvolgente
  • Come gioco di ruolo è superficiale
  • La gestione dei menu è un'incubo
  • IA mediocre

PC - Requisiti di Sistema


Requisiti Minimi

  • Processore: 2,0 GHz
  • RAM: 512 MB
  • Scheda Video: GeForce 4400 o Radeon 9500
  • Spazio su disco: 10 GB
Configurazione di Prova
  • Processore: Processore Intel Core 2 Duo 2,40 GHz
  • RAM: 2 GB
  • Scheda Video: GeForce 8800 GTS con 320 MB di memoria

Stranger è disponibile per PC.

Per concepire un videogioco come Stranger bisogna possedere una visione e tirare fuori un po' di coraggio. Creare un Giano bifronte videoludico, con una faccia da RPG e una da RTS, è senza dubbio un'idea rinfrescante per un mercato avaro di originalità, ma c'è il rischio concreto che la creatura sfugga al controllo dei propri ideatori, ed è quello che è successo con il gioco sviluppato da Fireglow Games. Forti dell'esperienza maturata con la serie Sudden Strike, i ragazzi hanno pensato di ampliare il concetto di strategico in tempo reale miscelando nel frullatore un tocco di Baldur's Gate e qualche goccia di Spellforce, con il risultato che le idee partorite sono tante e stimolanti, ma il prodotto finale si digerisce a fatica. Cominciamo dall'inizio, perchè la curva di apprendimento è ripida e il gameplay aggrovigliato ne rende difficile l'esposizione. Partiamo dal fatto che per voler essere un gioco di ruolo fantasy, la sceneggiatura non è certo entusiasmante. In una remota residenza di villeggiatura per maghi, qualcuno infrange una regola sull'uso delle arti oscure e siccome il colpevole non salta fuori, si puniscono tre burloni a caso, secondo l'usanza fascista in auge da quelle parti.
I tre malcapitati sono perciò costretti a varcare le soglie di Kront, precipitando in un mondo dal quale pare non si possa fare ritorno. Questi sfortunati saranno i tre eroi che dovremo poi controllare nel corso delle 30 missioni messe a disposizione, e ognuno di loro darà sfoggio di abilità particolari, nel tentativo di non soccombere alla punizione inflittagli. Purtroppo la narrazione è affidata a una serie di schermate statiche dallo stile fumettistico, disegnate senza ispirazione e visivamente mediocri. Pazienza, non è poi la fine del mondo, vediamo piuttosto che fare con Steigar, Mordlok e Kagar, i tre allegri stregoni che hanno dovuto abbandonare i festini a base di magia rosa e giovani elfe.