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Summon Night: Swordcraft's History

Da Atlus, un bizzarro e atipico RPG: fabbri e avventurieri, tornei e divinità. E due sequel in arrivo.

RECENSIONE di La Redazione   —   12/09/2006

Craftknights of the Round?

All'inizio dell'avventura, viene data al giocatore la possibilità prima di scegliere il proprio alter-ego tra un maschio, Cleru, e una femmina, Pratty, e poi di rispondere ad alcune domande che ne decreteranno la Summon Beast protettrice, fra le quattro presenti nel gioco. Sia come sia, la trama resta essenzialmente la stessa: il protagonista è figlio di Shintetsu, uno dei più grandi Craftlord di Wystern, Capitale delle Spade del mondo di Lyndblaum, scomparso anni prima per salvare l'umanità. I Craftlord dirigono la capitale, e durante l'intera avventura parteciperemo al torneo che sceglierà i nuovi Craftlord che occuperanno il posto di quelli scomparsi in battaglia anni prima. Al centro della storia, ovviamente, c'è il mistero della morte di Shintetsu, che si dipanerà pian piano, fino a mettere Cleru/Pratty di fronte a un destino più grande di quanto pensasse, legato alle spade del padre e alla dea protetta dai Craftlord stessi...
Se il plot si rivela semplice e lineare nonostante i numerosi colpi di scena e le rivelazioni che gli daranno decisamente pepe, è dovuto anche al fatto che molte sequenze narrative sono "personalizzabili": il Summon Beast assegnato all'inizio - una sorta di spirito guida, le scelte fatte durante i vari dialoghi e l'affinità raggiunta con i vari comprimari influenzeranno sia la storia che il finale.
C'è da dire che Atlus ha condito con una forte dose di autoironia l'intera vicenda, che a volte si mostra ridondante ed lineare in modo quasi ridicolo, strappando volontariamente un sorriso al giocatore quando, per esempio, alcuni personaggi spiegano di sapere già cos'è successo al protagonista e cosa dovrà fare per motivi di copione o per non rendere il gioco troppo lungo!

Summon Night: Swordcraft's History
Summon Night: Swordcraft's History

Sudore, scintille e sangue

La brevità della main-quest, di circa dieci ore, è dovuta alla quantità di elementi opzionali che le girano attorno: in primo luogo Summon Night è un RPG di tipo "dungeon-crawling" infatti, e lo scopo del gioco oltre a seguire la storia è proprio e sopratutto forgiare armi sempre più rare e potenti.
Il processo di costruzione di queste armi, divise in cinque categorie (spade, ascie, lance, guanti e trivelle), è estremamente semplice: una volta appresa una tecnica (attraverso il nostro insegnante Brom o i vari comprimari, generalmente) si dovranno recuperare i materiali necessari ad eseguirla. Questi sono custoditi nel Labyrinth, un enorme "dungeon" nei sotterranei della Torre dei Craftlord, recuperabili dai mostri sconfitti o dalle casse distrutte col nostro martello. In sostanza, nel Labyrinth si combattono i mostri, si ottengono i materiali, e poi si torna alla propria fucina a costruire una nuova arma.
Il sistema di combattimento vista la frequenza degli scontri casuali è stato pensato proprio per renderli meno pesanti e mai noiosi: la meccanica ricorda quella della serie Tales, con il giocatore che controlla direttamente Cleru/Pratty in un campo di battaglia bidimensionale. E' possibile saltare, effettuare combo e attacchi speciali con l'arma utilizzata (intercambiabile con altre tre equipaggiate allo stesso momento), indietreggiare, caricare i mostri e ovviamente evocare le Summon Beast per scatenarne i poteri magici: sia il protagonista che la sua Summon Beast, infatti, aumentano di livello con gli scontri, acquisendo nuovi punti da collocare nelle tre statistiche principali (forza, agilità, difesa) del protagonista e nuove magie da lanciare. Tuttavia, non solo il numero di magie utilizzabili è limitato, ma ogni arma ha un valore di resistenza che diminuisce ad ogni colpo inferto o parato, e che una volta azzerato comporterà la distruzione dell'arma in questione.
Insomma, il battle-system si rivela vario e divertente, condito con una discreta dose di strategia, basata anche sulle proprietà elementali di armi e mostri, che progredendo nel labirinto diventano sempre più grossi e insidiosi.

Summon Night: Swordcraft's History
Summon Night: Swordcraft's History

Vecchio ma non troppo

Questo episodio di Summon Night risale ormai a oltre tre anni fa, e sente il peso degli anni, e nonostante tutto dimostra una realizzazione tecnica squisita: le ambientazioni sono coloratissime e dettagliate, anche se a volte un po' monotone (come nel caso del Labyrinth), ma il massimo Summon Night lo da in battaglia, dove la qualità delle animazioni di personaggi, mostri e magie si rivela decisamente alta. Di ottima qualità anche i vari artwork di location e personaggi, mentre lascia a desiderare la varietà di mostri, che a un certo punto si assomigliano tutti eccetto per il colore.
A differenza degli episodi successivi, Summon Night soffre dell'assenza di parlato campionato: sia la storia che i combattimenti dunque si susseguono in assoluto silenzio, e dovremo aspettare i prossimi episodi per poter udire i giapponesissimi strilli di attacchi e magie. Ancora, dal punto di vista sonoro, si rivelano un po' martellanti le musiche, sofferenti delle mediocri capacità del GBA e di una certa ripetitività, nonostante alcune siano decisamente gradevoli e orecchiabili.

Summon Night: Swordcraft's History
Summon Night: Swordcraft's History

Breve ma intenso, Summon Night punta sopratutto sulla rigiocabilità grazie all'enorme quantità di combinazioni in grado di influenzare la trama, conducendola a ben cinque finali diversi. Il fulcro del gioco, costruire armi sempre nuove, resta fresco per ore e ore, stimolando la curiosità del giocatore e la sua voglia di aumentare ulteriormente la sua potenza: come dungeon-crawler, Summon Night riesce perfettamente nel suo obbiettivo, facendo della ripetitività intrinseca il motore stesso del gameplay. La realizzazione tecnica, tra alti e bassi dovuti all'anzianità del prodotto, risplende in particolare per la qualità grafica dei combattimenti, che tre anni fa su GBA fece davvero un figurone, e lascia ben sperare per i sequel a venire. Insomma, in attesa dei prossimi episodi, migliorati ogni volta sotto ogni punto di vista, Summon Night si rivela ben più che un passatempo, e merita almeno uno sguardo da parte sia degli amaneti degli RPG che degli action-adventure più classici.

    Pro:
  • Schiacciapensieri, lineare e scorrevole.
  • Molteplici armi, finali e sottotrame.
  • Sistema di combattimento semplice e divertente.
    Contro:
  • Tecnicamente anzianotto, sopratutto le musiche.
  • Molto breve, e ripetitivo.

Raramente la Atlus si cimenta nel genere RPG, ma altrettanto raramente non centra il bersaglio e chi ha memorie di Thousand Arms (PSOne) o il più recente Riviera per GBA, non potrà che pensarlo. Summon Night è una serie che in Giappone gode già di un ottimo successo, contando non solo vari episodi apparsi sulle console casalinghe e portatili, ma anche varie serie animate e fumetti. Per Game Boy Advance sono già stati prodotti tre capitoli, ma questo è il primo ad essere localizzato in lingua inglese.