Super Monkey Ball 2Super Monkey Ball 2 

Pensavate che le scimmie di Sega avessero smesso di rotolare? Preparatevi a cambiare idea in fretta...

Super Monkey Ball 2 Super Monkey Ball 2

Io Cheeta tu Sega

Dato il grande seguito che ha ottenuto il primo episodio della serie scimmiesca di Sega, era quindi quantomai prevedibile un seguito; detto- fatto, Amusement Vision si è subito rimessa al lavoro, cercando di colmare le lacune e correggere i difetti che erano stati rilevati. Super Monkey Ball 2 è quindi, a conti fatti, esattamente quello che ci si sarebbe aspettati: lungi dal voler portare ventate di innovazioni, i programmatori hanno confezionato un prodotto per certi versi vicino alla qualifica di data disk, andando a limare ed ampliare gli elementi già presenti in passato. Per quanto riguarda la modalità di gioco principale in singolo, il team nipponico ha deciso di estendere l’offerta affiancando alla modalità challenge, in tutto e per tutto simile a quella del primo episodio, uno story mode nuovo di zecca. Le differenze sono però tutt’altro che eclatanti, oltre che opinabili sotto diversi punti di vista: su tutte infatti, lo story mode elimina completamente la comparsa del game over, offrendo al giocatore la possibilità di continuare senza nessuna limitazione di vite. Come facilmente deducibile, tale decisione porta sì un calo drastico del livello di frustrazione, ma anche un altrettanto drastico crollo della tensione che ha reso Monkey Ball tanto popolare ed intrigante. Le vicende narrate tramite brevi sequenze tra un livello e l’altro inoltre, pur volendosi giustamente inserire nello spirito da cartoon e “infantile” della serie, sono di una banalità e pochezza così marcata dal renderle noiose, se non addirittura irritanti. Fortunatamente, il challenge mode riporta le cose al loro aspetto originario rendendo quindi di fatto la modalità storia nient’altro che un piuttosto inutile “di più”, a maggior ragione visto e considerato che i livelli sono comunque gli stessi. Dal punto di vista tecnico, i miglioramenti di questo secondo episodio vanno dall’impercettibile al discreto a seconda delle ambientazioni Ciò nonostante, per lo stile grafico adottato dai grafici nipponici, tali minime differenze non lasciano di certo l’amaro in bocca; in fin dei conti, da un titolo del genere non ci aspetta di certo che sprema fino all’ultima goccia il GameCube, quanto piuttosto che sia in grado di trasmettere un determinato feeling tra il demenziale e lo psichedelico. E, sotto questo punto di vista, l’obiettivo è stato raggiunto in pieno. Discorso diverso invece per il sonoro, fin troppo povero sia in qualità che in quantità: uno sforzo in più sarebbe stato decisamente gradito.

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Ieri sono tornato a casa con la scimmia

Progettando i nuovi livelli, divisi in dieci mondi composti da dieci unità ciascuno, Amusement Vision ha deciso di dare nuovi significati alla parola “follia”. Escludendo gli iniziali, semplici stage infatti, Super Monkey Ball 2 è tutto un comparire di rampe, loop, giri della morte, discese ripidissime, sentieri tortuosi, bumper, e chi più ne ha più ne metta. Se pensavate che già il primo episodio fosse architettonicamente ardito, ripensateci: affrontare alcune situazioni della produzione Sega può lasciare basito anche il più navigato dei videogiocatori. A ben vedere però, in tale orgia di level design, può capire in alcune occasioni di vedere allontanarsi il bilanciamento che tanto era stato apprezzato nel primo capitolo. Per carità, Super Monkey Ball 2 offre una curva di apprendimento decisamente progressiva e dolce, ma una volta raggiunti i livelli più complessi l’idea che si abbia un po’ esagerato può balenare; questo a maggior ragione nel momento in cui ci si rende conto che, più che l’abilità, in certi casi è la fortuna l’elemento determinante per il raggiungimento del traguardo. Chiusa tale parentesi, non resta quindi che parlare dei sottogiochi studiati da Amusement Vision: come gli appassionati del primo capitolo sanno bene, essi non si riducono ad una mera aggiunta alla modalità in singolo, ma rappresentano un vero e proprio aspetto principale all’interno dell’offerta ludica della produzione Sega. E così, assieme ai 6 minigames presenti in Super Monkey Ball, se ne sono aggiunti altri 6; tra questi, spiccano senza dubbio le riproduzioni di Tennis e Calcio, ovviamente con come protagonisti le onnipresenti scimmie incapsulate. Pur non potendo vantare tutti lo stesso livello qualitativo, i sottogiochi rappresentano un eccellente aspetto della fatica Amusement Vision che di fatto rende Super Monkey Ball un titolo estremamente valido sia in single che in multiplayer. Il che, ne converrete, è un merito assolutamente di tutto rispetto.

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Commento

Super Monkey Ball 2 è un seguito che gratifica senza stupire: lungi dal rischiare di intaccare una formula di così ampio successo, i programmatori di Sega hanno optato per un lavoro di fino, correggendo ed ampliando gli aspetti già presenti nel primo episodio. Per questo motivo, il titolo di Amusement Vision piacerà di certo agli estimatori del precedente capitolo, ma con altrettanta certezza non farà cambiare idea a chi non è stato per nulla contagiato dalla scimmia-mania. In definitiva quindi, pur non perfetto, Super Monkey Ball 2 è un titolo di grande spessore il cui acquisto merita senza dubbio di essere perlomeno preso in considerazione.

Super Monkey Ball 2 Super Monkey Ball 2

Pro: Estremamente divertente ed appassionante Ben strutturato ed estremamente vario Tecnicamente più che buono Contro: Poche le differenze sostanziali rispetto al prequel Story mode decisamente discutibile Pessimo sonoro Alcuni livelli un po’ troppo estremi

Comparso per la prima volta negli ultimi mesi del 2001, Super Monkey Ball è stato uno dei più grandi successi “originali” di Sega degli ultimi anni, dove per originale si intende non facente parte della decisamente vasta categoria di seguiti e spin-off. Il gameplay, semplice quanto originale, risultò senza dubbio l’elemento scatenante di quella che fu una vera e propria scimmia-mania: lo scopo del gioco ideato da Amusement Vision era infatti quello di comandare una sfera, all’interno della quale si trovava racchiuso uno dei primate disponibili, fino a farla tagliare un traguardo ubicato nella parte opposta dell’ambientazione. In realtà, più che muovere la palla, il giocatore aveva il controllo sull’intero piano di gioco che, inclinandosi nella direzione indicata dallo stick direzionale, era in grado di produrre il rotolamento della suddetta. Niente di più facile quindi? Tutt’altro: se infatti i primi livelli rappresentavano una semplice formalità, al contrario proseguendo nel gioco ci si trovava di fronte ad autentici parti di menti diaboliche. Riuscire a raggiungere il variopinto nastro diventava quindi una sfida all’ultimo centimetro, sempre con in agguato il rischio di un poco gradito salto nel vuoto.

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