0

Super Princess Peach

Nintendo porta il platform sul suo prezioso portatile senza però scomodare il buon Mario. Da oggi salta anche Peach.

RECENSIONE di La Redazione   —   07/06/2006
Super Princess Peach
Super Princess Peach
Super Princess Peach

Donne emotive


Ecco di seguito le quattro emozioni di cui Peach può avvalersi per proseguire nel gioco.

Gioia: con questa emozione la protagonista può eseguire un vortice fine a spazzare via eventuali nebbie oppure in grado di farla letteralmente volare.

Rabbia: come ogni donna che si rispetti, anche Peach quando s’arrabbia diventa temibile e pericolosa. Con questa emozione è possibile bruciare i ponti di legno oppure sciogliere i ghiacci.

Tristezza: emozione questa che ci permette di spegnere fuochi e far crescere piante, ma anche di correre a velocità doppia.

Calma: innescando quest’ultimo stato, la vita della nostra donzella si ricaricherà col passare del tempo.

Per il potere del push-up!!!

Ebbene signori, ci siamo. Per una volta Nintendo inverte i ruoli dei suoi protagonisti, relegando il buon Mario nella parte di comparsa ed innalzando a ruolo di eroina la bella principessina Peach, che dovrà saltare in lungo ed in largo per Emoziolandia al fine di salvare il baffuto idraulico e la sua combriccola. La regale biondina trova ben presto aiuto in un ombrello parlante dai misteriosi poteri, in grado di proteggere la bella Peach così come di donarle una serie di variegati attacchi con cui colpire in nemici, oppure fini a raccogliere gli stessi per poi assorbirli. Risucchiare il malcapitato di turno altro non farà che ricaricare l’emozionometro, null’altro che la barra a cui la principessa attingerà ogni qual volta vorrà sfogare le sue emozioni. Quattro emozioni per l’appunto, attivabili in un qualsiasi momento attraverso il touch screen e dalle peculiarità decisamente distinte. Con queste abilità il giocatore può destreggiarsi interagendo con determinati punti del livello, oppure esaltando determinate caratteristiche del nostro alter ego, come corsa e salto, oppure, ancora, ricaricando la vita persa. Qui si sentono i primi scricchiolii di un gioco confezionato ad arte per rilassare il giocatore. Nintendo ha edificato per Peach tutta una serie di mosse ed abilità in grado di rendere la bionda donzella pressoché immortale. La principessa sarà in grado di colpire il nemico da lontano, di correggere ogni salto con più di un’abilità, di recuperare la vita usando le emozioni e di ricaricare l’emozionometro ingurgitando i nemici. Se il colosso di Kyoto avesse dotato la biondina oltre che del sopraccitato arsenale, anche di una katana, più che il gioco dedicato a Peach questo sarebbe sembrato il tie in di Kill Bill.

Se il colosso di Kyoto avesse dotato la biondina oltre che del sopraccitato arsenale, anche di una katana, più che il gioco dedicato a Peach questo sarebbe sembrato il tie in di Kill Bill.

Donne du du du, in cerca di guai…

Logico che certe abilità danneggino anche lo stesso design dei livelli, in grado comunque di regalare alcune perle davvero significative. La possibilità concessa a Peach di volare, se pur per un tempo determinato, a nostro avviso inficia l’esperienza, in quanto mette il giocatore nelle condizioni di correggere ogni salto sbagliato piuttosto che non andare a scovare segreti in quel di Emoziolandia.

Tecnicamente il gioco Nintendo veste i due schermi del prezioso portatile di un 2D finemente rifinito, dai colori vivaci che s’intrecciano e si scambiano con tonalità decisamente più tenue a seconda dell’ambientazione e della situazione.

Nel corso di ogni livello saranno infatti presenti parecchi motivi per spulciare a destra e a manca, da minigiochi e pezzi di puzzle, da membri della famiglia Toad a tracce musicali sbloccabili. I minigiochi riescono nell’impresa di spolverare lo schermo tattile della console portatile di Nintendo, altrimenti relegato al modesto utilizzo delle emozioni oppure a fare da traino per l’incontro di ognuno dei boss presenti nel gioco. Presente, infine, un negozio in cui comprare nuove abilità a Peach oltre a tutta una serie di power up. Tecnicamente il gioco Nintendo veste i due schermi del prezioso portatile di un 2D finemente rifinito, dai colori vivaci che s’intrecciano e si scambiano con tonalità decisamente più tenue a seconda dell’ambientazione e della situazione. A tal proposito qualcosina in più andava fatto per via di scrollare i vari livelli di gioco di quella sensazione di deja vu che permea tutta l’esperienza. Tanti, troppi i clichè rispolverati per assemblare questo platform che, a quanto pare, fatica a proporre qualcosa di realmente nuovo.

Super Princess Peach
Super Princess Peach
Super Princess Peach

Commento

Super Princess Peach è un platform discreto, nulla più purtroppo. La principessina salta, si muove dimenando la voluminosa gonna, agitando il suo ombrello a mò di mattarello senza però convincere appieno. E dire che le basi non mancherebbero, così come i tentativi d’implementare nuove idee fini a dare linfa ad un gioco altrimenti tendente all’essere piatto. Peccato che il risultato finale sia un titolo non in grado di generare sfida, soprattutto se giocato da chi, coi platform, ci va a nozze. Dedicato dunque a chi si vuole avvicinare a questo ostico genere senza dover penare troppo per poter progredire nel gioco e senza l’incubo di bloccarsi in un determinato livello. Cristallino che l’onore di chiamarsi Nintendo porti anche degli oneri, oneri che soprattutto in un platform generano un certo tipo di aspettative. Purtroppo stavolta non sono state tutte rispettate.

Pro

  • Tecnicamente curato.
  • Tante cose da sbloccare.
  • Adatto ai neofiti del genere.
Contro
  • Eccessivamente facile.
  • Touch screen poco sfruttato.
  • Sensazione di deja vu pressochè sempre presente.

Facciamo uno sforzo collettivo. Proviamo ad andare a ritroso nel tempo. Diciamo, a spanne, di circa una trentina d’anni. Ci siamo? Ok. Ora facciamo, proprio come a teatro, luce su di un possibile individuo. Giacchetta stropicciata, camicia sgualcita ed un fascicolo che, occhio e croce, dovrebbe pesare più dell’individuo stesso. Disordinato, scapestrato ed impacciato, l’omuncolo ci rende partecipi della sua illuminazione. Quest’uomo ha un’idea, ha in mente un videogioco. Un videogioco, e che sarebbe? Quest’uomo ha in mente un gioco con, come protagonista, un idraulico comune, dall’aria comune ed un nome comunemente italiano. Quest’uomo ha in mente un gioco con un idraulico che passa attraverso tubi, saltando sopra tartarughe e mangiando funghi. Non vi verrebbe di dare del pazzo a questo individuo? Certo, col senno di poi viene di dare del pazzo a chi vi scrive, ma a pensarci bene l’idea che da sempre traina il gioco più famoso di sempre è tanto folle da essere, a conti fatti, geniale. Nintendo ha pensato di mettere per una volta in panchina il suo bomber del platform, lasciando alla sua dolce metà l’onere di saltare su tartarughe, passare attraverso tubi e mangiare funghi…