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The Elder Scroll III: Morrowind GOTY

RECENSIONE di La Redazione   —   16/03/2004
The Elder Scroll III: Morrowind GOTY
The Elder Scroll III: Morrowind GOTY

THE OLD…

Dieci razze convivono a Vvardenfell: i rettiliformi Argoniani immuni a malattie e veleni, i nordici Bretoni specializzati nelle arti alchemiche; i Dunmer o Elfi Oscuri specializzati nella creazione di armi magiche; gli Altmer o Elfi Alti dell’Isola di Summerset dai quali proviene il Tamrielic ovvero la lingua corrente dell’Impero, i colti Imperiali che partendo dalla cosmopolita provincia di Cyrodiil hanno sottomesso tutte le altre, dando vita a quel monumento alla pace che è il Glorioso Impero; i Kahjiit, gattoni impareggiabili nelle capacità acrobatiche quindi insuperabili ladri; i barbarici Orchi, le fiere e graziate Guardie Rosse di Hammerfell; gli agili Elfi dei Boschi conosciuti anche come il “popolo degli alberi” e infine gli aggressivi e orgogliosi Nord nella cui cultura la battaglia è estatica gioia. Ogni personaggio è contraddistinto da otto attributi mentali, fisici e magici che vanno ad implementarsi con l’esperienza, sulla cui base s’imperniano le nove arti magiche praticabili; a queste ultime si affiancano nove arti del combattimento, nove arti elusive ed altrettante arti esclusive da padroneggiare. Le classi (21 in tutto) definiscono lo stile di vita e le abilità più importanti di un personaggio; ognuna di esse possiede una specializzazione, cinque abilità principali e cinque secondarie (le skill) incrementabili non solo con l’esperienza, ma anche tramite training eseguibili dietro pagamento di una somma di denaro al “maestro” di turno. “Imparare” è la parola chiave di Morrowind; non si smette mai d’imparare e l’esperienza resta sempre la miglior medicina. L’interazione con background e personaggi non giocanti è quanto di più sofisticato mai visto in un rpg: se si eccettua il sesso non esiste nessun aspetto della vita reale che non sia stato trasposto in Morrowind, ma a dispetto di una libertà comportamentale le cui sfumature sono realmente infinite, davanti ad un crimine si paga. Ovviamente si deve essere colti con le mani nel sacco, ma quando questo avviene la legge imperiale interverrà per raddrizzare il colpevole: davanti a gravi reati, come l’omicidio di un onesto cittadino, anche con la galera; ovviamente l’inattività dovuta alla cella avrà ripercussioni negative sul nostro vigore fisico, costantemente minacciato anche da molteplici malattie accalappiabili. Una pessima reputazione, inoltre, costerà svariate porte chiuse in faccia, cosa che complicherà non poco le ricerche per il mondo. Ricerche e pellegrinaggi religiosi numericamente non quantificabili. Oltre alla quest principale è possibile affrontare quelle proposte dalle Gilde di guerrieri, maghi e ladri, nonché quelle proposte dai singoli “privati”; aprirne svariate non costituirà comunque un problema visto che verranno automaticamente annotate su un diario consultabile in qualsiasi istante. Morrowind più che un rpg eccezionale è una vita parallela.

The Elder Scroll III: Morrowind GOTY
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THE NEW…

Entriamo nel dettaglio di questa Game of the Year Editino con una doverosa premessa: i vostri vecchi salvataggi di Elder Scrolls III: Morrowind verranno automaticamente recuperati e non abbiamo riscontrato alcun problema di compatibilità in proposito. Per evitare fraintendimenti, è doveroso ribadire che il pacchetto in esame non è comprensivo solo delle due espansioni, ma anche del titolo originale; in pratica un neofita si troverebbe per le mani una sorta di versione deluxe. L’upgrade comprende nuove aree di gioco, nuove missioni, creature, armi, item di ogni genere, l’inserimento di animali da soma, la possibilità di poter arruolare mercenari e di trasformarsi in lupo mannaro. E’ possibile intraprendere le quest principali sia di Tribunal che di Bloodmoon in qualsiasi istante. Essendo più impegnative, il consiglio, per quanto scontato, è quello di non affrontarle per prime. La prima espansione prenderà vita non appena si deciderà di riposare: il sonno verrà, infatti, interrotto dall’attacco di un nemico. Appena ci si rivolge alla prima guardia imperiale in cui ci s’imbatte, indagando sull’attacco (o gli attacchi, visto che potranno essere più di uno), e la quest principale di Tribunal si aprirà. Bloodmoon permetterà, invece, di trasformarsi in lupo mannaro contraendo la sanies lupinos, analogamente a quanto avviene in Morrowind con la porphyric hemophilia che trasforma in vampiro chi ne venga infettato. La vita del lupo mannaro non è precisamente rosa e fiori: oltre a non poter accedere all’inventario, né usare oggetti, armi o incantesimi di sorta si deve placare una fame animalesca, uccidendo ogni notte un NPC. Una raccomandazione: mai farsi vedere da qualcuno mentre si muta forma o si verrà attaccati a vista anche una volta tornati a sembianze umane. E occhio alle armi d’argento, ovviamente.

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THE NEW…

Non è assolutamente necessario abbandonare le vecchie quest per portare avanti quelle di Tribunal e Bloodmoon: il giocatore può seguirle parallelamente o dare la precedenza a quelle che preferisce. Le inedite locazioni comprendono la capitale Mournhold e le gelide terre di Solstheim, un’isola perennemente ricoperta dai ghiacci situata a nord-ovest di Vvardenfell. Quest’ultima locazione è forse la più suggestiva dell’intero pacchetto giocoso ed è prontamente raggiungibile imbarcandosi al porto di Khuul; per quelli particolarmente spilorci e appassionati di nuoto è anche possibile fare a meno della nave. Nella capitale sarà invece possibile assoldare un mercenario che ci seguirà ovunque, combattendo al nostro fianco, col quale sarà possibile anche condividere l’inventario trasportando, quindi, molti più oggetti. Lo si può attrezzare ed equipaggiare come meglio si crede ed anche il suo armamentario sarà soggetto ad usura necessitando di periodiche riparazioni. Ovviamente dovrà essere anche adeguatamente stipendiato: se il valore Profit scende sotto lo zero ci si ritroverà con un amico in meno. Sempre nella capitale, sarà possibile acquistare anche animali da soma destinati al trasporto dei carichi più pesanti. Dal punto di vista tecnico non vi sono particolari implementazioni da segnalare. Lo scrolling è leggermente più veloce (60 fps costanti negli interni, qualche inevitabile zoppicata in ambienti aperti), che non significa più fluido, mentre l’aggiornamento delle texture di specchi e corsi d’acqua ha subito una leggera implementazione, nel senso che se prima cambiavano spiacevolmente di colpo sempre e comunque, adesso sono più stabili benché non completamente ottimizzate a livello di aggiornamento. Ah, dimenticavo… I nemici hanno finalmente una bella barra d’energia visibile on screen. E con questo credo di aver davvero elencato tutti gli upgrade più significativi. Non si registra, invece, nessuna variazione su di un fronte sonoro eccezionale di per sé.

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THE NEW…

Commento
Cito una nota del team di Morrowind riportata sul manuale “Una delle prime domande che di solito i giocatori si pongono è: cosa devo fare in questo gioco? La nostra risposta, inevitabilmente, è: e tu cosa vorresti fare?”. Sì, perché The Elder Scrolls III: Morrowind Game of the Year non è solo "Il gioco dell’anno” e "L'rpg dell’anno”, ma é molto di più. E’ una vita parallela. La più profonda e sofisticata esperienza che un videogiocatore possa attualmente permettersi di fare. Capisco perfettamente che non sia propriamente quello che può definirsi un gioco per tutti, ma i palati più fini hanno trovato realmente ciò che può deliziarli. Non esiste un modo giusto o sbagliato per giocare a Morrowind, non vi sono schemi, vincoli o costrizioni di sorta: servono solo riferimenti formativi di un certo spessore, un Xbox e tanto, tanto tempo libero.

    Pro:
  • Il più vasto e sofisticato rpg off line disponibile su PC e console
  • Notevoli la profondità e la libertà di scelta/azione
  • Teoricamente eterno
    Contro:
  • Nessuna significativa miglioria sul fronte tecnico
  • Il piatto è solo per stomaci robusti
  • Chi non ha apprezzato la versione base, non ha motivo per tornare sui suoi passi

Anatomizzare i contenuti di Elder Scrolls III: Morrowind in modo convenzionale, attenendosi nondimeno ad un modesto numero di caratteri, si presenta come un’impresa a dir poco drammatica, ma pronunciarsi con le medesime restrizioni su questa pluripremiata Game of The Year Editon è decisamente un qualcosa di eroico. Il pacchetto ludico confezionato da Bethesda Softworks è un ingombrante, fisico, tributo alla console griffata Microsoft, comprensivo dell’originale mondo digitale di Vvardenfell e delle due espansioni Tribunal e Bloodmoon: va da sé che per quanto già il gioco originale non conosca un vero e proprio finale, a dispetto di prodotti teoricamente parificabili, qui ci sarebbe da giocare sul serio per una vita intera. Sì, perché Morrowind si gioca. Niente cut scene e ghiribizzi: Morrowind è afilmico, cattivo, secco, bruciato e specialmente profondo come nessun rpg esistente o esistito; lo dico tagliando idealmente l’intera storiografia del videogioco. Per chi non avesse mai sentito parlare dell’originale, sappia che si trova davanti al prodotto off line estensivamente e quantitativamente più grosso, lungo e largo mai concepito a memoria d’uomo, la cui caratteristica saliente è la più incredibile e sofisticata libertà mai offerta al videogiocatore. Libertà d’azione, libertà di spostamento e libero arbitrio. Nessun muro invisibile, nessun collo di bottiglia, nessun vincolo morale: non c’è niente che non si possa fare a Vvardenfell, per giusta o sbagliata che un’azione possa risultare da un punto di vista prettamente etico, così come non esiste luogo che non si possa, in un modo o nell’altro, raggiungere. Detto così sembra che il prodotto possa risultare anche notevolmente dispersivo, e il bello, o il brutto è che lo è: la scelta dipende solo dai propri riferimenti formativi e dal grado di nausea che si cova silenziosamente durante tutti gli anni passati davanti ad un monitor.