[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

Introduzione

Signore e Signori, questo è Morrowind!

Le ali della Libertà

Vi sono molti tipi di giochi di ruolo, all’inizio la differenza la faceva il Master, era lui il narratore della storia, lui imbastiva il tempo della storia, lui decideva cosa dovevamo vedere e sentire.
Una stessa avventura poteva risolversi in 100 modi differenti a seconda dell’indole e della impostazione che il Master dava alla narrazione. Potevamo vagare senza preoccuparci di nulla se non di massacrare, oppure impegnarci per ore in trame fitte come ragnatele, intrighi ed enigmi complessi tanto che alla fine ci accorgevamo di non aver estratto neppure la spada, o meglio il dado da dieci.
Oltre a queste preferenze fra un gioco di ruolo più meditativo e immersivo ed uno più incentrato sull’azione vi era una seconda grande differenziazione.
Alcuni Master erano attenti e scrupolosi nella narrazione della trama da lui imbastita e concedevano poche o nulle escursioni libere e ben poche divagazioni.
Altri invece si limitavano a descrivere il mondo esterno, rimanendo quasi unicamente i nostri occhi e le nostre orecchie, lasciando a noi il compito di scrivere la storia, di renderla viva con la nostra interpretazione del ruolo e con la nostra iniziativa.
La verità naturalmente sta nel mezzo.
Nella trasposizione su computer dei giochi di ruolo abbiamo avuto modo di conoscere molte interpretazioni e risposte dateci dagli sviluppatori all’eterno dilemma che attanaglia il nostro hobby preferito.
Ancor più che la scelta di un’impostazione avventurosa al contrario di una action, la libertà in un gioco di ruolo per computer diventa il discriminante primo.
Meglio una meravigliosa storia che ti guidi in un mondo fantastico narrato superbamente oppure meglio la libertà di vagare liberi e spensierati in un mondo complesso e affascinante, facendola noi la storia?

[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

Artefici del nostro destino

Come avrete avuto modo di intuire dalla nostra coverage su Morrowind (Parte 1^, Parte 2^, Parte 3^ e Parte 4^) a cui vi riporto per una descrizione puntuale e didascalica delle componenti del gioco, l’ultima faticaccia della Bethesda è uno dei più grandi capisaldi della filosofia della libertà di interpretazione, di approccio e di gioco esistenti nel mondo dei CRPG.
La nostra storia inizia con lo sbarco nella terra di Morrowind, i nostri primi passi saranno importanti e determineranno la tipologia del personaggio che si vorrà impersonare.
La fase di creazione del nostro alter ego è complessa e stimolante, meglio avere chiare inizialmente tutte le abilità maggiori e minori che si vorranno prediligere oltre che l’importantissima razza del nostro personaggio.
Altrimenti meglio lasciare al destino la scelta delle abilità rispondendo a delle domande in tipico stile Ultima, oppure se proprio presi dalla pigrizia potremo prendere una delle tante classi predefinite.
Terminata la creazione del personaggio e appresi i primi passi che dovremo percorrere per iniziare la quest principale del gioco, una porta si chiuderà alle nostre spalle e ci ritroveremo in mezzo ad una strada di un remoto villaggio.
Il gioco ci augurerà buona fortuna, ora più che mai il nostro destino sarà interamente nelle nostre mani.

[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

Gli strumenti dell’artefice

Morrowind è un gioco di ruolo in prima persona, con la possibilità in qualsiasi momento di modificare la visuale in terza persona con la semplice pressione di un tasto.
Quale che sia la vostra scelta, personalmente orientata verso l’esplorazione in terza e il combattimento in prima, gli strumenti che il gioco ci offre per il controllo del gioco sono di una semplicità e al contempo di una completezza disarmanti.
La semplice pressione del tasto destro aprirà i menù dell’interfaccia, ponendo automaticamente il gioco in pausa, anche nel bel mezzo di un combattimento.
L’interfaccia consiste in diverse finestre modificabili nella posizione e nella grandezza a piacimento, utilizzando uno navigazione tipica dei sistemi operativi a finestre mouse driver.
La finestra di consultazione del personaggio si avvale in maniera preponderante dell’utilizzo di tool tip chiarificatori, complessivi di barra di avanzamento nella conoscenza di una determinata skill.
Infatti in Morrowind si predilige un sistema di avanzamento del personaggio skill oriented, maggiore l’utilizzo di una skill, maggiore sarà la nostra conoscenza della stessa e la bravura con cui compiremo le azioni ad essa legate.
Aumentate di un certo numero di unità ci permetteranno di aumentare di livello, il quale ci darà la possibilità di aumentare le nostre caratteristiche fisiche.
Questo sistema si rivela immediatamente ottimo e semplice, in fondo anche nella vita reale, più giochiamo a tennis più impariamo a giocare, più aumentano le nostre caratteristiche fisiche.
Il secondo importantissimo strumento è l’inventario che presenterà il nostro paper doll sulla sinistra e sulla destra l’insieme dei nostri oggetti divisi per categorie.
Vi sono due piccolissimi problemi con questo sistema, innanzitutto non vi è una chiara identificazione del quantitativo d’oro in nostro possesso costringendoci ad osservare direttamente l’icona dell’oro e il numeretto sotto riportato.
Il secondo problema con la gestione dell’inventario è dovuto dalla cronica piccolezza delle icone che rappresentano gli oggetti.
Questo comporta una scarsa identificazione degli stessi, costringendoci ad appoggiarci continuamente agli omni presenti tool tip.
Inoltre latitano le descrizioni della storia degli oggetti.
In giochi come Baldur’s Gate gli oggetti artifact o anche normali avevano tutti la loro storia, questo aspetto aumenta la immedesimazione nel mondo di gioco e la gratificazione di indossare oggetti unici.
Un conto infatti è indossare un’Ascia, un conto è indossare Snaga: “colei che invia” (Questo lo capiranno solo i lettori di David Gammell!!). A parte questi due difetti l’inventario si dimostra di gradevole navigazione e gestione.
La gestione della magia avviene tramite una finestra dal quale selezionare la magia attiva, le magie in Morrowind sono un tipico esempio della filosofia libera e open ended del gioco.
Potremo acquisire incantesimi già scoperti o dilettarci nella creazione dei nostri, a cui dare un nome e utilizzarli con la consapevolezza che calzeranno come un guanto.
Oltre che gli incantesimi castabili incontreremo oggetti magici che come forzieri conterranno la nostra magia, inutile dire che potremo anche in questo caso crearci l’oggetto magico dei nostri sogni.
L’interfaccia viene completata dalla mappa, essa è divisa in due livelli di dettaglio, il livello “mondo” che mostra le macro aree visitate e il livello “locale” che mostra nel dettaglio il nostro percorso.
Le locazioni verranno automaticamente segnate sulla mappa per future consultazioni.
Discorso a parte merita il diario, non ci troviamo di fronte al diario di Torment o Wizardry 8, comunque viene presentata traccia puntuale di tutte le cose importanti con link ipertestuali che ci porteranno al dettaglio delle parole chiave attivate (Bisogna anche dire che dopo una settimana di gioco non ci si raccapezza più nel diario, visto che le quest risolte non vengono cancellate e il tutto appare a dir poco disordinato...NdWolverine).
Un elenco di argomenti inoltre ci aiuterà a consultare come se fosse un’enciclopedia tutte le conoscenze acquisite sul mondo di Morrowind. Vi ricordo di fare continuamente riferimento alla coverage per ulteriori approfondimenti.

[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

La tecnica dell’artefice

Il primo impatto con l’aspetto grafico di Morrowind è dei migliori, il motore grafico del gioco è in grado di gestire ambienti interni ed esterni di rara bellezza e complessità, garantendoci un continuo stupore di fronte a tanta meraviglia.
La varietà e l’evidente studio delle ambientazioni assicurano una diversificazione e una originalità rare in un videogioco.
Non solo gli ambienti naturali sono vari e complessi, quello che più stupisce è l’incredibile originalità e aliena bellezza delle strutture architettoniche.
Più vi addentrerete nelle zone più remote di Morrowind più vi allontanerete dalla classica architettura propria dell’immaginario medievale occidentale per incontrare razze e modi di vivere e abitare gli spazi alieni, strani e superbi.
Tutto ciò caratterizza in maniera unica le differenze razziali e l’immersività in un mondo a noi sconosciuto e alieno.
L’unica pecca del motore grafico del gioco non risiede in cosa esso tratteggi, ma nella evidente pesantezza del tratteggiare.
Morrowind è un gioco molto pesante da gestire, anche per computer potenti, meglio se attrezzati delle ultime schede grafiche in commercio che visualizzino tutti gli effetti grafici del gioco compreso lo Pixel Shader, responsabile della gestione così vera, naturale e superba dell’acqua.
Inoltre il motore grafico pecca in una scarsa scalabilità, offrendo all’utente finale solo due parametri: profondità della visuale e ombre dinamiche, su cui agire per migliorare le prestazioni, oltre che naturalmente offrire la possibilità di modificare la risoluzione grafica.
La componente audio del gioco è altresì pressoché perfetta, dagli effetti sonori sempre azzeccati e che come non mai contribuiscono ad aumentare l’esperienza ludica alle musiche superbe di Jeremy Soule che ci accompagnano durante le nostre avventure.

[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

La parola dell’artefice

Morrowind è un gioco estremamente immersivo, la stessa scarsa conoscenza di dove si è e del mondo che ci circonda ci impone l’interazione con qualsiasi forma di vita cosciente che ci circondi.
Il rapporto con le altre persone dipende innanzitutto dalla simpatia che esso avrà istintivamente con noi, anche se questa potrebbe mutare tramite la nostra capacità di persuasione.
Dalle persone che ci circondano potremo avere informazioni, quest o morte.
Le informazioni saranno utilissime per conoscere i luoghi in cui ci muoviamo e la vita che si conduce nelle varie regioni di Morrowind con il suo crogiuolo di razze.
Le quest potranno essere favori estemporanei, richieste di aiuto improvvise da parte degli abitanti, oppure ordini dei capi delle gilde in cui ci saremmo iscritti in cerca di un letto caldo, degli amici e la possibilità di raggranellare soldi.
Tutte le quest sono progettate e disegnate dai designer della Bethesda, compresi i luoghi che andremo a visitare come i dungeon, cripte e quant’altro.
Basta insomma con il meccanicistico sistema dei generatori random di quest e di dungeon, qui ogni cosa è partorita dalla fantasia dell’uomo.
I risultati si vedono e non sono affatto deludenti!
Nel caso, per un motivo o per l’altro, vi troverete nella necessità di combattere per sopravvivere allora vi converrà estrarre la spada e vender cara la pelle!
Il combattimento avviene in tempo reale, tre parametri dovremo tenere conto, la nostra vita, la nostra riserva magica e la nostra fatica. Il primo e il terzo sono particolarmente importanti per poter efficacemente combattere e sopravvivere.
I nemici sono solitamente molto mobili e decisamente subdoli, ricordate che non troverete pietà nei loro occhi quando stramazzando a terra a causa della stanchezza il nemico vi prenderà a calci per finirvi.
Il combattimento si rivela decisamente interessante e adrenalinico, anche sufficientemente strategico proprio per la necessità di dover gestire parametri multipli come il movimento, il colpo, le ferite, la fatica e il potenziale magico.

[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

Il valore dell’artefice

Il problema più grosso di Morrowind potrebbe sorgere dopo molte ore di gioco, questo problema è sintomatico nella struttura open ended del gioco e si chiama noia.
Il fatto di non avere un finale prestabilito a cui si tende volenti o nolenti potrebbe infatti generare una sorta di “fatica” del vivere nei panni del nostro alter ego, come se la monotonia del quotidiano entrasse a far parte del gioco e che invece che esser un difetto non fa altro che dimostrare l’assoluta qualità del titolo.
Nel caso veniste contagiati dalla noia di vivere la Bethesda ci viene in aiuto donandoci lo stesso potentissimo e complesso strumento di creazione di Morrowind.
Tramite questo strumento, il TES, potremo creare qualsiasi cosa, dal semplice oggetto ad una completa e integrale total conversion! Non siete d’accordo con l’idea della Bethesda di non aggiungere le case comprabili in Morrowind? Scaricatevi il plug-in; avete nostalgia di cavallo e carretto? Createvi il plug-in; volete girare per i Forgotten Realms invece che per Morrowind? cimentatevi in una total conversion.
Il sistema di implementazione dei plug-in creati o scaricati è semplicissimo, geniale come la scoperta dell’acqua calda e garantisce quel valore aggiunto che rende un gioco open endend realmente infinito e a prova di noia!

[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

In conclusione

Quando possedevo l’Amiga giocai mesi interi unicamente ad un solo titolo: Elite II Privateer.
Il senso di vastità, di libertà, la poesia del vagare liberi e padroni del nostro destino e dei nostri mezzi era inebriante e assuefante come una droga.
Ho cercato a lungo un titolo che anche solo per un attimo potesse regalarmi quelle stesse sensazioni perdute, nulla da fare, anche Daggerfall rimaneva troppo meccanicistico e casuale, privo di poesia e in fondo sapeva di falso.
Infine giunge a noi Morrowind, all’inizio non compresi, non appresi tutte le potenzialità, la bellezza e l’incredibile autentica genialità di questo prodotto.
Alla fine l’ho trovato, ho trovato quel gioco che cercavo da così tanto tempo, è ritornato quel senso di poesia, di vastità di libertà, è tornato quel senso di padronanza del mio destino, è tornata la consapevolezza che potevo impersonare il ruolo che preferivo, è ritornata la consapevolezza delle mie capacità, dei miei mezzi e divenni artefice del mio destino invece che subirlo guidato da occulte regie.
Morrowind è vasto, vastissimo, coinvolgente come non mai e soprattutto aperto a qualsiasi esperienza di gioco vi verrà in mente.
Volete fare il legionario in una lontana fortezza circondata da un villaggio di orchi, volete fare il girovago naturalista a caccia di erbe rare, volete fare il mercenario cinico e sprezzante a caccia solo di soldi, volete indossare i panni del puro che intende riparare i torti del modo, volete fare la spia, il ladro, il mago, volete essere un’eremita che si ciba di cacciagione?
Morrowind è una tavolozza di argilla, su di essa è stato tracciato un mondo, è stato popolato, come bambini ignari, insicuri e indifesi vi approccerete a questo mondo e inizierete a tracciare la vostra personale storia, ognuna diversa, ognuna originale, ognuna fantasiosa, unica e irripetibile.
Questo è Morrowind, questo è un gioco di ruolo, quale che sia il vostro ruolo lo deciderete voi, quale che sia il vostro destino lo creerete, quale che sia la vostra vita la vivrete.
Morrowind vi attende, attende la vostra traccia, attende che viviate la vostra vita.

Signore e Signori, questo è Morrowind! Siete pronti a viverlo?



VOTO

Presentazione: 6,5
Il gioco si presenta sorprendentemente stabile, solo una volta mi è andato in crash, ma forse sono stato molto fortunato.
Finalmente il gioco è stato da poco distribuito ufficialmente in Italia.
Purtroppo il titolo non verrà localizzato in italiano tranne che per il manuale. Il voto che vedete è riferito a questa decisione realmente avvilente per un titolo di questa bellezza e qualità, con una aggiunta di un punto e mezzo perché nonostante la confezione dvd sia deprecabile, questa volta Ubisoft ha fatto qualcosa in più. Infatti la guaina di cartone messa come protezione è utile e decorosa.

Grafica: 9
Nonostante sia molto pesante, la grafica di gioco non solo è di qualità eccelsa, ma presenta una varietà incredibile e un’originalità delle ambientazioni spiazzante.
Provate ad osservare il tramonto da una collina di Caldera, sfido chiunque a non emozionarsi allo stagliarsi delle lune di Morrowind sul cielo amaranto.

Sonoro: 8
Nulla da commentare sulle musiche di Jeremy Soule se non che sono stupende, forse solo un po’ troppo poche, ma questo non fa testo poiché non ne avrei mai abbastanza! Gli effetti sonori sono sempre azzeccati e ben fatti.

Gameplay: 9
Alcuni piccoli difetti dell’interfaccia non possono assolutamente incrinare, ne minimamente offuscare il valore assoluto di questo titolo. Morrowind si lascia “vivere” con la naturalezza con cui si respira.

Verdetto finale: 85/100
Unico, unico e raro.
Morrowind è un’esperienza più che un gioco, è il tentativo più riuscito di proporre un’intero, immenso appagante mondo di gioco open ended in single player.
Certo presenta dei problemi, problemi di interfaccia e di pesantezza del motore grafico.
Inoltre per la sua stessa impostazione il gioco tende a diventare ripetitivo alla lunga, come la vita reale che tende a riprodurre in chiave fantasy presenta momenti di stanca e di routine.
A questo ci viene in aiuto il TES a dire il vero, con sempre nuove cose da fare, da raccogliere, esperienze da vivere.
Morrowind è quanto più si avvicina ad un’esperienza di vita simulata in single player, è un’esperienza che nessun appassionato di CRPG dovrebbe farsi sfuggire poiché cattura l’essenza stessa del gioco di ruolo. Morrowind non va giocato, va vissuto e se non è giocare di ruolo questo!



Gabriele "AarnaK" Dal Fiume





Informazioni tecniche:
Versione testata: 1.0
Configurazione computer di prova: AMD Athlon 900Mhz, 512Mb Ram, GeForce 2 MX 400
Stabilità: Ottima


Link Utili:
Sviluppatore: Bethesda
Sito Ufficiale: Elderscrolls.com
Publisher europeo: Ubisoft
Distributore italiano: Ubisoft Italia
Fan Site italiano: Morrowind Outlander

Introduzione

Silenzio…
Solo il vento sibila discreto fra le rocce intrecciate…
La luna tende il suo pallido fulgore ad illuminare la scena ai miei piedi, buona idea salire su questa collinetta, poiché eccolo li il primo dei miei obiettivi.
Il respiro è affannoso per la corsa, meglio fermarsi un poco a riposare, intanto prepariamoci ad usare l’arco, ma teniamo a portata di mano spada e scudo, oltre che ripetere mentalmente la magia di guarigione, pratica che oramai viene automatica.
Il tipo sotto di me fa il palo ai suoi compagni ignaro della mia presenza, è vestito in maniera dozzinale, nessuna armatura pesante e nessuna pericolosa arma che possa far presagire un avversario pericoloso.
Tendo l’arco silenziosamente, buona arma, peccato che chi l’impugnava precedentemente abbia terminato così bruscamente di consumare ossigeno a tradimento.
Meglio puntare al torace, bersaglio più grosso della testa, mi concentro e lancio!
La freccia sibila veloce verso il bersaglio che …… manco di una buona spanna!
Il tipo estrae anche lui l’arco, lucido e bianco come l’avorio, lo identifico subito come un Long Bow.
Ipotizzo con ragione che lui sia discretamente più abile di me, perciò abbandono l’arco e impugno spada e scudo e decido di crollargli addosso.
Mi metto a correre zigzagando dalla collinetta, la pendenza aumenta la mia velocità e lo zigzag mi evita di essere colpito.
Mentre corro punto su di lui e carico il colpo, l’acciaio impatta contro la sua corazza leggera e l’avversario barcolla in un fiotto di sangue per l’impatto.
Ha ancora l’arco e mentre è stordito lo incalzo, con veloci fendenti, non devo dargli la possibilità di riprendersi.
In effetti era già morto dopo il primo colpo, ora giace ai miei piedi, un poveraccio, una decina di monete, vestiti dozzinali e un arco che qualunque artigiano è in grado di fabbricare.
Se gli altri tre sono come lui stasera portiamo a casa la pagnotta con facilità!