The Getaway: Black Monday  0

Il team Soho riprende in mano l'immane opera di digitalizzazione di Londra: una nuova gansgter story dalle tinte noir ci aspetta con nuove locazioni e vetture, maggior realismo e tutta l'eredità del suo predecessore.

Una crescita sulle stesse basi

Rispetto a quanto possa succedere in quello dei PC, nel mercato delle console patches ed espansioni si traducono nella necessità di produrre un vero e proprio nuovo titolo, a pieno prezzo e con una richiesta più netta di innovazione e miglioramenti. Black Monday è quasi più un’espansione che un seguito, visto che tenta di migliorare i peggiori difetti del suo predecessore proponendo una meccanica leggermente rifinita, ambientazioni molto più vaste, più strade di Londra (e più accurate) e una trama del tutto inedita e con più personaggi giocabili e non. La città rimane la stessa, ben mappata, enorme e di buon effetto sull’osservatore. E anche i difetti rimangono quasi interamente quelli del predecessore: e cioè il sistema di telecamere assolutamente ingovernabile, il controllo abbastanza confusionario e impreciso del personaggio in fase di fuoco, la deperibilità eccessiva delle macchine controllate e l’inevitabile sensazione di linearità dell’esperienza, nonostante adesso azioni e scelte diverse portino a esiti diversi nella trama. Per quanto riguarda gli eventi e le situazioni che reggono la sua identità estetica, Black Monday si presenta con una narrazione ben costruita, con un elevata cura delle animazioni dei modelli poligonali e una ricostruzione di Londra ancora più ampia e fedele. La narrazione coinvolge tre personaggi (un poliziotto reduce da due anni di sospensione per l’uccisione involontaria di un ragazzo, un pugile invischiato in una rapina finita malissimo e una ragazza di nome Sam), le cui vicende si alternano e intrecciano nel completare gli eventi descritti. La migliore novità è che le azioni compiute durante le missioni e alcune scelte in determinati momenti del gioco, condotta generale inclusa relativamente ai personaggi non giocabili e alle situazioni, azionano di fatto dei bivi narrativi che narcotizzano o attivano eventi della trama successiva. Una novità piacevole, ma che di fatto non altera quasi per nulla la struttura essenzialmente lineare delle missioni del gioco. Sono così precluse le potenzialità di costruire qualcosa che assomigli a un ambiente vivo e ricco di azioni possibili e meccaniche ludiche laterali, e anche Black Monday diventa una specie di tour guidato di Londra tramite una trama che fa da collante e di percorsi prestabiliti. Il punto di forza della saga di Grand Theft Auto, che costituisce ovviamente la fonte di maggiore ispirazione di Black Monday insieme ai giochi stealth e che ne spiega anche la nascita commerciale ben aldilà della vocazione artistica, era proprio la capacità di usare la trama come un mero espediente. In fondo, nella trilogia tridimensionale di Rockstar Games la narrazione era e rimaneva prestabilita, con le vette di giocabilità raggiunte attraverso un design ricco, vario e ben implementato, capace di aprire al giocatore una varietà di azioni potenziali di tipo rizomatico, a continuo e variabile sbloccaggio per espansione nel territorio. Tutto questo continua a mancare in The Getaway: Black Monday. Gran parte del gioco ha luogo in sede di guida in stile GTA, con il solo indicatore costituito dalle frecce dei veicoli e occasionalmente le voci dei personaggi. La mappa di Londra è presente, così come un indicatore della nostra posizione e della posizione di arrivo. I veicoli hanno un controllo piacevole e molto differenziato tra di loro, gli inseguimenti e l’intelligenza artificiale dei veicoli avversari e che popolano le missioni è stata migliorata ed è adesso possibile pilotare delle moto. Le strade di Londra sono molto più curate e sono state leggermente ampliate per consentire una maggiore scorribilità dei veicoli. Tutto sommato, linearità a parte, questo rimane il miglior aspetto e la componente più piacevole del titolo, che assume un’importanza maggiore grazie a modalità extra che consentono di sfruttare la mappa per sotto-missioni alla Crazy Taxi, gare di varia natura e per aggirarsi come semplici turisti, finalmente senza dover aspettare di terminare il gioco (è previsto anche un sistema di sbloccaggio progressivo degli eventi con un menu, per poterli più tardi affrontare in ogni momento).

Tecnicamente parlando...

Il congruo arricchimento cosmetico e l’ampliamento delle locazioni è ancora più evidente nell’altra componente del gioco, quella shooter/stealth: gli ambienti sono molto più grandi e vari, ben arredati e ricchi di abbellimenti di varia natura come buoni effetti di fogging, di luce e oggetti dotati di fisica. Ma gli spazi più ampi degli interni, a ben vedere, non bastano a correggere la quantità di problemi rimasti irrisolti in sede di controllo. Il movimento della telecamera è ancora viziato dall’impossibilità di comandarne il range in maniera logica, con il risultato che l’engine tende come sempre a impedire al giocatore di avere una visuale corretta di fronte a se, e la conseguente rinuncia a variarne gli angoli affidandosi alla comunque non eccellente resa automatica. Una cosa particolarmente grave per un gioco in cui la componente stealth costituisce uno dei fulcri dell’esperienza. Il giocatore può adesso rotolare e ammanettare i nemici, oltre a prenderli a pugni quando le munizioni scarseggiano e a trasportare le vittime in giro. Le armi si raccolgono semplicemente passandoci sopra come nel primo episodio ed è possibile nascondersi in maniera più efficiente dietro mura e oggetti, ma non c’è ancora modo di gestire in maniera coerente azioni complementari come nascondersi e uscire a fare fuoco in maniera mirata (per poi riparare nuovamente dietro alle barriere). Una cosa che riusciva molto bene anche a titoli apparentemente minori come Kill:Switch. Qui, inevitabilmente, ci si riduce a dover prima o poi sfondare la resistenza dei nemici con un muro di fuoco che, per quanto mirato possa essere dopo ore di allenamento, non solo cozza con il concetto di finezza nel gameplay ma rende l’esperienza più frustrante che difficile. E a proposito della difficoltà, come nel predecessore i kit medici sono molto rari, e in assenza di una barra di energia bisogna affidarsi all’osservazione dei lamenti dei personaggi e della quantità di sangue che versano. Anche qui, bisogna spesso sospendere l’azione per fare riposare e fare inspiegabilmente auto-guarire il personaggio, cosa che avviene nettamente più in fretta (e inspiegabilmente) rispetto a prima: un vero paradosso del tentativo di realismo assoluto. Non manca qualche pseudo-bug del sistema narrativo, come le voci di occupanti di un'auto ormai vuota che continuano a sentirsi sulla vettura nonostante la missione abbia spostato i personaggi in tutt'altro luogo. Lo sforzo attuato per correggere il gameplay da alcuni vizi di fondo, insomma, appare del tutto marginale rispetto alla strombazzamento di nuove e più vaste location in cui ambientare conflitti a fuoco, di maggiori vie e viuzze laterali percorribili nella mappa di Londra, di più vetrine raffiguranti veri esercizi commerciali, di più veicoli da rubare e utilizzare per muoversi nella città. Non mancano novità in grado di migliorare molto l’esperienza, ma in generale Black Monday non riesce a correggere le maggiori pecche dell’originale, né può pretendere di sembrare ancora una volta ambizioso o originale o pretendere un trattamento altrettanto accomodante a fronte di un’operazione che appare ancora più forzata. Il tentativo illusionistico di costruire un grande noir londinese, mescolando malamente le meccaniche di alcuni dei migliori giochi di questa generazione e pretendendo per il videogioco che scimmiottasse il film, funziona male oggi come ieri ma rischia di riscuotere molta meno simpatia.

Black Monday, come il primo Getaway, fallisce nel tentativo di creare un buon ibrido tra stealth game e modello GTA. E’ un gioco ricco di spunti positivi e con uno notevole sforzo tecnologico e artistico alle spalle, ma i maggiori difetti rimangono un controllo poco funzionale e telecamere ingovernabili, che intralciano il controllo. Migliorie marginali e aggiunte interessanti non riescono a limitare difetti strutturali che i programmatori hanno praticamente sorvolato, pensando che maggiori strade, vetrine digitalizzate, veicoli e locazioni più ampie bastassero, con una trama più sviluppata e provvista di eventi alternativi rudimentali, a rendere il videogioco un’esperienza comparabile a un film. Ma anche il tentativo di creare un gioco privo di indicatori e simile a un film, a ben vedere, è semplicemente goffo. Il videogioco come mezzo di intrattenimento non può e non deve scimmiottare il cinema: la narrazione può essere un elemento qualificante con meccaniche di gioco valide, ma la vera arte videoludica ha a che fare con l’interazione e la creazione di mondi altri, ricchi di situazioni, eventi controllabili, libertà, meccaniche varie e ben compenetrate nel complesso. Meta conquistata dalla finzionale e vivissima San Andreas, e lontana anni luce dalla spenta Londra del titolo Soho: perde in breve tempo il suo fascino, e diventa un set per tour forzati di altalenante interesse.

    Pro
  • Londra è più accurata e verosimile
  • Il controllo del personaggio è leggermente migliorato
  • Modalità extra consentono di variare il gameplay
  • Buon lavoro estetico e narrativo
    Contro
  • Le telecamere rimangono disfunzionali
  • L'azione stealth non è proprio il massimo
  • L'esperienza rimane lineare, Londra è "morta"
  • Soffre del confronto con certi titoli cui s'ispira

The Getaway era uno stealth/racing shooter reso più celebre della media dal tentativo di realismo estremo e di immersione filmica che lo ambientava in una Londra reale mappata e riprodotta: niente interfaccia, barre di energia del personaggio o indicatori luminosi, solo le frecce delle auto per indicare i tragitti e i lamenti del personaggio ferito. Per molti motivi, il lavoro dei tipi del Team Soho è rimasto ancor più celebre per il gameplay lineare e forzato, la sensazione di smarrimento per la mancanza di una decente mappatura e di qualunque sorta di indicatore di stato del giocatore e per il controllo caotico del personaggio e delle telecamere. La qualità della narrazione e il realismo delle ambientazioni non bastavano. L’estremo tentativo di illusione filmica si era risolto in un suicidio ludico, mascherato da grande esperimento e mosso più dal boom commerciale dei giochi stealth e di GTA che da ambizioni artistiche. The Getaway: Black Monday, più che un vero e proprio seguito, potrebbe essere considerato come un’espansione del controverso primo capitolo, visto che le pur presenti migliorie non colmano i difetti di fondo del predecessore. E lasciano la sensazione di un titolo rilasciato con scarso impegno, che non può contare più sull’effetto di novità, nel frattempo chiaramente sgonfiatosi, del “realismo”, né affidarsi alla sola fascinazione della trama e alla bontà del lavoro estetico per appassionare i giocatori. I quali, di questi tempi, possono contare su una concorrenza di una caratura di gran lunga superiore.