The King of Fighters: Maximum Impact  0

La leggendaria serie di picchiaduro SNK rivive su PlayStation 2, rinnovata nella forma e nello spirito. Un successo?

Come ti trasformo un videogioco...

Per fortuna il passaggio dalle due alle tre dimensioni non è stato particolarmente traumatico: i vecchi volti della serie originale che ritroviamo in Maximum Impact conservano i tratti caratteristici ideati dai character designer di SNK anni fa, aggiornati agli standard moderni tramite pochi ma azzeccati accorgimenti. Riecco quindi Terry Bogard, Rock Howard, Athena Asamiya, Leona, Iori Yagami, Kyo Kusanagi, Ryo Sakazaki e altri ancora, qui in tre dimensioni, come non li avevamo mai visti, e con risultati discretamente soddisfacenti: i modelli poligonali dimostrano dimensioni notevoli e sono dettagliati e proporzionati, le animazioni sono fluide e naturali, la texturizzazione curata, i cromatismi sgargianti e in buona varietà. I combattenti se le suonano in numerose arene che ricordano quelle storiche degli episodi a due dimensioni: un areoporto, un templio, il tetto di un palazzo e via dicendo, in cui gli elementi del background spesso sono animati e rendono l'idea di un luogo vivo e pulsante, mentre infuria lo scontro che in certi casi modifica anche lo stesso environment: scagliate un avversario contro i cancelli dell'areoporto ed essi si piegheranno e contorceranno, respingendo l'avversario e concedendoci la possibilità di infliggere danni addizionali. Non mancano neanche i caratteristici effetti speciali che contraddistinguono la soprannaturalità di determinati attacchi speciali: emissioni di energia, vampate di fuoco, scariche elettriche e altro ancora si manifestano durante i combattimenti in uno spettacolo pirotecnico di sicuro impatto. E dunque in generale Maximum Impact a prima vista sembra proprio un bel gioco, certo non al livello tecnico di mostri sacri come Tekken 5, Virtua Fighter 4 o Soul Calibur II, ma sicuramente curato. Peccato che in movimento si verifichino spesso e volentieri dei rallentamenti terribili che non solo mettono in cattiva luce un reparto tecnico abbastanza buono, ma inficiano anche lo svolgimento stesso del combattimento. C'è da dire che anche sul versante sonoro la situazione non è proprio rosa e fiori: passino le tracce musicali mediocri che accompagnano i combattimenti, ma il doppiaggio è veramente terribile, anche soltanto nelle poche cutscene in cui i lottatori e il loro arbitro parlottano per dare inizio o porre fine allo scontro. A questo punto molti lettori, magari appassionati dell'originale The King of Fighters, rassegnati per la mediocrità della realizzazione teccnica, spereranno nella programmazione di un titolo che sappia rievocare gli antichi fasti della loro saga preferita. Altra delusione in arrivo.

The King of Fighters EX... plus Alpha?

Se non fosse ormai chiaro, The King of Fighters: Maximum Impact non è un vero e proprio picchiaduro 3D, ma un 2D e 1/2, uno di quei titoli che ripropongono una meccanica a due dimensioni calata in un contesto tecnico poligonale. Un esempio celebre potrebbe essere Bloody Roar di Hudson, ma a questo punto è più calzante citare Street Fighter EX plus Alpha, ovvero la sfortunata serie in tre dimensioni del picchiaduro più famoso di Capcom. I fan di The King of Fighters si siedano: non si combatte più tre-contro-tre, il sistema a squadre è stato rimosso e relegato a un'opzione secondaria per una modalità extra, sostituito dal classicissimo sistema di combattimento uno-contro-uno visto. Ed esattamente come in Street Fighter EX, anche in Maximum Impact la spettacolarità (relativa, peraltro) delle immagini prende il posto della tecnicità del gameplay, che non sfrutta a dovere le tre dimensioni se non per la possibilità di effettuare un side-step al fine di scansare gli attacchi diretti, spostando lo scontro su un nuovo asse, ma riportandolo sostanzialmente alla situazione di partenza. Non c'è alcuna libertà di movimento, a parte questa, e in fin dei conti la tridimensionalità di Maximum Impact sembra quasi una presa in giro. Peraltro, le stesse move-list dei personaggi lasciano abbastanza perplessi: abituati a titoli come i già citati Tekken 5 o Soul Calibur II ci si aspetterebbero dozzine di mosse speciali e combo, ma ci si ritrova davanti un paio di paginette striminzite che illustrano le combinazioni di tasti da premere per effettuare qualche attacco speciale, un paio di super-attacchi (le care, vecchie Desperation Move che consumano l'apposita barra in fondo allo schermo) e mezza dozzina di combinazioni di attacchi basilari (calcio debole e forte, pugno debole e forte), prefissati e, sopratutto, prevedibili. La poca varietà del sistema di combattimento, che si riduce a uno scambio di mosse speciali totalmente all'antica, dove peraltro i colpi a distanza più classici come i Power Wave di Terry o le Psycho Ball di Athena vengono mostruosamente svantaggiati proprio dal side-step incoraggiando il combattimento ravvicinato, viene inoltre ulteriormente mortificata dalla sproporzionata forza di alcuni lottatori, che guardacaso basano il repertorio di attacchi su combinazioni multi-hit, e che si trovano come Desperation Move devastanti attacchi multipli incredibilmente difficili da bloccare a causa della loro velocità e, talvolta e paradossalmente, dai rallentamenti che si verificano durante lo scontro. Il risultato quindi è blando e ambiguo: un picchiaduro bidimensionale, calato in un contesto sia grafico che ludico tridimensionale, in cui sono stati inseriti quasi per forza personaggi classici dagli attacchi inadatti alle nuove meccaniche, sovrastati letteralmente dai nuovi character basati appositamente sul "nuovo" gameplay. Maximum Impact comunque si lascia giocare, e perlomeno offre una buona varietà di modalità di gioco, tra le quali val la pena citare lo Story Mode (a dire il vero imbarazzante, visto che personagi come Terry e Clark, che si sono sfidati per anni nelle scorse edizioni del torneo, qui non sembrano nemmeno conoscersi!), il Mission Mode (anche questo già visto in Street Fighter EX) e una sorta di divertissement in cui ammirare i modelli dei personaggi, vestirli e leggerne storia e descrizioni.

Un'occasione sprecata, solo così possiamo definire la produzione Playmore che porta il nome di The King of Fighters, discostandosi talmente radicalmente dallo spirito originale della serie che è quasi impossibile non restare delusi già dalla premessa, la mancanza degli storici scontri a squadre. Come se non bastasse, Maximum Impact si rivela un picchiaduro blando, buono tecnicamente ma inficiato da rallentamenti estremamente fastidiosi e da una colonna sonora mediocre e un doppiaggio atroce. Ma del resto, con giochi simili è importante non fermarsi all'aspetto estetico e puntare sul divertimento che il fronte ludico è in grado di offrire, e anche in questo caso Maximum Impact fallisce, proponendo un gameplay fin troppo all'antica, privo di quella profonda tecnicità che aveva caratterizzato i suoi illustri prequel bidimensionali, diventando praticamente un titolo per "smanettoni" alla ricerca di un beat'em-up facile e immediato. E se è questo tipo di gioco che cercate, potrete anche sorvolare sulla qualità tecnica. Ma se siete dei fan della gloriosa saga o degli amanti dei picchiaduro di nuova generazione, dirigete le vostre attenzioni verso titoli sicuramente più meritevoli. Un ultimo pensiero: SNK, ci manchi.

    Pro:
  • Vecchie glorie nel roster dei combattenti
  • Graficamente discreto
  • Buona varietà di modalità di gioco
    Contro:
  • Profondità e tecnicità assenti
  • Doppiaggio atroce
  • Non è The King of Fighters

E' passato ormai qualche anno da quando SNK ha dato l'addio ufficiale ai suoi fan, ma ci manca ancora come se fosse successo ieri. L'eterna rivalità tra i picchiaduro bidimensionali di SNK e Capcom sembra ormai appartenere a un passato mitologico, ora che le ludoteche degli appasionati di beat'em-up sono dominate da titoli tridimensionali, sempre più tecnici e spettacolari. Le leggendarie serie partorite da SNK, principalmente The King of Fighters, Fatal Fury e Samurai Spirits, hanno fatto ancora capolino ultimamente sugli scaffali, con conversioni più o meno riuscite di alcuni capitoli, ma la magia sembra essersi spenta. Questa triste consapevolezza viene confermata da Maximum Impact, primo episodio poligonale della più famosa serie targata SNK, The King of Fighters appunto, considerata tra le migliori serie picchiaduristiche mai realizzate per tecnicità, profondità e completezza del gameplay, e primo picchiaduro a introdurre il sistema a squadre negli scontri. Il problema è che Maximum Impact del buon, vecchio King of Fighters non ha proprio niente.