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Il passato di Lara

Il misterioso passato di Lara sta per essere svelato nel nuovo Tomb Raider. Riuscirà la bella archeologa a scoprire il destino toccato a sua madre?

RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   20/11/2008

La solita eroina

La prima missione ha la funzione di tutorial e richiede di attraversare parte della residenza Croft in fiamme per arrivare a una scena enigmatica. Che cosa è successo? Lo scopriremo più avanti, quando riaffronteremo la situazione (e potremo concluderlo). Intanto il secondo livello compie un passo indietro che ci porta subito dopo la fine di Legend. Lara è alla ricerca di un modo per raggiungere sua madre, a quanto pare intrappolata in non si sa bene quale dimensione. Si inizia con una sequenza subacquea in cui Lara deve immergersi per cercare di penetrare in un tempio sommerso, facendo contemporaneamente sfoggio dei suoi glutei.

Il passato di Lara

Il sistema di controllo è quello classico e gli amanti della saga non faticheranno a muovere Lara alla perfezione sin dalle prime sequenze. Come tradizione vuole, la nostra eroina preferita può saltare, aggrapparsi alle sporgenze, arrampicarsi, appendersi ai pali, lanciare il rampino per aggrapparsi a dei punti specifici (preimpostati), sparare e così via.

Fai la prima mossa

L'unica nuova mossa riguarda la possibilità di sfruttare le sporgenze delle pareti per arrampicarsi come una specie di donna ragno. Movimenti sinuosi, passo felpato e il gioco è fatto. Come in Legend, torna la moto, ma questa volta usata in modo molto più smargiasso e azzeccato; ovvero per correre all'interno di templi, tombe e affini (Lara deve aver studiato archeologia in una qualche università del Bronx, non ci sono altre spiegazioni al gusto che prova nel deturpare i resti pericolanti di antiche civiltà pur essendo un'archeologa). Per il resto non c'è molto da segnalare che non si sia già visto in passato, se non la possibilità, all'inizio di ogni missione, di selezionare un vestito per Lara e la presenza di uno scanner/mappa la cui utilità è dubbia (si può tranquillamente non usare mai).

L'arte del cattivo gusto

Parlando di ambientazioni viene in mente un po' quanto affermato per il sistema di controllo; ovvero che, nonostante qualche variazione sul tema, sono proprio quelli che ti aspetteresti da un videogioco con protagonista Lara Croft. In realtà una particolarità c'è, ovvero che gli sviluppatori hanno scelto di fare una specie di crossover tra civiltà molto differenti, creando un mix che scade spessissimo nel kitsch spinto. Cosa vi verrebbe in mente se vi dicessero di dover cercare la cintura di Thor in una rovina di un tempio posizionato in Messico? Trovare statue di Odino sparse praticamente per tutto il mondo ci ha fatto un po' sorridere e ci sono venuti in mente titoli come Maciste contro Zorro, oppure Ercole contro i Tre Moschettieri, ovvero tutte quelle opere in cui la presunta creatività degli autori partoriva accostamenti rimasti alla storia più per il cattivo gusto che per la creatività.

Il passato di Lara

Gli esempi di accorpamenti azzardati non mancano e a tratti, se ci si sta troppo a pensare, il tutto appare piuttosto ridicolo. Che ne direste, ad esempio, di un'archeologa che non si è mai accorta che casa sua è posta sopra una cattedrale sconsacrata? Ben nascosta per carità, ma...Dimenticando per un attimo l'assurdità di certi scenari, va però specificato che, in generale, i livelli sono costruiti molto bene e sono decisamente ingegnosi, riallacciandosi di fatto più ai primi episodi che a Legend stesso in quanto a difficoltà complessiva e al tempo richiesto per venire a capo di alcuni passaggi. Anzi, a ben vedere Underworld è uno degli episodi più difficili tra gli ultimi e in questo senso batte di diverse lunghezze Anniversary, ma soprattutto Legend.

Usare l'intelletto

Probabilmente consci del fatto che uno dei maggiori difetti di Legend era proprio la scarsa durata, dovuta soprattutto a dei livelli molto semplici e senza particolari scossoni negli enigmi, in Underworld gli sviluppatori hanno cambiato radicalmente strada, tornando a chiedere al giocatore un certo spirito di osservazione e una buona capacità di ragionare sul da farsi. Difficilmente si entra nelle aree più complesse con in testa una visione chiara di come muoversi e agire. Prima bisogna guardarsi intorno, esplorare, fare dei tentativi a vuoto, osservandone gli effetti, e quindi arrivare alla risoluzione dell'enigma di turno. Un approccio molto più ragionato quindi, che rinverdisce la tradizione della saga conosciuta anche per la sua difficoltà. Ovviamente alcuni giocatori storceranno il naso per la novità relativa, ma quelli cresciuti a pane e piattaforme non potranno che godersela alla grande.

Fermate il cameraman!

Purtroppo Underworld non è esente da difetti e alcuni sono purtroppo particolarmente fastidiosi. Il più evidente è la cattiva gestione della telecamera che affligge praticamente tutto il gioco. Come genere vuole, mentre la nostra eroina zompetta allegra e giunonica per gli scenari, la telecamera la segue cercando l'inquadratura migliore per mostrare la sua posizione e ciò che è necessario per superare il dato ostacolo. Ma abbiamo sbagliato a coniugare il tempo verbale della frase precedente, perché la telecamera "dovrebbe" fare quanto descritto, ma in Underworld spesso e volentieri fa l'esatto contrario. Non sono rari i momenti in cui l'inquadratura impazzisce e rende praticamente impossibile proseguire, se non affidandosi alla fortuna. In molti casi è capitato che l'inquadratura non mostrasse appigli o piattaforme importanti, in altri abbiamo commesso errori spinti dall'impossibilità di vedere dove andare. I casi peggiori comunque, sono quelli in cui l'inquadratura è troppo stretta su Lara, rendendo di fatto impossibile vedere alcunché a parte la sua schiena.

Cos'hai mangiato stasera?

Altro difetto di non poco conto è la tendenza a incastrarsi (non con gli uomini, non ci sperate) della bella archeologa. Vediamo il caso tipico: correndo contro una roccia scopriamo che è un ostacolo insormontabile, cerchiamo quindi di far girare Lara, ma la nostra non recepisce e si produce in una specie di balletto; per poter proseguire bisogna semplicemente smettere di impartire input (joypad o tastiera che sia) e poi, con calma, farle fare manovra. Fosse successo raramente non ce ne saremmo lamentati, ma anche in questo caso il problema si è ripetuto spessissimo, soprattutto nei livelli più intricati, ed è risultato realmente fastidioso.

Il passato di Lara

Come fastidiosi sono stati i casi in cui Lara si è proprio bloccata tra più ostacoli, costringendoci a penosi tentativi per farla uscire d'impaccio o, nei casi più tragici, al caricamento del salvataggio più recente. Sinceramente erano anni che non vedevamo nulla del genere e, da quello che ci è dato di ricordare, in Legend e Anniversary le cose andavano molto meglio da questo punto di vista. Questa "pesantezza" nei movimenti, penalizzati costantemente da stop inattesi e frustranti, si riflette su una certa mancanza di fluidità dell'azione: se è piacevole dover osservare lo scenario per capire cosa fare, non lo è altrettanto averlo capito e non riuscire a farlo a causa del sistema di controllo non proprio allo stato dell'arte.

Meglio evitare di combattere

Ad essere stato parecchio sacrificato rispetto a Legend è il sistema di combattimento, che in Underworld risulta piuttosto anonimo e inconsistente, quasi fastidioso. I nemici si comportano tutti nello stesso modo, siano essi cani infernali, pantere nere o ragni giganti, e in generale non brillano per l'intelligenza artificiale. Il sistema di puntamento automatico rende la maggior parte degli scontri dei meri pretesti per spezzare l'azione platform e i pochi frangenti in cui si spara di più sono sicuramente la parte più debole del gioco. Prendiamo ad esempio il livello della nave, dove i molti nemici armati di armi da fuoco si guardano bene dall'elaborare una minima strategia o dallo starsene dietro qualche copertura... viene voglia di abbatterli più per pietà che per necessità, vista anche la ricca quantità di medikit che si trovano sparsi per gli scenari.
Dal punto di vista tecnico il lavoro svolto dai ragazzi di Crystal Dynamics è molto buono, con ambienti ben costruiti e molto raffinati che fanno da cornice a sequenze spettacolari e di grande impatto visivo ed emotivo (vedere lo scontro con la piovra gigante, tanto per fare un esempio). L'impressione è quella che si sia cercato a tutti i costi di riprodurre il senso di meraviglia che permeava i primi episodi, e che molto sia stato fatto in termini scenografici per solleticare i videogiocatori. Se non è giusto confrontare Underworld con gli episodi più vecchi della serie, che come tali vanno inquadrati all'epoca della loro uscita, è però possibile affermare che visivamente è molto più spettacolare di Legend e di Anniversary.

Il passato di Lara

Forse l'unico difetto tecnico riscontrabile è dovuto, paradossalmente, all'eccessiva ricchezza di dettagli di alcuni scenari, soprattutto quelli con una ricca vegetazione, la quale può parzialmente nascondere e rendere meno evidenti appigli necessari per la prosecuzione dell'avventura. Dal punto di vista della colonna sonora, si segnalano musiche d'accompagnamento piacevoli ed effetti sonori adeguati e molto curati, ma niente che faccia gridare al miracolo.

Conclusioni

Multiplayer.it
7.7
Lettori (106)
8.0
Il tuo voto

Tomb Raider: Underworld è un buon prodotto che non aggiunge molto alla serie pur rappresentandone, nel bene e nel male, la massima espressione. Peccato per i numerosi difetti che, probabilmente, sarebbero stati affinati con qualche mese in più di ottimizzazioni visto che le premesse per un capolavoro c'erano tutte.

PRO

  • Longevo e difficile
  • Livelli molto intricati
  • Scenari spettacolari

CONTRO

  • Pessima gestione delle inquadrature
  • Lara ha la brutta tendenza a incastrarsi
  • I combattimenti sono noiosi

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • Processore: Intel Core 2 Duo 2.2 GHz o equivalente
  • RAM: 2 GB
  • Scheda video: NVIDIA GeForce 9800 GTX o ATI HD4800 compatibili con le DirectX 9.0c

Requisiti minimi

  • Processore: Intel Pentium 4 3.0 GHz o equivalente
  • RAM: 1 GB
  • Scheda video: serie NVIDIA GeForce 6, 6800GT o ATI 1800XT compatibili con le DirectX 9.0c
  • Sistema operativo: Windows XP / Vista
  • DirectX: 9.0c o superiori
  • Hard Disk: 8 GB

Requisiti consigliati

  • Processore: Intel Core 2 Quad Q6600
  • RAM: 3 GB
  • Scheda video: GeForce 8800 GT
  • Sistema operativo: Windows Vista